GoldenEye y el arte de adaptar James Bond
El espía más famoso volverá a los videojuegos de la mano de IO Interactive, así que aprovechamos para recordar cómo se concibió su conversión más popular.
A finales del año pasado se hizo oficial: el estudio danés IO Interactive, responsable del recién estrenado Hitman 3, se encargará de traer de vuelta James Bond a los videojuegos. Tras el lanzamiento del malogrado 007 Legends en 2012, la saga ha permanecido dormida durante casi una década, periodo que superará antes de que el nuevo proyecto vea la luz. Es de lejos el parón más grande desde que recibiese sus primeras adaptaciones en los ochenta, uno propiciado por la incapacidad para sacarle el mejor partido y la pérdida de interés de un público que vio cómo una franquicia que antaño había sorprendido con varios títulos de alta calidad caía en la irrelevancia imitando a shooters que hacían lo mismo, pero mejor.
Claro que esta no es una historia precisamente nueva, ya en los inicios del medio el popular espía británico protagonizó aventuras gráficas y de texto, plataformas de scroll lateral o incluso popurrís de minijuegos sin dejar huella en ninguno de esos géneros. Pero eso cambió en la segunda mitad de los noventa, cuando la también británica Rare reinventó la saga y los FPS con una de esas obras que se pueden calificar como «legendarias» sin caer en exageraciones. Hablamos, por supuesto, de GoldenEye, clásico de Nintendo 64 que esta semana ha vuelto a ser protagonista por la filtración de la remasterización cancelada de Xbox 360. Sobre cómo se gestó dicha adaptación, por qué se convirtió en una de las más exitosas y también sobre qué lecciones todavía válidas deja para IO Interactive hablaremos hoy. For England.
Licencia para divertir
Primero, un poco de historia. Llegado 1994, el último juego (James Bond 007: The Duel para Mega Drive) apenas llevaba medio año en el mercado, pero la saga cinematográfica se encontraba en su propio parón después de que los vaivenes de despachos se saldaran con varios retrasos. En abril, Timothy Dalton comunicó su salida de la franquicia, haciendo que su segunda película (Licencia para Matar, 1989) fuese también la última. No hubo que esperar mucho para que Pierce Brosnan se anunciase como su relevo y en noviembre se celebró un evento pre-rodaje —fechado para principios de 1995— con el resto del reparto. En él no faltó gente del medio, pero tampoco un grupo de desarrolladores responsables del juego que iba a dominar las inminentes navidades: Donkey Kong Country.
La colaboración entre Rare y Nintendo estaba dando sus primeros pasos y los de Kioto, conscientes del potencial de sus nuevos aliados, pensaron en ellos para crear un juego basado en la película. Como parte de la comitiva invitada al evento se encontraban creativos como Tim Stamper (co-fundador de Rare y director de DKC) o Gregg Mayles (diseñador en el juego del gorila y futuro director de Banjo-Kazooie), pero no debieron quedar particularmente impresionados con la propuesta porque se plantearon rechazarla para centrarse en sagas propias. Esto llegó a oídos de Martin Hollis, uno de los programadores del primer Killer Instinct, que se armó de valor y pidió a Stamper encargarse del proyecto. Para su sorpresa, recibió luz verde, y en seguida se vio formando un equipo nuevo que debería crear el juego a partir del guion y las visitas al set que permitía la adquisición de la licencia.
Aunque el primer impulso era hacer un plataformas de acción en 2D para SNES aprovechando la experiencia con las estaciones de Silicon Graphics que dieron vida a la trilogía Country y Killer Instinct, Hollis ya había estado experimentando con las especificaciones provisionales de la aún llamada Ultra 64 y sugirió empezar ahí. Su idea, además, tampoco pasaba por seguir la estela de Donkey Kong u otras adaptaciones de scroll lateral como Batman Returns, Super Star Wars o su antecesor, James Bond 007: The Duel, sino inspirarse en Virtua Cop, un popular rail shooter de Sega. El avance por los niveles, por tanto, estaría pre-programado, permitiendo que el estudio controlase el ritmo de la acción mientras el jugador disparaba a los enemigos o interactuaba con otros elementos del escenario mediante un cursor en la pantalla.
