Recordando TimeSplitters: la historia del heredero de GoldenEye y Perfect Dark
El estudio británico Free Radical renace, y con él se reanuda una de las mejores sagas de FPS de los 2000s. Hoy repasamos sus orígenes y aportaciones.
Es oficial: habrá nuevo TimeSplitters. O al menos es la intención, porque, como bien sabrán sus fans, no es la primera vez que se anuncia TimeSplitters 4 y hasta ahora la historia nunca ha terminado bien. El plan original ya era crearlo durante la generación de Xbox 360, PS3 y Wii, pero tras el sonado fracaso de Haze, los editores dieron la espalda al proyecto y Free Radical —estudio formado por algunos miembros clave de Rare durante el desarrollo de GoldenEye— acabó en la quiebra. Sin embargo, no desapareció, sino que fue adquirido Crytek y renombrado como Crytek UK, aunque el movimiento siguió sin significar el regreso de TimeSplitters: en 2014, siguiendo a una crisis de la propia Crytek, la división británica cerró y gran parte del personal fue transferido a Deep Silver, donde se agrupó bajo el sello Dambuster Studios.
Con Dambuster Studios trabajando en el malogrado Homefront: The Revolution y el eternamente retrasado Dead Island 2, el sueño de TimeSplitters parecía eso, ficción etérea. Pero a veces los sueños se cumplen y, apenas medio año después del anuncio del nuevo Perfect Dark —otra saga estrechamente ligada a GoldenEye—, Free Radical y TimeSplitters 4 vuelven a ser una realidad. Una realidad todavía lejana, eso sí, puesto que el equipo todavía está en proceso de formación y seguramente tardaremos varios años en ver los frutos. Pero la disposición de Deep Silver a escuchar a los fans y traer de vuelta a Steve Ellis y David Doak invita al optimismo. Así que vamos a rebobinar y a explicar todo bien desde el principio. Esta es la historia de TimeSplitters.
Érase una vez en Rare
Y la historia de TimeSplitters empieza, cómo no, en Rare. Podríamos encontrar muchos puntos de partida válidos, pero la primavera de 1997 tiene un lugar preferente porque ahí, a pocos meses del lanzamiento de GoldenEye, fue cuando Steve Hollis decidió programar el multijugador. No era un modo previsto como parte del proyecto, y ni los altos cargos de Nintendo ni los de la propia Rare fueron informados hasta que el equipo ya lo había implementado, pero la cercanía del fin del desarrollo y la cantidad de contenido funcional ya creado para la campaña (armas, mapas, personajes) hizo que los beneficios superasen al esfuerzo requerido.
Llegado el verano, GoldenEye apareció en tiendas rodeado de una expectación mayor que la adaptación de película media, aunque su impacto real se evidenciaría más a largo plazo. Las ventas iniciales fueron buenas, si bien no espectaculares, pero el juego siguió moviendo un volumen alto de unidades mes tras mes, tras mes, durante años. La excelente campaña con objetivos variados, gadgets y una jugabilidad accesible y satisfactoria pusieron el anzuelo, pero fue ese improvisado multijugador lo que lo elevó a un estatus de leyenda (8 millones de copias, explosión de los FPS y los deathmatch en consolas) que nadie, empezando por Rare, había previsto.
La historia, naturalmente, siguió con Perfect Dark, sucesor espiritual creado con la libertad que ofrecía cambiar a una licencia propia, pero divergió a medio camino. Las condiciones de Rare —laborales o económicas según el caso— no eran las ideales para todos y, a finales de 1998, la compañía sufrió una fuga de talento. El director de GoldenEye, Martin Hollis, fue uno de los primeros en abandonar el nuevo proyecto, aunque la posterior salida de David Doak (doctor en bioquímica reconvertido a diseñador de videojuegos con cameo en el emblemático nivel Facility) fue la que tuvo un efecto llamada en otros miembros del equipo.
Steve Ellis no tardó en seguirle y, en abril de 1999, ambos fundaron Free Radical, estudio independiente al que también se unieron Karl Hilton (artista de entornos), Graeme Norgate (compositor) y Lee Ray (no involucrado en GoldenEye, pero sí en Perfect Dark). Como todos los fans de Joanna Dark sabrán, este revés no impidió que el juego de Rare llegase a buen puerto —el éxito de GoldenEye hizo que no escatimasen en recursos y nutriesen el equipo con sangre fresca—, pero las cosas fueron algo más complicadas para Free Radical, ya que su intención de mantenerse como los propietarios de las licencias echó para atrás a algunas editoras. Al final, sería la también británica Eidos (Tomb Raider, Legacy of Kain) la que decidiría tenderles una mano, y eso que por aquel entonces TimeSplitters ni siquiera existía como concepto.
