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De PS1 a PS5: Los juegos de lanzamiento de PlayStation

De camino al estreno de PlayStation 5, recordamos los juegos que acompañaron a sus antecesoras y repasamos los que vendrán con ella.

De PS1 a PS5: Los juegos de lanzamiento de PlayStation

Ya es oficial. PlayStation 5 saldrá el 19 de noviembre a un precio de 499€ ó 399€ en función del modelo elegido. Y tan o más importante, también sabemos los juegos que estarán disponibles a su lanzamiento (aunque el coste de algunos haya sorprendido). Cifras aparte, esto nos lleva de vuelta a una tradición casi tan vieja como el propio medio: mirar el repertorio disponible ese primer día para ver cuál —o cuáles— de los títulos nos resultan más apetecibles para dar el salto a la nueva generación.

Aunque Sony no es la más veterana, con ésta ya serán cinco las veces que hemos pasado por este proceso con una de sus consolas de sobremesa, así que nos ha parecido que sería interesante mirar atrás y rememorar las cuatro ocasiones anteriores. Desde la PlayStation original hasta la todavía coleante PS4, hoy echaremos un vistazo a los juegos que estuvieron disponibles durante sus lanzamientos europeos para poner las cosas en perspectiva y comparar con la inminente llegada de PS5.

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PlayStation: Calentando los motores

La primera PlayStation llegó a las tiendas de nuestro país el 29 de septiembre de 1995, casi un año después de su estreno japonés en diciembre de 1994. Por aquel entonces, la marca aún no se había establecido de forma contundente, así que la carrera con Sega Saturn y la venidera Nintendo 64 todavía estaba en el aire. No sería hasta 1997 cuando se escaparía de forma clara de ambas, cambiando la historia de las guerras consoleras tal y como las conocíamos en los noventa, aunque en el camino hacia ahí ya fue dejando varios títulos emblemáticos que aún hoy son recordados por su usuarios. Curiosamente, a pesar de venir precedido por el lanzamiento americano unas semanas antes, aquí nos perdimos algunos allí ya disponibles como Rayman (aunque salió poco después) o Twisted Metal (ese se fue a principios de 1996), pero los compradores tuvieron otras alternativas de calidad:

  • Ridge Racer

Desarrollado por Namco y distribuido por la propia Sony en Europa, Ridge Racer tuvo su origen en los salones recreativos, pero eso no le impidió ser el título estrella de la consola a su lanzamiento en cualquiera de las tres regiones. La conversión del arcade fue muy lograda y el despliegue audiovisual era de primer nivel para su época, generando muchas comparaciones positivas frente al Daytona USA de Sega Saturn. Es cierto que a nivel de pistas quedó algo escaso, ofreciendo solo variaciones de trazado dentro de un mismo circuito. Pero su puesta en escena y su jugabilidad lo convirtieron en un éxito de crítica y ventas, así que la saga no solo espolearía varias secuelas (como el genial Ridge Racer Type 4), sino que también volvería para acompañar a otros sistemas de Sony en sus lanzamientos (para el recuerdo queda el entusiasmo de Kaz Hirai gritando su nombre durante la presentación de PSP).

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  • Wipeout

Creado por el estudio británico Psygnosis, Wipeout fue tanto una exclusividad temporal del mercado europeo como el inicio de la popular saga del mismo nombre. Ambientado en un futuro lejano donde naves aerodeslizantes competían a velocidades de vértigo, el juego se diferenciaba de propuestas como F-Zero (todavía lejos de recibir su primera entrega 3D) gracias al uso de armas (integrando así un componente más cercano a Mario Kart, saga que los diseñadores confirmaron como influencia) y una pegadiza banda sonora de corte electrónico que incluso saldría por separado en CD. A los mandos era algo más exigente que Ridge Racer, pero también disponía de más circuitos y su intensidad lo convirtió en otro éxito con múltiples secuelas (empezando por el más refinado Wipeout 2097, lanzado apenas un año después) que también llegan hasta nuestros días.

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  • Battle Arena Toshinden

Otra saga de estreno, esta vez perteneciente al género de la lucha, fue Battle Arena Toshinden. Desarrollada por la japonesa Tamsoft, también llegó a Europa de la mano de Sony y fue bien recibido gracias a sus primerizos, pero solventes, peleas en tres dimensiones. Además de personajes modelados con polígonos y buen nivel de detalle, el juego permitía salirse del plano del combate mediante un paso lateral, introduciendo así un uso pleno de la jugabilidad 3D antes incluso de ser implementado por sagas como Virtua Fighter o Tekken. También se adelantó a Soul Edge en el uso de armas blancas, cuajando un título bastante innovador para su momento, aunque a la larga acabase eclipsado por los otros grandes nombres que ofrecieron una jugabilidad más refinada que él o sus secuelas.

