Chocobos y mazmorras

Final Fantasy Pixel Remaster I, II y III: ¿las mejores versiones?

La trilogía original de la saga de Square vuelve más de tres décadas después mediante ediciones mejoradas. Las jugamos y comparamos con las previas.

Ya están aquí. O, mejor dicho, vuelven a estarlo. Porque durante el E3, Square Enix anunció una serie de relanzamientos destinados a restaurar y homogeneizar el estilo de las seis primeras entregas de la saga Final Fantasy. Esto es, las tres concebidas originalmente para Famicom (la NES japonesa) entre 1987 y 1990, y también las tres concebidas para Super Nintendo entre 1991 y 1994. Su llegada, eso sí, no se ha dado de forma simultánea, pero ya tenemos acceso a las tres primeras, disponibles desde el 28 de julio en Steam y dispositivos móviles. Y aunque es de esperar que también terminen llegando a otras plataformas (de momento no hay fecha, como tampoco la hay para la trilogía de SNES en PC), no nos hemos resistido a rejugarlas.

Por un lado, porque son clásicos con gran valor histórico por establecer los fundamentos de la etapa moderna de la saga (y los JRPG en general); y por otro, porque al tratarse de las enésimas revisiones que Square ha sacado a lo largo de las décadas, puede haber cierta confusión sobre qué aportan respecto a las demás. Qué añaden, qué quitan, qué mejoran. ¿Son las mejores versiones? ¿Sirven estos Pixel Remaster para acercarlas a un público que se inició con la saga muchos años después de la generación 8 bits? Para responder a estas y a otras preguntas, hemos elaborado un texto en el que profundizar sin entrar en destripes argumentales. Esto es lo que han ofrecido Final Fantasy I, II y III antes, y también lo que ofrecen de nuevo en 2021.

Final Fantasy: una historia de adaptaciones

Clásico entre clásicos, el primer Final Fantasy difícilmente es la mejor entrega de la saga, pero siempre ocupará un lugar destacado por ser la que empezó todo. Viniendo de Dragon Quest, JRPG con un único protagonista que luchaba en primera persona, disponer de cuatro personajes, con clases diferenciadas a elegir por el jugador, que aparecían en pantalla blandiendo armas y lanzando hechizos, fue un paso adelante bastante significativo. El desarrollo, sencillo como es para estándares actuales, también tenía su miga, aunque hablaremos algo más de eso al tratar la nueva versión.

Dado su éxito, Square no solo puso en marcha secuelas y, con el tiempo, su localización al inglés para América; también empezó a relanzarlo en otras plataformas, empezando por MSX2 en 1989 (en aquel entonces, Nintendo forzaba un periodo de exclusividad a third parties). Esta versión salió ganando en la paleta de colores y la calidad general del sonido (si bien es debatible qué versión tiene más encanto), pero perdiendo en el rendimiento, aunque los cambios fueron demasiado pequeños como para que nos interese pararnos en ella. De hecho, habría que esperar más de una década para ver la primera transformación realmente significativa.

A finales de 2000, la portátil japonesa WonderSwan Color sí recibió un remake con todas las letras: los gráficos se redibujaron al completo con un nivel de detalle más acorde a la generación 16 bits, se añadió una pequeña secuencia introductoria, se escribieron nuevos eventos y diálogos para orientar mejor a los jugadores, se rediseñó la interfaz para gestionar objetos y hechizos con mayor comodidad, se introdujo la posibilidad de correr pulsando un botón, el combate también se ajustó para que los ataques asignados a un enemigo se redirigiesen automáticamente hacia otro si el objetivo inicial moría antes de recibirlos, y la banda sonora, aunque no se benefició de una mejoría comparable a la gráfica, sí dispuso de varias composiciones inéditas entre las que se incluían varios temas para ambientar los enfrentamientos contra los jefes, antaño limitados a la música de batalla común.

Fue una versión muy superior a la original en todos los sentidos (incluyendo una curva de dificultad más suave), pero ha pasado a la historia como mera curiosidad debido a la reducida disposición de la propia WonderSwan. Su principal valor de cara a Occidente fue el hecho de que dejó una gran base puesta para que años después Square la adaptase a PlayStation y Game Boy Advance en packs dobles junto a la segunda parte (que también fue rehecha en WonderSwan y trataremos más adelante).