TimeSplitters: el sprint hacia PS2
La primera idea con la que trabajó Free Radical fue, de hecho, Second Sight, proyecto que no vería la luz hasta mediada la generación: con la llegada de PlayStation 2 a poco más de un año de distancia, Steve Ellis se puso a trabajar en un nuevo motor gráfico y empujó al grupo a aprovechar su experiencia con GoldenEye y Perfect Dark para preparar rápidamente un First Person Shooter con el que acompañar a la consola de Sony en su lanzamiento. A Eidos, curiosamente, no le pareció tan buena idea y les instó a seguir con Second Sight —entonces denominado Redemption a nivel interno—, pero el equipo ignoró el consejo y puso toda la carne en el asador con TimeSplitters.
La prioridad ahora era el multijugador (su nombre clave, de hecho, fue MPG, siglas de MultiPlayer Game) y el equipo quería conseguir un rendimiento estable en todo momento, problema que afectara a los juegos de Rare en cuanto había algo de caos en pantalla. El prototipo se puso a funcionar en tiempo récord y los empleados de Sony encargados de asistir a estudios externos en el trabajo con los devkits quedaron muy sorprendidos con el resultado, pequeña jugarreta que añadió cierta presión a Eidos. Teniendo en cuenta la celeridad del arranque y la ajustada ambición del proyecto —su presupuesto acabó por debajo del millón de dólares—, el desarrollo de TimeSplitters siguió adelante y se completó en octubre de 2000 (5 meses después de Perfect Dark), lo que le permitió acompañar a PS2 en sus lanzamientos americano y europeo.
Este desarrollo exprés, eso sí, se saldó con un modo historia bastante pobre, con apenas nueve niveles y sin secuencias ni objetivos variados como en los de Rare. Todas las fases consistían en avanzar hasta localizar un objeto importante —diferente según la época— y luego regresar al inicio mientras los propios Splitters, criaturas con capacidad de teletransporte interdimensional, aparecían entre los enemigos autóctonos e intentaban cortarnos el paso. Su atractivo residía principalmente en el control ajustado al doble analógico —ausente en Nintendo 64 por razones obvias—, la fluidez y la variedad de ambientaciones y armas que ofrecían los niveles: una tumba egipcia en 1935, una mansión con zombis en 1965, un restaurante chino en 1970, un planeta remoto en 2020 (que ahora es el pasado, cómo vuela el tiempo), etc.
Subir la dificultad solo cambiaba la cantidad y dureza de los enemigos, pero superar cada modalidad nos recompensaba con uno o dos personajes nuevos —según el tiempo— y el modo desafío era accesible incluso tras completar la raquítica historia en fácil. Ahí, el juego empezaba a mostrar su mejor cara con pruebas como hacer frente a hordas, escoltar objetivos, destruir barriles o cristales repartidos por los escenarios, usar torretas o “comprar” en tiendas —una variante de la recogida y huída del modo historia donde los enemigos intentaban hacer lo mismo—. Estos modos y otros más clásicos como el deathmatch también estaban presentes en un multijugador con muchas opciones de personalización, más de 60 personajes, bots y un creador de mapas completo e intuitivo. En ese terreno, Free Radical cumplió con lo prometido, haciendo de TimeSplitters la compra ideal para disputar combates en grupo.
TimeSplitters 2: la culminación del concepto
Pese a tratarse de una licencia nueva con importantes carencias en el monojugador, su lanzamiento estratégico, su estilo desenfadado y el cuidado multijugador catapultaron a TimeSplitters por encima del millón de copias vendidas, lo que dio un giro bastante esperado a la dinámica con Eidos: ahora el estudio estaba dispuesto a retomar Second Sight, pero era la editora la que quería una secuela. En Free Radical, por suerte, no necesitaron presión, ya que con el motor funcionando y sin una fecha tan específica hacia la que correr, sabían que podían dar más rienda suelta a su creatividad. Así, a su estreno en octubre de 2002, el desarrollo de TimeSplitters 2 se había alargado algo más que el de su antecesor, pero el resultado también fue exponencialmente mejor.