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  • Jumping Flash!

Un año antes del estreno de Super Mario 64, un pequeño estudio japonés llamado Exact lanzó el considerado como primer plataformas en 3D. Jumping Flash! amplió el concepto de su juego anterior (Geograph Seal, un shooter en primera persona con polígonos vectoriales y movimiento libre al estilo del cancelado Star Fox 2) usando un motor gráfico más avanzado y potenciando el componente plataformero. Aunque sencillo para estándares posteriores, a su lanzamiento Jumping Flash! era una experiencia original y rompedora, ya que permitía moverse y saltar hasta tres veces en el aire por escenarios tridimensionales de cierta amplitud. Además, la primera persona le libró de las complicaciones con las que lidiarían otros exponentes del género al disociar la cámara del personaje, automatizando la mirada hacia abajo en saltos dobles y triples para que los jugadores tuviesen claro dónde iban a aterrizar.

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Otros juegos que acompañaron a la primera PlayStation en aquellos días fueron 3D Lemmings (versión tridimensional del clásico de puzles donde debíamos dirigir a un grupo de criaturas por los niveles), Kileak: The Blood (FPS futurista en clave de dungeon crawler), Novastorm (un rail shooter que simulaba escenarios 3D mediante el uso de FMV) y Rapid Reload (un run and gun 2D a lo Gunstar Heroes que pasó sin pena ni gloria). No fue una selección tan amplia como la de consolas posteriores, o como la del propio lanzamiento americano, pero sí suficiente para ofrecer algo de interés a prácticamente cualquier jugador.

PlayStation 2: El nuevo rey se afianza en el trono

A su llegada el 24 de noviembre de 2000, la situación de PlayStation 2 era muy diferente a la de su antecesora. Con sagas legendarias como Final Fantasy, Gran Turismo, Resident Evil o Metal Gear en su repertorio y más de 100 millones de consolas vendidas, Sony se había erigido como la nueva líder del mercado. Retirada de la carrera 32-bits algo antes de tiempo, Sega intentó contraatacar con Dreamcast, pero sus esfuerzos no dieron los frutos esperados y dejaron vía casi libre para el éxito de una PS2 que volvía a adelantarse a Nintendo y también a la primera apuesta consolera de Microsoft con Xbox. Su puesta de largo en Japón (en marzo de ese año) fue algo tímida, pero tanto en América como aquí desembarcó con un catálogo mucho más amplio y variado. Veamos algunos destacados:

  • Tekken Tag Tournament

Aun presente desde sus inicios, el lanzamiento de Tekken 3 en 1998 consolidó a la saga de Namco como la gran estrella de la lucha en PlayStation, así que lanzar la nueva consola junto a otra entrega era un movimiento lógico. Estrenada primero en recreativas durante 1999, Tag Tournament se había creado usando el mismo motor que el propio Tekken 3, así que se revisó a fondo a la hora de dar el salto a PS2. Esta versión gozaba de mejores gráficos y algunos ajustes jugables, además de nuevos modos para alargar su vida en el formato casero. Aunque Tekken 5 acabaría siendo el Tekken 3 de la consola, la concepción de Tag Tournament como recopilatorio con casi todos los luchadores de la saga —hasta entonces— empujó su cifra por encima de la treintena y lo mantuvo como una de las mejores opciones, algo reforzado por la posterior decepción de algunos fans con Tekken 4.

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  • SSX

Electronic Arts no faltó a la cita con entregas deportivas anuales como FIFA 2001, NHL 2001 y Madden NFL 2001, aunque en medio de ellas destacó el estreno de SSX, franquicia de Snowboarding también desarrollada por EA Canada (el estudio de FIFA). Aunque la primera PlayStation ya había recibido varios representantes de este género (como la saga Cool Boarders o el Big Air de la propia EA), nada había terminado de despuntar al nivel de 1080° Snowboarding. SSX cambió eso, subiendo el listón de forma considerable no solo en el terreno gráfico, sino también en el jugable —tanto en términos de control como diseño de trazados— e incluso el sonoro, con música dinámica que reaccionaba al rendimiento del jugador. A consecuencia, se convirtió en el juego más aclamado del lanzamiento y propició varias secuelas multiplataforma (el original se mantuvo como exclusividad de PS2).