El recopilatorio de PSX, llamado Final Fantasy Origins, se lanzó bastante tarde (2002 en Japón, 2003 en Europa), con la generación de PlayStation 2 avanzada y Final Fantasy X ya a la venta desde hacía casi un año, aunque tuvo el honor de suponer el estreno de FF I en el territorio PAL. Más allá de eso, y de la inevitable introducción FMV que tanto gustaba a Square incluir en los CD de la época, se trató de una conversión a mayor resolución de la versión de WonderSwan. La cámara se alejó para aprovechar dicho incremento y mostrar mejor los escenarios, y se añadieron efectos para hechizos y transiciones más elaborados, aunque los personajes eran idénticos, el CD resultó en cargas algo más lentas y la paleta de colores estaba más desaturada. La mejora técnica más sustancial se dio en la música, versionada a mucha mayor calidad que en cualquier versión previa, y también estrenó un modo fácil que suavizaba todavía más la experiencia no solo en relación a los atributos de los enemigos, sino reajustando los prohibitivos precios de las tiendas.

La versión de PlayStation también introdujo un bestiario, aunque, por desgracia, no la traducción al castellano, cuenta pendiente que saldó Game Boy Advance poco después. El recopilatorio creado para la portátil de Nintendo fue titulado Final Fantasy I & II: Dawn of Souls y volvió a requerir una reducción en la resolución y la calidad del sonido (además de quedarse, naturalmente, sin secuencia FMV), pero a cambio volvió a unos colores más vibrantes y redujo los tiempos de carga. Tan o más importante, esta versión también replanteó algo el funcionamiento de la magia (los hechizos consumían PM en vez canjear usos específicos) y estrenó contenido nuevo: cuatro mazmorras que se iban desbloqueando a medida que derrotábamos a cada uno de los Guardianes de los Cristales. Otras aportaciones fueron el guardado libre, incluso dentro de las propias mazmorras, y fusionar algunos ajustes de los modos normal y fácil de PlayStation para crear una intermedia, si bien poco exigente.

Después las cosas se complican, porque años antes de Pixel Remaster, en 2007, Square decidió hacer otro remake. Si la versión de WonderSwan llevó el primer Final Fantasy al terreno de los 16 bits, la creada para PlayStation Portable encajó más con el potencial de una consola de 32 bits. Escenarios y personajes fueron redibujados otra vez, adecuándose a los diseños de las versiones previas, pero con mayor resolución y nivel de detalle. Estas mejoras, eso sí, se aplicaron sobre la base original, así que mantuvo una estructura idéntica e incluso preservó las mazmorras extra de GBA, además de añadir otra nueva. También mantuvo el nuevo sistema de magia con PM común, recuperó la introducción FMV de PlayStation, y más allá de los sprites mejorados, implementó efectos ambientales como niebla o sombras creadas por las nubes, e inclinó ligeramente el mapa del mundo para simular un pseudo 3D similar al que otras entregas usaban al surcar el cielo en barco volador.

Por desgracia, lo que no hizo fue aprovechar la traducción de GBA y llegó en inglés, impidiendo que para muchos se convirtiese en la versión definitiva a pesar de agrupar muchas mejoras previas (la música de gran calidad de PSX, el bestiario, la interfaz modernizada, los requisitos de grindeo suavizados, etc.) y subir el listón gráfico. Años más tarde, Square la usaría como base para las ediciones de dispositivos móviles; sin embargo, ahora en 2021, ha decidido dejarla de lado para regresar al estilo visual de 16 bits. Claro que Pixel Remaster tampoco es una simple adaptación a PC de las versiones de WonderSwan, PlayStation o GBA, así que veamos qué es exactamente.

Pixel Remaster: ¿la mejor versión?

En pocas palabras, Final Fantasy Pixel Remaster coge los entornos de WonderSwan, aumenta todavía más el campo de visión que PlayStation y restaura el sistema de magia clásico pre-GBA (donde los hechizos de nivel 1 consumen puntos de su nivel; los de nivel 2, del suyo; y así sucesivamente, sin medidor de PM común). Por otro lado, las mazmorras estrenadas en GBA y PSP ya no están (aunque sí el bestiario de PSX), pero a cambio ofrece movimiento diagonal para navegar con mayor comodidad las originales (se hace notar para bien) y cambia los sprites de los personajes por unos nuevos basados en los de NES/Famicom. El resultado, por tanto, es un híbrido entre versiones que aprovecha el incremento en resolución, pero también retrocede deliberadamente para recuperar parte de la esencia 8 bits perdida.

