2013-2021

GTA V, un videojuego para la historia: récords, hitos y datos

Analizamos de forma retrospectiva el camino de Grand Theft Auto V desde su estreno en 2013 hasta ahora; un título capaz de vender 140 millones de copias.

Grand Theft Auto V le ha cogido el gusto a batir récords; pero no ahora, sino desde su debut allá por septiembre de 2013. El estreno del quinto episodio de la serie numerada de Rockstar Games fue todo un acontecimiento para la industria, un momento clave tanto para la compañía, que centró todos sus recursos en esta producción con más de un millar de trabajadores, como para los mundos abiertos.

GTA 5 llegó al término de la era de PS3 y Xbox 360 para recordarnos que algo nuevo estaba a punto de comenzar, que se lanzó en la ya veterana primera generación HD, solo que con la vista puesta en el ciclo que iba a comenzar un par de meses después. El tiempo ha dado la razón al equipo capitaneado por Dan Houser y Steve Martin, porque más de siete años después y con 140 millones de unidades vendidas, cuesta negar que este videojuego es uno de los más influyentes de las últimas décadas tanto por lo que es como obra como por su capacidad para adaptarse a todo tipo de tendencias.

Nunca se hace tarde en Los Santos

No vamos a rememorar cosas que ya sabemos, como el atrevimiento de apostar por tres protagonistas perfectamente diferenciados, sino de lo que entraña a un auténtico fenómeno del entretenimiento, un producto de ocio cuyos 265 millones de dólares de producción parecen pocos para lo lucrativo y beneficioso que ha sido (es) para Rockstar, para Take-Two y para tanto Sony como Microsoft. Porque Grand Theft Auto V también ha vendido consolas.

Que íbamos a acontecer algo grande se venía avisando desde 2011. En esos tiempos, hace una década, Twitter no es ni una pizca de lo que se convertiría; en aquel entonces los foros masticaban la conversación, generaban el debate y lo derivaban al siguiente. Desde su difícil de olvidar primer tráiler en noviembre de ese año, Los Santos se convertía en ese mismo instante en el destino de deseo para millones de jugadores que, durante todo el lustro previo, habían habitado las calles de Liberty City en el particular Grand Theft Auto IV. Esto era completamente distinto. Se analizó ese tráiler frame a frame; se hicieron cuentas atrás en los principales medios de comunicación especializados. Se especuló, se imaginó y se deseó. Rockstar tenía sobre sí la responsabilidad de no defraudar, de empequeñecer los GTA III, San Andreas y Vice City. Era el momento de sacar de esos naipes un auténtico repóquer y pasar a la historia del videojuego.

Y llegó septiembre de 2013

Verano de 2013 tuvo dos focos de atención en lo relativo a software: GTA V y Pokémon X/Y. Dos de las licencias más grandes de la historia del entretenimiento iban a coincidir, con una separación de apenas unas semanas, en los estantes de las tiendas. A falta de volver a vivir algo así en algún momento del futuro, Rockstar dio el pistoletazo de salida a una campaña de marketing sin precedentes que se tradujo en un debut histórico, adjetivo recurrente a partir de entonces como complemento de esas cuatro letras: 800 millones de dólares en su día de debut.

Daba igual cuántos millones de dólares hubiese costado hacer realidad la ciudad de Los Santos; la aventura de Franklin, Trevor y Michael era rentable en cuestión de horas. Un terremoto comercial que batió siete récords recogidos oficialmente en el Libro Guinness de los Récords: videojuego de acción y aventura mejor vendido en 24 horas; videojuego, en general, más rápidamente vendido en un solo día; propiedad intelectual de entretenimiento más rápida en alcanzar 1.000 millones de dólares (72 horas); videojuego más rápido en alcanzar el millar de millones de dólares; videojuego con mayor crecimiento en un día; producto de entretenimiento con mayores ingresos generados en 24 horas y el tráiler más visto de un videojuego de acción y aventura.

Y esto no había hecho más que empezar.

GTA 5 Gratis
GTA 5 ha vendido más de un millón de unidades en formato físico solo en España.