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  • TimeSplitters

Durante el desarrollo de Perfect Dark, un grupo de desarrolladores abandonó Rare y formó otro estudio llamado Free Radical. Su primer proyecto fue TimeSplitters, un FPS que también seguía las enseñanzas de GoldenEye 007, pero con más humor y viajes en el tiempo para variar de forma drástica la ambientación y el armamento de cada nivel. Así, tan pronto disparábamos ametralladoras Thompson de los años 30 en una tumba egipcia como usábamos munición de plasma en un planeta alienígena. La historia era bastante breve y trivial, sobre todo al lado de Perfect Dark, pero venía reforzada por desafíos, un editor de mapas y montones de modos multijugador con docenas de personajes para elegir. Ahí es donde TimeSplitters se lucía, y consiguió suficiente atención como para que Free Radical desarrollase dos secuelas incluso mejores (TimeSplitters 2 y Futuro Perfecto). Al igual que en el caso de SSX, ambas fueron multiplataforma, pero el original permaneció como exclusivo de PS2.

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  • Midnight Club: Street Racing

Antes de ser renombrado como Rockstar San Diego y pasar a la historia como el estudio responsable de la saga Red Dead (Revolver y Redemption), Angel Studios alcanzó cierta notoriedad firmando el alocado Midtown Madness para Microsoft. El juego llamó la atención de Rockstar, que se alió poco después con ellos para crear Midnight Club. La saga se estrenó junto a PS2 y retomó el concepto de exploración de una ciudad (o mejor dicho dos, Londres y Nueva York) a bordo de un vehículo, pero en un tono más serio que Midtown Madness y con foco claro en las carreras callejeras. Éstas permitían ganar coches vehículos y ser cada vez más competitivo, además de alimentar la satisfacción coleccionista del jugador. Lanzado un año antes de Grand Theft Auto III, Midnight Club fue un buen aperitivo de las cosas por llegar y también recibió un par de secuelas propias antes de acabar la generación.

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Aunque estos son los que hemos decidido destacar, cabe recalcar que el catálogo inicial de PS2 dio más de sí. Mientras que PS1 no había alcanzado la decena de juegos disponibles, su sucesora duplicó la oferta. Ridge Racer V mantuvo la tradición iniciada por el original, Wild Wild Racing ofrecía una alternativa algo más floja con carreras off-road, Aqua Aqua fue la secuela de uno de los juegos de puzles más originales de Nintendo 64 (Wetrix), Sony también se internó en ese terreno con Fantavision (donde había que crear cadenas con fuegos artificiales de colores), Koei lanzó Dynasty Warriors 2 (primera de muchas secuelas), mientras que Konami dio la réplica a FIFA con International Superstar Soccer y también porteó el primer Silent Scope (light gun shooter que perdía gracia sin pistola). Un gran arranque para una consola que antes de terminar 2002 ya era de nuevo la líder indiscutible de la generación.

PlayStation 3: El gigante se tambalea

Con más de 150 millones de PS2 vendidas, Sony encaró su tercera generación con confianzas renovadas, aunque quizá demasiado. Si bien los lanzamientos japoneses y americanos tuvieron lugar en noviembre de 2006, aquí nos tocó a esperar al 23 de marzo de 2007. Para entonces, Xbox 360 llevaba más de un año disponible en todas las regiones, e incluso la experimental Wii de Nintendo se le adelantó en Europa. A esta tardanza hubo que sumar las idas y venidas con un mando sin vibración (el Sixaxis), optar por un precio bastante más elevado que la competencia y también una arquitectura más complicada para los desarrolladores que las de PS1 y PS2 en sus respectivas generaciones. Esto alimentó el interés en la máquina de Microsoft y se tradujo en un lanzamiento más tibio en términos de catálogo y ventas, aunque no por ello exento de juegos interesantes:

  • Resistance: Fall of Man

Viniendo de crear dos de las sagas plataformeras más populares de las consolas previas de Sony (Spyro the Dragon y Ratchet & Clank), en PS3 Insomniac Games sorprendió con el anuncio de Resistance, un FPS bélico que exploraba un mundo alternativo invadido por soldados insectoides. Esta premisa permitió darle un enfoque algo diferente al de otros shooters como Call of Duty o Killzone al combinar la ambientación y armamento de los años 50 con los diseños más fantásticos de las criaturas y su tecnología alienígena. Aunque algunos hicieron vocal su decepción por el paso de Insomniac a un género más saturado, Resistance fue muy bien acogido y se convirtió en una trilogía con dos spin-offs portátiles.