Puede haber al menos dos razones por las cuales Square ha optado por esta vía y no por redoblar en el estilo PSP, y no son mutuamente exclusivas. La primera es que los gráficos de la portátil de Sony, si bien trabajados y bonitos, le otorgan un aspecto menos representativo de la saga durante sus primeras dos generaciones de vida. Final Fantasy Pixel Remaster es, objetivamente, un juego con mejor nivel de detalle que Final Fantasy PSP, pero también es uno que evoca con mayor fidelidad el pixel art de Kazuko Shibuya, diseñadora encargada de dibujar los sprites de la trilogía original durante los ochenta. Huelga decir que preferir uno u otro estilo queda al gusto del consumidor y nosotros no podemos hacer otra cosa que mostrar ambos, pero definitivamente hay un argumento a favor de abandonar el estilo moderno, más en línea con otros JRPG o incluso ciertos editores, en pos de recapturar el aroma retro.

La otra razón, la que se encuentra mirando desde una perspectiva un poco más cínica, es que, queriendo homogeneizar las seis entregas bajo un estilo común, resulta más asequible hacer cambios y añadidos sobre la base 16 bits que dar un tratamiento como el de PSP a Final Fantasy III o rehacer en mejores condiciones Final Fantasy V y VI, cuyas versiones más recientes se pasaron de rosca con ese proceso de “modernización” (para horror de muchos fans del estilo original) y serán retiradas de Steam en cuanto los correspondientes Pixel Remaster se pongan a la venta.

Como decíamos, probablemente ambas razones hayan influido en mayor o menor medida en la decisión de enfocar la colección Pixel Remaster del modo en el que nos llega. Sin embargo, si bien el resultado es muy bueno y apropiado para revivir la era clásica de la saga, convive con un elemento disonante que echa por tierra gran parte de su encanto retro: la interfaz. Los menús, el minimapa y, sobre todo, la fuente de los textos no consiguen fundirse con el diseño visual de los escenarios y los personajes. Es un choque de estilos anacrónicos que se acentúa todavía más si activamos el filtro que simula el efecto televisión CRT, útil para suavizar escenarios y enemigos, pero sin efecto en una interfaz moderna y de acabado amateur.

Como era de esperar, la comunidad de PC ya se ha puesto manos a la obra y en apenas una semana ha encontrado formas prácticas de reemplazar la fuente por otras más adecuadas (hemos visto alternativas bastante logradas que imitan el estilo de juegos como Final Fantasy VI, Chrono Trigger o Mystic Quest). Pero esa versatilidad no excusa el pobre trabajo de Square. La compañía no solo debería crear una parche oficial para esta versión (manteniendo la actual como alternativa por si alguien la prefiere), también evitar que la situación se repita en consolas, donde no existiría un margen de maniobra similar si se llegasen a lanzar tal cual, y donde incluso podrían perjudicar la legibilidad en pantallas pequeñas o el modo portátil de Switch.

Una concesión anacrónica que seguramente casi nadie cuestionará, en cambio, es la música. Al igual que en la época de PlayStation, el sonido chiptune queda atrás y la banda sonora se ha vuelto a versionar a todavía mayor calidad. El resultado suena absolutamente fenomenal, es uno de los grandes atractivos de Pixel Remaster frente a ediciones previas y vuelve a poner de relieve lo fantástico que era el trabajo original de Nobuo Uematsu a pesar de estar compuesto con las limitaciones de un hardware 8 bits en mente. Es cierto que no cuenta con una selección de temas tan extensa como JRPG actuales (aunque, por supuesto, persisten las variaciones para jefes introducidas post-NES) y que los bucles tienden a ser más cortos, pero tratándose de un juego que se puede completar en unas 10-15 horas, difícilmente le pasa factura.