La secuela, esta vez con versiones en GameCube y Xbox además de PS2, empezó dando la atención que merecía a la campaña. Aunque solo ofreció un nivel más, todas las misiones fueron más amplias y complejas —recurriendo a puntos de control para no tener que repetirlas enteras en caso de muerte—, con montones de objetivos variados —algunos dependientes del modo— y secuencias de gran factura, dobladas y excelentemente animadas de forma acorde al tono caricaturesco. En ellas, ahora sí, se introducían en condiciones a los Splitters, y el sargento Cortez se encargaba de hilar los niveles mediante la búsqueda de los Cristales Temporales: a través de un portal situado en una estación espacial, este marine saltaba a diferentes épocas y encarnaba a otros personajes, casualmente también involucrados en eventos que guardaban relación con los cristales, pero motivados por circunstancias propias.
Así, la presa de Siberia (1990) nos ponía en la piel de una espía en plena misión de infiltración que debía desactivar una antena de telecomunicaciones y abrirse paso por las instalaciones evitando cámaras y alarmas —el nivel con mayor aroma a GoldenEye—; las calles de Chicago (1932), en la de un detective que se las veía contra la mafia destruyendo barriles de contrabando y protegiendo a un soplón; o la ya no tan futurista ciudad de NeoTokio (2019), en la de un hacker incriminado por otros que necesitaba rastrear la ruta hacia su base para conseguir evidencias y limpiar su nombre.
Lo que en el primer TimeSplitters había sido una simple excusa para variar de armas y escenarios, en la secuela sirvió para nutrir una de las campañas más densas de cualquier FPS previo o posterior a su lanzamiento. Cada misión era una pequeña aventura en sí misma, con ambientaciones mucho más cuidadas en el plano audiovisual —la catedral de Notre Dame era genuinamente escalofriante para los estándares de PS2— y pequeños arcos narrativos que en algunos casos daban pie a antagonistas específicos de los personajes de esa época e incluso varios jefes a los que hacer frente. A su segundo intento, Free Radical sí logró igualar —cuando no superar— a lo mejor ofrecido por una Rare que entonces ya era propiedad de Microsoft.
Porque la dedicación del estudio no se limitó a la campaña y el resto de modos también se beneficiaron de una inyección de esfuerzo y creatividad similar. Los desafíos ahora eran accesibles desde el inicio, y además de pruebas recurrentes del primer juego, se plantearon otras nuevas como misiones de infiltración donde teníamos que acabar con todos los enemigos sin ser detectados, acertar a objetivos de cartón en galerías de tiro, arrancar cabezas de zombis a puñetazos o manejar un mono para buscar plátanos a contrarreloj. Superarlas, además, nos recompensaba con trofeos de bronce, plata, oro o platino según nuestro desempeño, lo que aumentaba tanto la cantidad de extras desbloqueables como la rejugabilidad.
El multijugador también vino cargado de opciones nuevas, como cambiar la velocidad, y modos inéditos como una especie de juego de pillar donde todos debían huir del jugador en llamas, un giro a los tower defense donde un equipo defendía una zona mientras el otro la invadía, o modalidades basadas en hándicap donde los peor clasificados reducían su tamaño para dificultar el apuntado a los demás o eran asistidos por monos —tema recurrente— que atacaban a los mejores. Todo ello con control e IA de bots mejorados, más de 120 personajes y un editor de mapas potenciado donde también se podían crear misiones con objetivos como los del modo historia. TimeSplitters 2 no solo estableció un nuevo estándar para su saga, sino para cualquier otro Shooter en términos de cantidad y calidad de contenido.
Futuro Perfecto: más, ¿y mejor?
Aquí cabe hacer un inciso y recordar que bastantes meses antes de TimeSplitters 2, el primer Halo desembarcó en Xbox y cambió la percepción de los FPS consoleros de una forma no tan diferente a la de GoldenEye en la generación previa, inculcando un nuevo amor por la escala épica con mapas abiertos y tiroteos a bordo de vehículos. Cuando al año siguiente TimeSplitters 2 llevó la fórmula de GoldenEye al siguiente nivel, las notas y las ventas también mejoraron, pero todavía quedaron bastante por debajo de las de Rare y Bungie (2 millones de copias frente a las 8 de GoldenEye y las 5 de Halo: Combat Evolved pese a ser el único multiplataforma de los tres), algo que supuso una decepción en el seno de Free Radical.