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  • MotorStorm

Otro título de lanzamiento que curiosamente también se acabaría convirtiendo en trilogía fue MotorStorm, juego de carreras off-road creado por Evolution Studios. Tras la experiencia ganada con la serie World Rally Championship de PS2, el estudio británico se pasó a una experiencia de conducción más arcade y salvaje, donde además de coches de rally, conducíamos todoterrenos, motos o quads. Estos vehículos tenían sus propios manejos y podían competir de forma simultánea, sin ceñirse a categorías propias, por lo que las carreras resultaban alocadas antes incluso de tener en cuenta los obstáculos planteados por los circuitos. Éstos, además, creaban un entorno más orgánico de lo habitual, ya que tanto las piezas soltadas como las deformaciones en el terreno creadas por los propios vehículos tenían un impacto tangible que podía condicionar las vueltas posteriores.

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  • Virtua Fighter 5

Uno de los pocos juegos multiplataforma que llegaron antes a PlayStation 3 que a Xbox 360 en aquellos días fue Virtua Fighter 5. A la larga se traduciría en una versión inferior al no disponer de multijugador online, pero aquí hablamos del lanzamiento, y lo cierto es que en marzo de 2007 había pocas opciones que rivalizasen con la última entrega de saga desarrollada por Sega AM2. Basada en la segunda revisión del juego (denominada Versión B, la primera en salir de Japón también para recreativas), Virtua Fighter 5 era un juego de lucha relativamente convencional en su propuesta, pero el alto nivel de detalle gráfico, su profundidad jugable y el completo modo Quest lo mantuvieron como uno de los referentes del género incluso a medida que empezaron a aparecer otros contendientes de peso.

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  • flOw

Tanto o más que cualquier juego específico, una de las novedades más importantes que trajo PS3 en su lanzamiento fue la llegada de PlayStation Network, una plataforma digital donde no solo tenían cabida títulos de alto o medio perfil, sino también propuestas más humildes y originales que difícilmente existirían en el formato físico. Una de ellas fue flOw, ópera prima de thatgamecompany que tuvo origen en PC, pero dio el salto a la consola de Sony en una versión mejorada que pronto captó la atención de interesados en propuestas alternativas. El juego consistía en el consumo y supervivencia de microorganismos acuáticos, dando más importancia a la inmersión audiovisual que a la persecución de objetivos concretos. Aunque no fue quizá el más llamativo para el gran público de inicio, poco a poco se labró una reputación y acabó siendo el juego más descargado del servicio en 2007, además de recibir continuidad «espiritual» mediante los todavía más aclamados Flower y Journey.

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Mirando al resto del catálogo, aunque no faltaron juegos de calidad y la cifra volvió a ser comparable a la de PS2, la tardanza respecto al lanzamiento americano significó que muchos de sus juegos de salida ya llevaban meses disponibles en las Xbox 360 europeas. Fue el caso de juegos como Call of Duty 3 (también con versión previa en PS2), Need for Speed: Carbon, Sonic the Hedgehog, Marvel: Ultimate Alliance, NBA 2K7 o Fight Night Round 3. Sí simultánea fue la llegada de otros como Virtua Tennis 3 o Def Jam: Icon, y Sony también editó el exclusivo Formula One Championship Edition, además de recuperar la saga de acción japonesa Genji con una secuela subtitulada Days of the Blade, quizá más recordada por el cangrejo gigante que apareció durante su presentación que por el propio juego. Como de costumbre, volvió a ser un line-up sólido y variado en sus ofertas, aunque esa multiplataformidad tardía, la falta de exclusivos de mayor envergadura y el precio provocaron un arranque lento del que tardarían tiempo en recuperarse.

PlayStation 4: Nada al azar

Una generación larga y una cantidad creciente de juegos atractivos permitieron que PS3 creciese de forma constante hasta superar los 80 millones de consolas vendidas, pero en Sony tuvieron claro que debían hacer algunos ajustes si querían que su sucesora tuviese una travesía más agradable. Lanzada en Europa el 29 de noviembre de 2013, meses antes que el propio estreno japonés en febrero de 2014, PS4 solo dejó una semana de ventaja a Xbox One (en América ni eso, donde se le adelantó), llegó a un precio más competitivo y ofreció también una arquitectura más amable a los desarrolladores. Eso sí, dado el enorme crecimiento de la marca Xbox durante la generación previa (360 también superó los 80 millones), gran parte del catálogo inicial volvió a ser multiplataforma, aunque algunos títulos destacaron en el medio:

  • Killzone Shadow Fall

Así como PS3 tuviera Resistance, en PS4 Sony volvió a apostar por otro FPS como uno de sus grandes proyectos de salida. Claro que esta vez no fue una saga de estreno, sino la cuarta entrega principal de Killzone. Desarrollada de nuevo por la holandesa Guerrilla Games, Shadow Fall fue un despliegue técnico de primer nivel y amplió la escala de los escenarios para ofrecer más opciones a la hora de encarar enfrentamientos —incluyendo el sigilo—, además de un multijugador trabajado. Con los años quedaría eclipsado por otras producciones first party, incluyendo el Horizon Zero Dawn de la propia Guerrilla, pero con vistas a estrenar la consola fue un shooter solvente y el mejor escaparate de su potencial visual.

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  • Knack

Creado por un estudio interno de Sony y dirigido por Mark Cerny, una de las principales cabezas pensantes detrás de la arquitectura de PS4, Knack propuso un regreso a los tiempos en los que las consolas de Sony estaban pobladas por mascotas como Crash, Spyro o Jak —en algunos de los cuales se había involucrado de un modo u otro el propio Cerny—. Sobre el papel era el contrapunto perfecto a Killzone y la premisa también resultaba bastante original: Knack, el protagonista, estaba formado por pequeñas reliquias que le permitían cambiar de tamaño o incluso material para luchar contra enemigos y resolver algunos puzles. En la práctica, por desgracia, quedó lejos de convencer a todo el mundo debido a su extrema sencillez, aunque tuvo el suficiente éxito como para recibir una secuela varios años después.

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  • Resogun

Consciente del creciente tirón de los juegos digitales, Sony también contó con la finlandesa Housemarque (responsables de Super Stardust en PS3) para acompañar el estreno de PS4 con un shoot 'em up exclusivo de gran calidad. Corto, pero desafiante y muy rejugable, Resogun resultaba quizá menos llamativo para el gran público que juegos como Killzone o Knack, pero a cambio fue tan o más aclamado por los aficionados al género gracias a su combinación entre jugabilidad clásica (una potenciación del scroll lateral en dos direcciones de la escuela Defender) y las nuevas posibilidades en términos de efectos, partículas y cantidad de enemigos en pantalla que brindaba la potencia extra de la consola.

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  • Assassin's Creed IV: Black Flag

Estrenado primero en PS3 y Xbox 360, la nueva entrega de la prolífica saga de Ubisoft llegó menos de un mes después a PS4 y Xbox One, inaugurando así una tendencia transgeneracional que sería bastante habitual durante los primeros meses de ambas consolas (Dragon Age: Inquisition, Sombras de Mordor, Wolfenstein...). El juego como tal era el mismo, recuperando la temática pirata, la posibilidad de surcar el mar y una exploración más abierta que en entregas previas, pero se beneficiaba de retoques como texturas a mayor resolución, mejores físicas en el agua, vegetación reactiva al personaje y mejor rendimiento general. Aunque no fue quizá un salto generacional en sentido estricto, sí invitó a que los usuarios interesados se planteasen esperar unas semanas para jugar a una versión ya remasterizada a efectos prácticos.

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Más allá de Black Flag, destacado por renovar la saga y ofrecer una aventura de gran amplitud, prácticas similares se pudieron ver en juegos como Call of Duty: Ghosts, Battlefield 4 o Need for Speed Rivals. Por supuesto, títulos deportivos como FIFA 14, NBA 2K14 o Madden NFL 25 tampoco faltaron, ni propuestas más originales como Contrast (aventura de puzles con estética noir) o Tiny Brains (también de puzles, pero centrado en animales con súper poderes que resolvían pruebas de laboratorio). Sony también aprovechó PSN para recuperar juegos de PS3 y Vita como flOw, Flower, Escape Plan o Sound Shapes. De nuevo, un poco de todo, sin grandes disrupciones, pero poniendo una base sólida para seguir el ritmo de Xbox desde el primer día y luego añadir los grandes exclusivos (Bloodborne, Uncharted, God of War) que permitiesen recuperar el margen perdido durante la generación previa. A día de hoy, PS4 ya se alza por encima de los 110 millones, superando así a la primera PlayStation.