Poniéndonos un poco quisquillosos, habría estado bien que la música de las aldeas y las mazmorras no se interrumpiese cuando entramos al menú a gestionar cualquier aspecto del equipo, momento en el que suena otra melodía diferente (fue una decisión específica del Final Fantasy original que FF II y III ya remediaron en Famicom), pero es una pega menor. Los bucles como tal no se reinician tras estas pausas o las batallas, evitando que escuchemos constantemente los primeros segundos entre interrupciones, y la música lleva en volandas una experiencia por momentos arcaica, con mazmorras simplonas y una frecuencia de combates aleatorios todavía alta, pero que también cuenta con otra inestimable aliada: la autobatalla.

Introducir turbos e incluso restauraciones de vida o magia ha sido una práctica recurrente en remasterizaciones recientes de Final Fantasy, pero Pixel Remaster encuentra un compromiso, un término medio que aligera el juego sin reducir las peleas a meros trámites que no requieren la atención del jugador. Para empezar, el ritmo de combate normal ya de por sí es más rápido que en las entregas 3D; pero, además, con solo pulsar un botón podemos activar y desactivar un modo (indicado mediante un icono en la esquina superior izquierda) que duplica la velocidad y ordena a cada personaje a repetir el comando del turno previo. Así, por ejemplo, podemos entrar en un combate, ordenar a un guerrero que ataque y a un mago negro que lance Piro, y luego pulsar el botón para que repitan esa acción en los siguientes turnos (o incluso de una batalla a otra si activamos la opción pertinente en el menú).

Pero en la práctica esto no siempre es tan sencillo como suena, porque durante el transcurso de los combates un enemigo puede envenenarnos, un personaje puede caer malherido o el hechicero puede consumir todos los puntos que le permitían lanzar Piro, momento en el que pasa a usar ataques físicos si no le indicamos otra magia con lanzamientos disponibles (de nuevo, esta versión desecha el PM común, así que se trata de una variable más a tener en cuenta). Es entonces cuando toca retomar el control manual para reevaluar los siguientes turnos y encauzar una pelea que sin nuestra mediación puede acabar en derrota. En muchas, la mayoría, no es necesario, pero a medida que acumulamos minutos dentro de las mazmorras, la gestión se vuelve más importante porque hay una cantidad finita de recursos (hechizos, pociones, colas de fénix, éter, etc.) y debemos llegar al jefe en condiciones decentes.

Dicho esto, Final Fantasy es un JRPG de dificultad moderada. Puede existir algún pico puntual, como la cueva pantanosa que pone a prueba nuestra gestión del veneno no mucho después de empezar. Pero por lo general, Pixel Remaster ofrece una travesía bastante agradable hasta el jefe final, donde sí hay que llegar bien preparado. Varios factores contribuyen a esto, muchos heredados de otras revisiones: comparar armas y armaduras, equipar las óptimas o averiguar la función exacta de las magias son procesos que no requieren romperse la cabeza (a diferencia de en la sumamente críptica versión original); la reasignación automática de ataques impide que se pierdan en el aire; y el reajuste de precios hace que no sea necesario emplear tanto tiempo en combates triviales para costearse los mejores hechizos y equipamientos.

Gracias a la autobatalla, además, ahora los combates se completan a mayor velocidad que nunca, por lo que engordamos las arcas y subimos los niveles casi sin darnos cuenta. La inclusión de un mapa que no se completa al avanzar, sino que ya nos muestra desde el inicio dónde está el acceso al siguiente piso, evita que deambulemos hacia callejones sin salida a menos que nos propongamos ir a por los cofres opcionales (las estancias con puertas al menos se tapan para no revelar si tienen alguno). Cuesta no considerar que estos añadidos deberían haber venido de mano de una reducción en la tasa de encuentros, ya que saber de antemano el camino puede disuadir de explorar alternativas para mantener un ritmo de progreso más ágil, y apartarse para peinar desemboca en un incremento todavía mayor de dinero y niveles que, a consecuencia, puede acabar trivializando la ya suavizada dificultad.

Arriesgarnos a explorar más de lo necesario, además, conlleva poco riesgo porque, aparte de los guardados manuales (sin limitación por ubicación), el juego crea guardados automáticos cada vez que cambiamos de piso, así que ir a lo loco y morir a lo sumo se traduce en perder unos pocos minutos. Cabe matizar que esto no es necesariamente algo malo: al igual que con el estilo gráfico, se trata de una cuestión de preferencia. Estamos en 2021, así que esta clase de concesiones son comprensibles. Pocos jugadores querrán padecer las frustraciones de un JRPG diseñado en los ochenta, que penalice cada dos por tres a menos que se encare de una forma muy minuciosa. En ese sentido, transigir demasiado suena como mejor alternativa que lo opuesto, incluso aunque a veces se pueda caer en la sobrecorrección.