Sobre el papel sonaba como una idea apropiada para conseguir un juego «peliculero», pero, por suerte, pronto se desechó porque los planes de Hollis eran más ambiciosos e involucraban el uso de gadgets, la creación de rutas alternativas y la posibilidad de eludir el conflicto directo. Después de todo, aunque las películas de Bond no escatimaban en acción, el espía tampoco se caracterizaba por ser un soldado de gatillo fácil, así que el director del juego quería introducir objetivos variados como recuperar documentos, sabotear instalaciones o rescatar rehenes, además de establecer un sistema de alerta que aumentase la cantidad de enemigos si el jugador disparaba demasiado o permitía que los rivales corriesen hacia alarmas repartidas por los niveles.
Estructura narrativa y estructura jugable
Hablando de niveles, otra de las necesidades que Hollis identificó en seguida fue la de ampliar el desarrollo más allá de los eventos de la película. Aunque la distinción más importante entre el cine y los videojuegos reside en la interactividad de los segundos, otra diferencia clave tiende a encontrarse en la estructura, mucho más condicionada por el foco narrativo del formato cinematográfico. Los videojuegos, por supuesto, también cuentan historias, y a veces incluso dedican un esfuerzo mayor a esa faceta que a la jugable —con más frecuencia ahora que en los tiempos de GoldenEye—, pero su naturaleza normalmente pide la implementación de múltiples subestructuras encadenadas, pequeños conflictos, tareas, objetivos que se introducen y resuelven antes de pasar al siguiente nivel o sección.
Estas subestructuras no siempre contribuyen a la narrativa global, esos clásicos tres actos que mantienen la historia clara y ordenada, pero sirven a propósitos tan o más importantes como desplegar mecánicas, tipos de diseño o variaciones en el ritmo que no serían posibles en una recreación fiel. Rare entendió esto e hizo cambios tan dramáticos como lógicos. Uno de los más significativos fue la doble incursión en Sévernaya, localización que Bond ni siquiera llega a pisar en la película, pero que en el juego ofrece tanto exploración en campo abierto como acción más intensa en los túneles del búnker subterráneo. De hecho, una de las primeras sugerencias de Hollis consistía en abrir el juego allí en una misión previa para establecer el descubrimiento del satélite GoldenEye y también la dinámica entre Bond y Trevelyan antes de su fatídico encuentro en la planta química de Arcángel (Facility).
La idea terminó por ser descartada y el juego final arranca con la misma misión que en la película precede a los créditos iniciales (el salto desde la presa, la citada planta química y la posterior huída en avioneta), pero luego abre un paréntesis intermedio en el que Bond viaja solo a Sévernaya —donde se cruza con Boris Grishenko, personaje que en la película no conoce hasta el tercer acto— y a Kazajistán —localización inédita donde reaparece el general Ouromov— antes de realinearse de nuevo con la cronología de la película en Monte Carlo, convirtiendo el robo del helicóptero durante una demostración en un rescate de alta tensión con rehenes —ahí el equipo pretendía presentar a Xenia Onatopp, aunque su aparición no llegó a implementarse a pesar de ser citada en el dosier que explica los objetivos de la misión—.
Y es que uno de los principales aciertos de GoldenEye fue su disposición a no solo salirse de los raíles que atarían corta una imitación de Virtua Cop, sino también de los que impondría hacer un calco de la película. Miembros de Rare acudieron varias veces al rodaje a fotografiar decorados, indumentarias, armas y, cómo no, actores, pero luego usaron esas piezas para construir un puzle nuevo. Así, la segunda visita a Sévernaya adelantó el encuentro con Natalya para plantear una misión de escolta en un nivel con el que estábamos familiarizados, y la reunión con Valentin Zukovsky se movió desde su bar al mismo parque de San Petersburgo en el que se revela la verdadera identidad de Trevelyan, hilando y transformando en un nivel amplio lo que en la película eran escenas diferentes. Fueron cambios en gran medida derivados de las limitaciones en la tecnología y la inexperiencia de los desarrolladores —para la mayoría era su primer proyecto—, pero también de la confianza necesaria para dejar que la obra evolucionase de forma orgánica para encajar mejor en otro medio.