El lanzamiento de TimeSplitters 2 fue seguido por la ruptura con Eidos, y Second Sight, tras un acuerdo malogrado con Activision, acabó siendo publicado por Codemasters en 2004. El tercer y último TimeSplitters, no obstante, acabaría en manos de Electronic Arts, que —según palabras de Steve Ellis— se acercó a Free Radical tras ver el elevado Metacritic de TimeSplitters 2 (el 90 de la versión PS2 lo mantendría como el FPS más valorado de la consola). Con EA surgió una nueva oportunidad, pero también nuevas demandas: quizá influenciados por el éxito del Jefe Maestro, uno de los requisitos fue dar mayor protagonismo al personaje central, lo que resultó en el sargento Cortez accediendo con su propio cuerpo a cada época e interactuando de forma directa con los demás personajes.
Tras un desarrollo de nuevo más largo que el de sus antecesores, TimeSplitters: Futuro Perfecto se puso a la venta en marzo de 2005, repitiendo también lanzamiento simultáneo en PS2, GameCube y Xbox. Argumentalmente, este cierre de trilogía retomó las cosas justo donde las había dejado TimeSplitters 2, con el sargento Cortez regresando a la Tierra tras reunir los cristales en el juego previo y embarcándose en otra aventura intertemporal para destruir su fuente de origen. Esto le llevaba a entrar en contacto con Jacob Crow, científico loco que también era capaz de viajar en el tiempo y había creado la raza de los Splitters como parte de sus experimentos.
De este modo, aunque la historia seguía lanzándonos de época en época para jugar en diferentes ambientaciones, con diferentes armas y junto a diferentes secundarios —algunos recuperados del primer y segundo juego o emparentados con personajes antaño controlables—, Crow era un objetivo constante a perseguir, lo que Futuro Perfecto aprovechó para retorcer el argumento de formas ingeniosas y delirantes. Tanto él como Cortez interactuaban con versiones alternativas de sí mismos, creando momentos absurdos, paradojas temporales, algunos giros de guion e incluso situaciones jugables nuevas donde un Cortez del futuro acudía para ayudarnos a progresar para que luego nosotros devolviésemos el favor a otro que venía detrás.
Para hacer justicia a estas locuras, las secuencias aumentaron y mejoraron de forma notable, aunque también hicieron falta algunas concesiones en la estructura: si bien la cifra de niveles volvió a subir (de diez a trece), Futuro Perfecto redujo la cantidad de épocas, ya que ahora varias fases iban en sucesión directa como ya ocurriera con GoldenEye o Perfect Dark. No fue, eso sí, un ejercicio camuflado de reciclaje, ya que cada nivel introducía escenarios completamente nuevos: la mansión encantada de 1994, por ejemplo, conducía hacia un laboratorio subterráneo (¿alguien dijo Resident Evil?); la infiltración en una base rusa de 1969 culminaba con tiroteos a bordo de un tren en marcha; o la alianza entre Cortez y la agente especial Amy Chen se desarrollaba a lo largo de una larga operación de asalto a un edificio futurista (2052) que bien podría haber llevado el nombre de DataDyne.
A raíz de este mayor foco en la trama y la dependencia ocasional de otros personajes —o versiones alternativas de Cortez— para avanzar, el desarrollo no fue tan ligero como el de su antecesor, que se seguía prestando más a rejugados rápidos por su mayor clasicismo jugable y la estructura de misiones autoconclusivas. Aunque a cambio, la tercera entrega ofreció más humor, más guiños —a juegos y a películas— un reparto mucho más memorable de personajes y una concatenación elogiable de situaciones únicas, como la manipulación de algunos objetos a distancia mediante un artilugio electromagnético situado en el brazo de Cortez, la ocasional conducción de vehículos (¿otro mandato para apelar al público de Halo?) y varias set pieces que no estarían fuera de lugar en juegos de la generación siguiente.
En el terreno de los desafíos y el multijugador, Free Radical siguió ampliando la base existente con más y más, y más contenido. Más armas (ahora con elaboradas animaciones de recarga), más mapas, más personajes (su número subió a 150, por si alguien todavía llevaba la cuenta). Las nuevas pruebas podían ir desde carreras de gatos robot hasta curling, pasando por la caza de hombres-ciervo en medio de un lago helado o la electrificación de monos para mantenerlos bailando en la pista de una discoteca. Por supuesto, tampoco faltaron modos de disparos más tradicionales ni las partidas deathmatch configurables al extremo.