Algo que se mantiene, al menos respecto a las versiones post-WonderSwan, es la necesidad de hablar con NPCs en las aldeas para dilucidar el siguiente objetivo. Si bien nos orienta algo más que en su encarnación original de 8 bits, la búsqueda de los cuatro cristales elementales que debemos purificar todavía sigue conectada a través de un hilo muy fino, a veces invisible, que puede darnos algunos quebraderos puntuales a la hora de avanzar. Aun así, pese a la pronta apertura del mundo y la posibilidad de alcanzar un buen puñado de lugares a pie, en barco, mediante una canoa y, finalmente, gracias al barco volador, el desarrollo es relativamente lineal y suele ser suficiente hablar con todos los personajes del siguiente lugar al que tenemos acceso para dar con la pista clave que nos redirija.

Y bueno, si 2021 es un factor a tener en cuenta para añadir puntos de control, también lo es para saber que ahora cualquiera tiene guías a dos clics de distancia. Así que, más allá del utilitarismo de su sencillo intento de argumento, el diseño bastante básico de las mazmorras o la tasa de encuentros más inflada de lo necesario, Pixel Remaster es muy recomendable para fans de la saga o el género que quieran conocer o revivir la primera entrega de una forma ligera y conveniente. ¿Se trata de la mejor versión del juego? Se puede debatir, aunque opta a ello. Los gráficos no son los más detallados, pero, interfaz aparte, clavan la estética de principios de los noventa. La música es maravillosa, y la autobatalla, un gran acierto. Es cierto que tiene menos contenido, pero las mazmorras extra tampoco eran nada del otro mundo (su principal atractivo era incluir enemigos de entregas posteriores). Así que entras, disfrutas tus diez horas de Final Fantasy retro, y te mueves al siguiente. Lo que nos lleva a...

Final Fantasy II: ahora, con protagonistas

La historia de Final Fantasy II transcurrió de la mano de Final Fantasy I, así que nos podemos ahorrar prácticamente todos los prolegómenos e ir más al grano. Aunque en su día no se lanzó para NES en América (de ahí que Final Fantasy IV se renombrase como Final Fantasy II en ese territorio), luego siguió la misma ruta a través de WonderSwan, PlayStation, Game Boy Advance y PlayStation Portable para acabar ahora en PC y móviles mediante una edición que aporta mejoras ya comentadas como mayor resolución, movimiento en ocho direcciones, el práctico modo autobatalla y una magnífica reinterpretación de la banda sonora.

Curiosamente, algo en lo que difiere del anterior Pixel Remaster es en la representación de los personajes, puesto que Final Fantasy II fue la primera entrega con protagonistas predefinidos (en la previa simplemente se representan por sus clases), así que las nuevas versiones de Firion, María, Guy y Leon se han redibujado en base a los bocetos originales en vez de respecto a los sprites de Famicom o a las versiones 16 bits de WonderSwan. Lejos de la anécdota, esta diferencia tiene ecos en los aspectos jugables y narrativos, ya que el cuarteto (pronto trío ante la desaparición de uno de ellos) tiene diálogos propios —si bien todavía muy pocos—, se involucran de una forma más personal en la historia y pueden ser personalizados al gusto del jugador sin que una clase inicial defina sus fortalezas y debilidades.

El argumento, yendo por partes, también se hila mucho mejor que en FF I: tras la invasión del imperio de Palamecia, nuestro grupo es rescatado por las fuerzas rebeldes y decide unirse a la causa, momento en el que empiezan a recibir misiones de la princesa Hilda, líder de la resistencia. Si leyendo esto alguno ha pensando en Star Wars, no va desencaminado, porque los guiños no se limitan al punto de partida y son difíciles de ignorar. Aunque el juego tampoco se limita a ser una copia pasada por el tamiz de la fantasía medieval y la premisa le sirve para acomodarse en una estructura de recadero para Hilda, que nos envía a varios pueblos y mazmorras para cumplir diferentes tareas que nos puedan acercar hacia la victoria contra el imperio.