La revolución de un género
Algunas circunstancias ajenas al equipo también fueron decisivas para hacer de GoldenEye el clásico que hoy conocemos. El plan inicial era lanzar Nintendo 64 a finales de 1995, momento en el que se estrenaría la película y sería ideal tener para ella la adaptación exclusiva como uno de sus grandes reclamos. Pero Nintendo fue incapaz de cumplir el plazo con el hardware y el retraso significó tiempo extra para el grupo de Hollis. En esa época, además, el proyecto no solo se había consolidado como un FPS de movimiento libre al estilo DOOM —aunque mantuvo ideas de Virtua Cop como las recargas, el uso de una mirilla con zoom para precisión extra o la distinción entre impactos en cada parte del cuerpo de los enemigos—, sino que también encontró en Super Mario 64 un nuevo referente.
Nintendo EAD estaba llevando a cabo su propia revolución en paralelo y, aunque pertenecía a otro género, dio al equipo de Rare la idea de incorporar un número más elevado de objetivos en cada nivel. En GoldenEye, no obstante, el jugador no entraría a cumplir uno de cada vez, sino que tendría que cumplir varios en cada pasada —dependientes de la dificultad, con hasta cinco en la más alta— para dar la misión por superada y poder acceder a la siguiente. Esto abrió todavía más las puertas a un diseño elaborado, ya que los niveles tenían que albergar salas fuera de la ruta principal con tarjetas magnéticas, maquinarias y otros objetos en los que usar gadgets como rastreadores, creadores de réplicas o cámaras de fotos. Una vez encontrada la fórmula, más interesante que simplemente buscar llaves de colores como en DOOM, también se inspiraron en otras películas de Bond y modelaron gadgets no presentes en GoldenEye, para los que luego buscaron usos mediante ingeniería inversa.
Claro que estos periféricos tampoco restaron importancia a los tiroteos, el arsenal de armas fue igual de amplio y variado, evidenciando que la etiqueta «clon de DOOM» se quedaba corta: pistolas con y sin silenciador, fusiles automáticos, rifles francotirador, escopetas, revólveres, cuchillos arrojadizos, granadas, minas, lanzacohetes... Incluso dentro de una categoría, las diferencias en daño y precisión eran apreciables, y muchas armas podían ser empuñadas a dos manos. Por otro lado, el estudio también se aseguró de que todas fuesen fáciles y satisfactorias de usar, implementando un apuntado asistido más automatizado que el de Turok y capturando montones de animaciones para que los enemigos reaccionasen de forma realista a cada tipo de impacto, lo que aumentaba la inmersión, pero también añadía un factor táctico por asignar diferentes valores a cada parte del cuerpo (y estableciendo así la importancia del «headshot», el tiro a la cabeza, por significar muerte instantánea).
Los entornos tampoco se quedaron atrás, con cristales destructibles, paredes que transformaban cada bala en un agujero y multitud de elementos explosivos como cajas o terminales que podían sembrar el caos por sorpresa. Más allá de las localizaciones reconocibles o el trabajado diseño de las misiones, GoldenEye ofrecía un minuto a minuto de juego divertido e impredecible, lo que incentivaba la rejugabilidad y le valía para destacar entre los grandes nombres de PC a pesar de las limitaciones con el hardware y el mando. Aún con Nintendo 64 ya en la calle y la siguiente película de Bond (El Mañana Nunca Muere) en el horizonte, los directivos de Rare permitieron a Hollis y su equipo seguir trabajando y puliendo el juego, lo que les permitió incluir un par de misiones extra más allá de los créditos (inspiradas por otras películas), montones de trucos desbloqueables batiendo marcas (munición infinita, cabezas gigantes, cámara lenta, etc.) y la joya de la corona: el multijugador.