De hecho, Futuro Perfecto también estrenó online (en PS2 y Xbox, GameCube se quedó sin él) y ofreció un editor de mapas todavía más completo, esta vez con posibilidad de crear niveles abiertos para jugar con vehículos. Aunque no siempre fue necesariamente un juego mejor, el cierre de la trilogía sí fue el TimeSplitters más ambicioso, el que más contenido agrupó, el que más cosas permitió hacer a los jugadores y, si bien quedaría eclipsado por el fenómeno Halo 2 (título trascendental para el éxito de Xbox Live), aun hoy, más de 15 años después, todavía se cuenta como uno de los multijugadores más completos y alocados del medio.
El fin de una era
Por desgracia, la primera en infravalorar su potencial fue la propia Electronic Arts, que por aquel entonces disponía de la licencia James Bond y financió en paralelo el desarrollo de un nuevo GoldenEye. Esta entrega, subtitulada Rogue Agent, estaba llamada a ser el plato fuerte de la compañía, con miembros de la misma asegurando a Free Radical que Futuro Perfecto apenas tendría campaña de marketing para dedicar los recursos al otro juego. Como sabréis si seguisteis aquel título, a la hora de la verdad, Rogue Agent se reveló como una castaña total (los ejecutivos pendientes de Metacritic seguramente chirriarían al ver su 60), pero eso no motivó a reforzar la promoción de TimeSplitters cuando se estrenó pocos meses después.
Naturalmente, tras aquel fiasco las dos partes tomaron caminos separados y, aunque Futuro Perfecto logró buenas cifras, Free Radical seguía siendo modesto y en absoluto autosuficiente, lo que añadió nuevas complicaciones cuando aparecieron las consolas de alta definición. Los desarrollos encarecieron y la acción caricaturesca de TimeSplitters se vio como un riesgo por parte de editoras que buscaban el nuevo Halo: la segunda parte de la saga de Bungie había alcanzando esos 8 millones mágicos de GoldenEye, así que Free Radical se tenía que adaptar a la nueva moda si quería conseguir financiación de una compañía grande. Fue esa necesidad la que llevó a colaborar con Ubisoft para crear Haze (2008), y también la que acabaría condenando al estudio tras un desarrollo marcado por exigencias y retrasos.
El fracaso de Haze, suficientemente malo ya de por sí, vino seguido por una reestructuración dentro de LucasArts, que decidió cancelar un avanzado prototipo de Battlefront 3 también en desarrollo por Free Radical. Fue la prueba más dura del estudio, que disputó una tan intensa como inútil batalla en los despachos para mantener con vida el proyecto. David Doak, que había compaginado sus labores de diseño con las reuniones ejecutivas, se vio sometido a demasiada presión y abandonó la compañía que había fundado. El resto no tiró la toalla y probó suerte con TimeSplitters 4 por su cuenta, pero la búsqueda de editora no dio resultados. Activision, con la licencia de James Bond recién adquirida tras la mala gestión de EA, les propuso hacer un juego con ella, pero acabaría cambiando de opinión y contando con Eurocom para el remake de GoldenEye. Nada salía adelante.
A finales de 2008, la situación se volvió insostenible y Free Radical tuvo que despedir a unos 140 empleados. Fue entonces cuando Crytek entró en escena para adquirir los restos, cuando Steve Ellis salió del estudio y cuando nosotros retomamos el inicio de este texto para lamentar los siguientes años de oportunidades perdidas. Tras asistir en la saga Crysis, otro producto de la cultura de Shooters triple A de la época, Free Radical cayó en la irrelevancia y desapareció bajo otro nombre. Por suerte, es una historia que todavía puede tener final feliz, porque ahora, en pleno 2021, Deep Silver ha decidido reunir de nuevo a David Doak y a Steve Ellis con TimeSplitters. Solo el tiempo dirá si el resultado está a la altura de las circunstancias o será una sombra de lo que vino antes. De momento, lo único que podemos —y debemos— hacer es recordar y reivindicar una de las mejores sagas de First Person Shooters.
Fuentes: Eurogamer | Nintendo Life | Medium | YouTube
TimeSplitters: Futuro Perfecto
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