Es una estructura que proporciona un flujo más claro y constante de objetivos, pero también que introduce un componente de backtracking mucho más predominante que en el juego anterior, sobre todo durante la primera mitad, antes de abrir el mundo gracias a la disposición de un barco propio. Aun así, la naturaleza de la historia y, el aprendizaje y uso de palabras clave para interactuar con los aliados rebeldes, consiguen materializar de una forma bastante efectiva sus pretensiones narrativas. Simples como pueden ser para estándares actuales, todavía lo mantienen como una entrega muy interesante, única entre el resto de la saga, y cuyo mayor punto contencioso probablemente sea el sistema de progresión.

Porque Final Fantasy II no tiene niveles. Siguiendo la tónica de otras secuelas de aquella época como Zelda II o Castlevania II, Square sacudió de forma bastante radical los fundamentos del primer juego e ideó un sistema de mejora individual de las habilidades mediante su uso: si un personaje ataca con una espada, mejora su destreza con espadas; si ataca con arco; mejora su destreza con arcos. Lo mismo ocurre con otros atributos físicos (el equipamiento se puede orientar a la defensa o a la evasión) y las magias: que Electro se convierta en Electro II, y Electro II, en Electro III no depende de comprar versiones mejores de ese hechizo, sino de aprender la habilidad inicial mediante su correspondiente libro y luego usarla una y otra vez para mejorarla.

Es un sistema, como decíamos, atípico, que permite moldear a los personajes a nuestro gusto, aunque también tiene algunos inconvenientes bastante obvios. Mejorar Electro sirve para mejorar Electro, pero no otras magias como Piro o Hielo, que pueden ser más convenientes contra determinados enemigos, así que el jugador tiene que rotar de forma frecuente si no quiere crear un desfase entre ellas. Algo similar ocurre con las magias blancas: usar Cura fuera del combate, desde el menú de pausa, sirve para mejorar su capacidad sanadora, pero no para aumentar los PM del personaje que la usa, así que debemos asegurarnos de dar uso a esa y otras habilidades durante las peleas, incluso aunque no sea necesario para superarlas.

Aun así, esa dificultad suavizada sobre la que hablamos antes también se aplica aquí, por lo que tampoco requiere grandes sesiones de grindeo o tácticas demasiado elaboradas para progresar. Planificar a la larga es más importante, sí, pero sigue siendo un JRPG bastante amable, que se puede completar en menos de 15 horas sin demasiadas complicaciones (la principal, lidiar con los estados alterados, que en algunas zonas aparecen con un ratio de efectividad absurdamente alto y pueden dejar al grupo inactivo durante bastantes turnos si abusamos de la autobatalla). Pero pese a tratarse de una de las entregas menos conocidas y valoradas de la etapa clásica de la saga, Final Fantasy II sigue siendo un buen juego y Pixel Remaster, su mejor versión. Aunque sería incluso mejor si Square, además de adecuar la interfaz al estilo retro, restaurase los retratos de protagonistas que le daban más personalidad en GBA.

Final Fantasy III: inédito en 16 bits

Y por fin llegamos a la última entrega de Famicom, el cierre de trilogía, uno de los mejores JRPG de su generación y el principal beneficiado por la decisión de crear la serie Pixel Remaster. Porque el caso de Final Fantasy III es diferente a los de sus antecesores, ya que no solo se quedó sin localización americana para NES como Final Fantasy II, tampoco hizo el recorrido posterior por WonderSwan, PlayStation, GBA y PSP, por lo que la versión 8 bits japonesa era la única en 2D hasta este año.

Como seguramente todos los fans de la saga ya sepan, Square sí se terminó acordando de él para elaborar uno de sus remakes, pero optó por Nintendo DS, donde rehízo todo en tres dimensiones. Gráficos aparte, esto supuso un replanteamiento más considerable del juego, que mantuvo la estructura básica, pero añadió secuencias, separó al grupo de héroes (teníamos que ir reclutándolos uno a uno en vez de empezar con los cuatro en la cueva inicial) y se hicieron infinidad de ajustes en el combate, el sistema de trabajos o la interfaz, además de ser localizado para América y Europa. Fue una adaptación más que competente, pero sustancialmente diferente y también más lenta, tanto por los trámites nuevos como por el ritmo natural de los combates en 3D, donde las animaciones consumen más tiempo por turno.