A la sombra de GoldenEye
Si bien no fue implementado hasta el último par de meses de desarrollo, ya en pleno 1997, el multijugador había merodeado la cabeza de los diseñadores desde mucho antes. El propio Hollis lo había dejado caer entre sus sugerencias iniciales, pero descubrir que Nintendo 64 vendría con cuatro puertos para mando de serie revigorizó el interés en la idea. Pese a que su añadido fue tardío, y a escondidas de los altos cargos de Nintendo y Rare —un pequeño grupo lo programó para proponerlo con un prototipo funcional—, el multijugador a pantalla partida tomó forma con rapidez gracias a la sólida base establecida para la campaña y les permitió introducir un gran volumen de escenarios, personajes, modos y reglas para personalizar las partidas: todos contra todos, por equipos, capturar la bandera, armas que mataban de un disparo, batallas con lanzacohetes o minas, compatibilidad con los trucos, etc.
El modo fue un éxito inmediato dentro del equipo, que jugaba en las horas libres, y también convenció a los directivos, aunque su impacto real se vería a largo plazo. Estrenado casi dos años después de la película, GoldenEye fue recibido con críticas excelentes y ventas buenas, pero no espectaculares. Sin embargo, estas se mantuvieron así un mes tras otro, tras otro, tras otro, hasta que se empezaron a contar por años y alcanzaron la friolera de ocho millones de copias (más que DOOM, Quake o el primer Halo). Una proeza posible gracias al boca a boca y a su multijugador, que se convirtió en un emblema de la consola equiparable al movimiento analógico de Super Mario 64 o la escala aventurera de Ocarina of Time. Rare había legitimizado los FPS con mando y creado un nuevo mastodonte a partir de una licencia prestada, una que poco después acabó en manos de Electronic Arts porque los británicos prefirieron seguir evolucionando la fórmula en otra de cosecha propia: Perfect Dark.
Bond, por tanto, tuvo que buscar casa nueva. Y no fue una búsqueda sencilla, aunque encontró confort ocasional junto a otra compañía británica: Eurocom. Black Ops Entertainment adaptó primero El Mañana Nunca Muere a PlayStation como Third Person Shooter con algunos niveles de conducción intercalados, pero carecía de multijugador y una acción tan refinada como GoldenEye. A la llegada de la tercera película de Brosnan, El Mundo Nunca Es Suficiente, EA repitió con Black Ops en PlayStation, pero dejó a Eurocom probar suerte en Nintendo 64. El resultado fue The World Is Not Enough, sucesor más fiel que recuperaba la primera persona, la variedad de objetivos, un número todavía mayor de gadgets y multijugador con bots como en Perfect Dark, mejorando además la puesta en escena gracias a secuencias dobladas. Siguió sin lograr un éxito comparable a Rare, en parte por ser eclipsado por el propio Perfect Dark, pero evidenció que Eurocom era una alternativa sólida para la saga.
El salto a PS2, GC y Xbox inauguró una etapa marcada por juegos no basados en películas específicas y desarrollados por varios estudios de EA —salvo en el caso de Nightfire, que volvió a correr a cargo de Eurocom—. En su misión para captar tanto a fans viejos como nuevos, la compañía probó de todo: desde revisiones de la fórmula The World Is Not Enough en Nightfire o el precedente Agente en Fuego Cruzado —ambos también con persecuciones de vehículos y «set pieces» efectistas— hasta el regreso de la tercera persona en Todo o Nada y Desde Rusia con Amor, que tantearon con sistemas de cobertura y más combate cuerpo a cuerpo. Incluso el nombre GoldenEye volvió a la palestra en Rogue Agent, irónicamente el peor acogido de todos por su escasa relación argumental o jugable con el título de Nintendo 64. Es indudable que esta hornada subió el listón técnico y se benefició del ya estandarizado doble analógico, pero la falta de una visión clara, el ritmo anual y la irrupción de Halo dejaron a Bond en el papel de segundón.