PlayStation 5: El futuro está aquí y es cross-gen

19 de noviembre de 2020. Como dijimos al principio del texto, esa la fecha en la que PS5 saldrá a la venta en Europa. Lo que viene a ser justo una semana después de sus lanzamientos americano y japonés, y seguramente tampoco quede lejos del de Xbox Series X/S, también fechada para noviembre. Así que los plazos y los precios de las consolas vuelven a estar muy ajustados, devolviendo casi todo el protagonismo a los juegos. Claro que los propios juegos plantean sus propias particularidades porque el evento (y post-evento) de anoche ha dejado claro que la tendencia transgeneracional vista en el salto de PS3 a PS4 no solo se mantiene, sino que incluso se acentúa en esta nueva etapa. Veamos algunos de los casos destacados:

Como su título indica, Miles Morales es el nuevo Spider-Man de Insomniac Games y viene con su propia historia y, por lo visto ayer, también un repertorio más contundente que el de su compañero Peter Parker. Lo curioso es que esta nueva entrega, aparentemente a medio camino entre secuela y expansión de la estrenada en PS4 hace un par de años (su precio es inferior al de otros juegos de lanzamiento), llegará tanto por separado como en una edición especial que también incluirá una versión remasterizada del juego anterior. Y la cosa no termina ahí, porque a cambio, Miles Morales también saldrá en PS4, así que los que los usuarios de una y otra consola podrán tener ambos juegos en la de su elección.

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Ya sabíamos que Bluepoint Games estaba haciendo un remake de lujo a partir del clásico de PS3, padre del fenómeno Souls y juego que todavía mantiene una fuerte identidad propia frente a Dark Souls gracias a ideas como las tendencias, una selección de jefes única y ambientaciones de aúpa como la Torre de Latria. Ahora, además, sabemos que llegará a tiempo para estrenar la consola. ¿Y que habrá otras versiones? En un extraño desliz, el tráiler hacía alusión tanto a una versión de PC como posiblemente a otra de PS4 (definiéndolo como «exclusiva PlayStation», pero aludiendo a un componente temporal). La versión de PC fue desmentida por Sony poco después, así que puede quedar en eso, un desliz. Lo que seguramente no falle es el trabajo de Bluepoint, que ya puso el listón por las nubes en Shadow of the Colossus.

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Publicada por la propia Sony y desarrollada por el estudio británico Lucid Games, Destruction AllStars es la principal propuesta multijugador del lanzamiento. Aunque no ha sido el juego que ha generado más atención desde su anuncio en el evento de junio, se trata de una saga nueva, sí exclusiva de PS5 (al menos hasta donde sabemos) y con un concepto muy alocado: coches y luchadores a pie se dan tortas en arenas con rampas, elementos plataformeros y trampas. Muchos han sido los intentos de reinventar las competiciones online que han pasado sin pena ni gloria, veremos si este se une al grupo o corre algo más de suerte.

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Originados en el editor plataformero LittleBigPlanet, los entrañables Sackboys pronto se convirtieron en las mascotas de PS3, protagonizando no solo varias secuelas de esa misma serie, sino también otros spin-offs como un juego de karts o un minijuego centrado en Move. Pero A Big Adventure ya no es tan mini (el titulo parece fiable) y llega de la mano de Sumo Digital para ofrecer una experiencia plataformera completa, con multijugador y por primera vez no ceñida al característico scroll lateral, recordando en el proceso a lo propuesto por Super Mario en entregas recientes como 3D Land y 3D World. Es la apuesta más «family friendly» del lanzamiento que, esperemos, apele a los fans del género al margen de su edad. También saldrá en PS4.

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Otros juegos disponibles el primer día serán Fortnite (¡cómo no!), Devil May Cry 5: Special Edition (revisión del juego de PS4 con Vergil como personaje jugable), el recién estrenado Marvel's Avengers, así como versiones mejor optimizadas de juegos todavía por salir como Assassin's Creed Valhalla o Watch Dogs: Legion. Algo parecido ocurre con Cyberpunk 2077, que no tendrá edición específica de PS5 hasta más adelante, pero se beneficiará de mejoras si usamos la versión de PS4 en la nueva consola ese día. El futuro es cross-gen, y no solo el inmediato, ya que juegos de 2021 como la secuela de Horizon también se han confirmado como tal. Está claro que las transiciones entre generaciones son más graduales que nunca, lo que desde cierto punto de vista puede quitar encanto a lo que antes eran acontecimientos que sacudían de forma significativa la industria. Pero desde otro, también da más opciones a los jugadores a la hora de elegir dónde y cómo jugar cada juego.