Y justo esta fue la edición que sirvió como base para varios ports posteriores a PSP, móviles y PC, dejando a Final Fantasy III como un juego exclusivamente 3D fuera de Japón. Por eso su llegada a la colección Pixel Remaster tiene mérito doble, estamos ante un remake nuevo, creado adrede para encajar a nivel audiovisual y jugable entre las dos primeras entregas y las venideras de Super Nintendo. Algo que consigue a las mil maravillas. De nuevo, la música es sencillamente sublime, la dirección artística se mantiene fiel a la original pese al considerable incremento en el nivel de detalle, y la autobatalla aligera unos combates donde incluso la velocidad normal ya supone una mejora importante sobre la versión de Nintendo DS.

Esto lo convierte en la mejor opción para jugarlo, y también lo reafirma como la entrega más recomendable de esta traca inicial basada en NES/Famicom. A pesar de tener menor foco en el argumento que FF II (la premisa básica vuelve a consistir en ir de pueblo en pueblo buscando pistas que nos orienten hacia los cristales elementales), el desarrollo de Final Fantasy III está cargado de eventos y encuentros memorables. El mundo es mucho más grande que el de sus antecesores, pero también progresamos por él con mayor celeridad, visitando más lugares, recorriendo mazmorras más compactas y cruzándonos con bastantes más personajes por el camino. El sentido del humor abunda y no se limita a los diálogos o al uso de algunas melodías con fines cómicos, sino también a multitud de situaciones jugables como la necesidad de convertirnos en rana para cruzar a través de sitios con agua.

El sistema de trabajos, además, multiplica la versatilidad del combate, y no solo porque haya muchas más opciones para elegir que en el primer Final Fantasy, sino porque aquí podemos alternar entre ellos en cualquier momento, desde el menú de pausa, sin ninguna penalización. Mantenerse en uno tiene su recompensa, ya que además de las subidas de niveles generales, mejoramos de forma individual en ellos a medida que los usamos; sin embargo, cambiar no solo es posible, sino incluso recomendable, algo que se encarga de enseñarnos el juego en la recta inicial: uno de los objetivos tempranos consiste en encoger al grupo con un hechizo para colarse por una rendija y reclamar un artefacto escondido en el fondo de un templo; sin embargo, hacerlo significa que nuestros ataques físicos apenas infringen 1 punto de daño a los enemigos sobredimensionados, por lo que es prácticamente imprescindible tener al menos un par de magos negros para lanzar magia ofensiva.

Una vez superado este trámite, cambiar de nuevo el oficio de uno o varios de los integrantes del grupo es un proceso rápido y cómodo, y los propios hechizos también se pueden retirar como si de las materias de Final Fantasy VII se tratase. De hecho, el juego introduce los oficios de forma gradual, en varias tandas a medida que alcanzamos los cristales, así que, lejos de caer en la rutina, cuanto más avanzamos, más opciones tenemos y más rico es el combate. De nuevo, muchas de esas mejoras que los demás fueron incorporando versión tras versión, aquí entran de golpe, por lo que la experiencia general es suave, sin grandes frustraciones o picos de dificultad. Si, por lo que sea solo vais a comprar uno, Final Fantasy III es el candidato a elegir.

Eso sí, no podemos cerrar sin comentar también un par de problemas técnicos que aquejan a los tres juegos en Steam. Aunque es algo que puede variar de PC a PC, muchos usuarios han reportado tanto fallos en la sincronización vertical (tearing que “parte” la imagen) como en la recreación del agua y la lava. La forma de remediarlo ahora mismo es activando el V-Sync en las opciones de tarjeta gráfica para el primer problema y cambiando el formato regional del ordenador a Estados Unidos para el segundo. El juego se seguirá ejecutando con textos en español, pero el agua se mostrará correctamente. Una pequeña chapucilla que no sobra saber, tanto por si los compráis ya como por si preferís esperar a que Square lo remedie vía parche. Si lo hacen y de paso cambian la fuente, entonces sí que la serie Pixel Remaster hará honor a su intención de ser la versión definitiva de estos clásicos.

Final Fantasy Pixel Remaster

Final Fantasy Pixel Remaster es un videojuego RPG y combates por turnos a cargo de Square Enix para PC y dispositivos iOS y Android que recopila las seis primeras entregas clásicas de la saga.

Final Fantasy Pixel Remaster