Intentando recapturar la magia
Tras la tibia acogida de Desde Rusia Con Amor, adaptación que recuperó al mismísimo Sean Connery para dar voz al personaje décadas después de popularizarlo en el cine, Electronic Arts puso fin al contrato con Metro Goldwyn Mayer y dejó via libre para que Activision recogiese el testigo coincidiendo con la incorporación de Daniel Craig al papel. Los plazos de este relevo complicaron hacer a tiempo una adaptación directa de su primera película, Casino Royale, así que Treyarch (estudio responsable de Call of Duty 3) combinó algunos de sus eventos con los de la segunda parte para hacer de Quantum of Solace un híbrido argumental. Esta doble naturaleza también se aplicó al componente jugable, donde combinó perspectiva en primera persona con cambio a tercera durante el uso de coberturas, todo ello en el marco de un shooter con auto-regeneración de vida, Quick Time Events y acción más desenfrenada que los juegos de EA. Algo que, como era de esperar, no convenció a muchos fans.
Para ellos, de forma simultánea Rare —ahora en manos de Microsoft— decidió preparar para Xbox 360 una completa remasterización del GoldenEye original con nuevas texturas y modelos, multijugador online y optimización acorde a la nueva generación (resolución HD y 60 fps). Si bien era un proyecto relativamente menor, orientado a la tienda digital de la consola (Xbox Live Arcade), generó un gran nivel de entusiasmo que fue abruptamente machacado cuando surgió la noticia de su cancelación. Algunos desacuerdos entre los agentes involucrados en los derechos (Microsoft, Nintendo, Activision, Danjaq) paralizaron el lanzamiento de un producto prácticamente terminado en 2008, algo que se repitió en 2015 cuando Rare intentó recuperarlo para el recopilatorio de su aniversario, Rare Replay. Quizá más sorprendente es el hecho de que justo esta semana, tras años de silencio, dicha versión se ha filtrado y subido a internet. Así que, aunque sea de manera extra oficial, los usuarios al fin pueden saldar esa cuenta pendiente.
Y es que, a pesar de los avances tecnológicos y las mejoradas puestas en escena, el público nunca olvidó la brillante sencillez del juego de Nintendo 64, así que, después de Quantum of Solace, Activision puso en marcha dos juegos en paralelo. El primero, llamado Blood Stone y desarrollado por Bizarre Creations (saga Project Gotham Racing), se ciñó a la tercera persona y fue una entrega inédita como la mayoría de EA en la generación previa. Para el segundo proyecto, el estudio elegido fue Eurocom, a quién se encargó la nada desdeñable tarea de reimaginar GoldenEye en un contexto moderno, todavía en primera persona, pero con Daniel Graig en el lugar de Pierce Brosnan, guion totalmente reescrito y niveles rediseñados para amoldarse a una escala, jugabilidad y ritmo más característicos de Call of Duty.
La versión de GoldenEye para Wii fue mejor acogida que Blood Stone o Quantum of Solace gracias a la implementación del Wiimote, la menor competencia del género en la consola y al reparto por su campaña de momentos efectivos de sigilo, uso de gadgets y cierta variedad de tareas. Fue, a su modo, otra clase de híbrido, uno que ofrecía un desarrollo más largo e intrincado que en Nintendo 64, aunque también más lineal, con objetivos marcados en mapa y GPS, numerosos puntos de control en cada nivel e interrupciones para desplegar más eventos guionizados que en GoldenEye o sus sucesores espirituales (Perfect Dark y la desaparecida saga TimeSplitters). Aunque el relanzamiento posterior en PS3 y Xbox 360 evidenció más que su estilo de juego se fundía entre los otros shooters fuertes de la generación, el título funcionó lo suficiente y le valió otra oportunidad a Eurocom —oportunidad que no tuvo Bizarre Creations, cerrada pocos meses después de sacar Blood Stone—.
Del agente 007 al agente 47
Y esto nos lleva de vuelta al principio, al lanzamiento de un 007 Legends que también insertó a Daniel Craig en adaptaciones de películas antaño protagonizadas por otros actores, y a la fría acogida de un público que no vio en él ni un juego a la altura del legado de la franquicia, ni un sustitutivo para multijugadores de otras sagas modernas más consolidadas. Si bien no malas por su cuenta, entrega tras entrega quedaba patente que nadie daba con la tecla clave. Con la idea de que GoldenEye no había sido un éxito de masas por ser el FPS más grande, rápido o intenso, sino por usar la creatividad para desmarcarse de los DOOM y Quake de su época. 007 Legends, por el contrario, cimentó la falta de personalidad, fracasó y resultó tanto en el cierre de Eurocom como en el fin de la era Bond de Activision.
Y justo aquí es donde entra en escena IO Interactive. Creadores de Hitman y su protagonista, el Agente 47, el estudio de Copenhague también tuvo una pequeña crisis de identidad en 2012. Lanzado apenas un mes después de 007 Legends, Hitman: Absolution fue un juego de calidad, pero demasiado inspirado por otros shooters en tercera persona de años previos, lo que vino a costa de reducir la libertad y flexibilidad ejecutando asesinatos que hiciera tan atractiva a la saga en primer lugar. Por suerte, el equipo identificó el problema y volvió a la pizarra para crear una entrega nueva que recuperase la esencia de Blood Money, su GoldenEye particular. Y si habéis seguido las noticias recientes, o directamente habéis jugado a alguna de las últimas tres entregas, seguramente ya sabréis que lo consiguieron.
Si bien el formato episódico por el que optaron fue muy cuestionado de inicio y se tradujo en ventas algo lentas y el abandono de Square Enix (quien la había adquirido años antes como parte de Eidos), tanto el primer Hitman de esta nueva era como sus dos secuelas han subido el listón de la saga centrándose en sus puntos fuertes. Con mapas amplios y complejos, llenos de personajes con rutinas propias y decenas de variables con las que jugar, cada misión fue un juego en sí mismo, un microscosmos en el que nos introducimos para explorar, estudiar el entorno, trazar planes óptimos, improvisar si algo sale mal y también volver para probar nuevos métodos o convertirnos en un asesino cada vez más eficiente. Es el concepto «sandbox» en una de sus formas más puras, no aplicada a la simple extensión de espacio, sino a la infinidad de juguetes que tenemos para moldear la arena en él.
Con eso sobre la mesa, no cuesta ver qué puede aportar IO Interactive a James Bond. Si bien la acción tiene un papel clave en el juego de Rare, los mejores intentos de otros estudios o muchas de las películas —IO ha adelantado que no se basará en una concreta—, enfundarse en el esmoquin de un agente especial también debe involucrar retos de naturaleza lógica y logística. El molde actual de Hitman seguramente sea uno de ritmo más lento que el que requiere 007, pero ambas franquicias comparten, al menos en su forma ideal, la satisfacción de vencer al enemigo usando la cabeza y no solo una pistola, ni siquiendo direcciones estrictas del desarrollador. Si esto se traslada a misiones solventables sin disparar, objetivos resolubles con más de un gadget o simulaciones destinadas a crear experiencias orgánicas que cambian cada vez que cargamos el nivel, el tiempo dirá. Lo mismo con un hipotético multijugador que tenga que abrirse camino en un panorama infinitamente más saturado que el de 1997. Muchas preguntas, ninguna respuesta, pero, al menos por ahora, la elección del estudio parece difícilmente mejorable.
Fuentes: GDC | NowGamer | Mel Magazine | ShackNews
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