Lo que seguramente no entraba en las previsiones de nadie es que este título fuese a lograr una distribución de más de 140 millones de unidades en todo el planeta… más las que estén por venir. Este puente intergeneracional se había lanzado en PS3 y Xbox 360, pero Rockstar interpretó este trayecto como una carrera de fondo. En el camino iban a encontrarse con un recogida de firmas de más de 725.100 aficionados en Change.org para una adaptación del juego a PC; especulaciones y rumores sobre una versión mejorada para las flamantes PS4 y Xbox One; expansiones individuales al estilo GTA IV y, entre tanto, un tal GTA Online al que nadie prestaba mucha atención. Ni la infraestructura del momento estaba preparada ni los jugadores de consola acostumbrados a sumergirse en esos entornos con narrativa emergente donde todo puede pasar, donde un salto en paracaídas es en realidad un libro abierto completamente en blanco.

Pero Rockstar pensaba en el futuro. Estaban en 2013, miraban más allá.

Llegamos a octubre, seguimos en 2013. Rockstar presenta sus resultados financieros del trimestre. No nos imaginamos las caras de los accionistas: GTA V alcanza los 29 millones de unidades vendidas a tiendas… en seis semanas. Para entender el contexto de este hito, licencias como Devil May Cry acumulan en toda su vida 23 millones de unidades; Mega Man, 36 millones; Metal Gear Solid, 56 millones. El nuevo GTA cerraría, para sorpresa de nadie, el año 2013 como el título más vendido del año en los principales mercados; por delante de Call of Duty, FIFA o Pokémon. Daba igual.

2014, el año de las dudas; un camino repleto de baches

Aunque el estreno de GTA Online se produjo el 1 de octubre de 2013 con resultados para el olvido, el desarrollo paralelo encabezado por Leslie Benzies y Andy Duthie con el RAGE Engine tenía la vista puesta en la nueva generación de Sony y Microsoft, que solo necesitaba implantarse poco a poco en el mercado para ser el nuevo hogar del mundo “en continua evolución” que concibió Rockstar. “Un mundo que nunca termina”, decían en verano de 2013; pero para el éxito del club online de las estrellas hacía falta incluirlo en la caja, que no fuese un producto separado.

Ventas anuales y acumuladas de GTA V desde 2013 hasta 2013
Ventas anuales y acumuladas de GTA V desde 2013 hasta 2020.

De nuevo, es necesario comprender el contexto. Ahora, en pleno 2021, seguramente se hubiese puesto sobre la mesa valorar su lanzamiento como un free-to-play (videojuego gratuito con compras integradas); o aparte, a precio reducido, como Red Dead Online. Eran tiempos distintos y el público no entendía el ecosistema multijugador de la misma manera que en la actualidad. No obstante, el tiempo ha dado la razón a Rockstar con GTA Online de la misma manera que Nintendo años antes con Wii Sports en Wii. Si tienes la consola, tienes el juego. Si tienes Grand Theft Auto V, tienes un billete para este mundo paralelo conectado.

Grand Theft Auto V llegaba a la nochevieja de 2013 con 32.5 millones de copias despachadas; sin embargo, en 2014 solo distribuiría 12.5 millones más, colocándose así con 45 millones de unidades al término de dicho curso. Palabras mayores, aunque con margen de mejora. ¿Qué pasaba? Seguramente había dudas. Quienes durante ese año ahorraban para dar el salto por fin a una nueva generación carente de exclusivos, otros cumplían deudas pendientes con el catálogo de la anterior. Sea como fuere, 2014 es actualmente el peor año de la historia de GTA V en lo que a copias vendidas se refiere. En noviembre, el juego aterrizaría en PS4 y Xbox One con resolución 1080p y opción para jugar en primera persona, entre otras mejoras.

¿Acaso Take-Two cerró aun así un mal año? En absoluto. El documento financiero correspondiente al trimestre finalizado el 31 de diciembre de 2014 reflejó, al margen de una evidente disminución en ingresos brutos (como consecuencia de no tener un lanzamiento como el del año previo), en un incremento del 10% en el valor de sus acciones; además, comenzaban a ver los frutos de su estrategia por reforzar el mercado digital: crecimiento del 64% en este tipo de distribución (217 millones de dólares) y un 23% de mejora interanual en el gasto recurrente por parte de los usuarios; lo que conforma las microtransacciones, DLC, contenidos cosméticos, etc. La compañía supo compensar un 2013 irrepetible gracias al estreno de obras como NBA 2K15, WWE 2K15, Borderlands: The Pre-Sequel y Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth. Además, la firma liderada por Strauss Zelnick veía potencial para un 2015 de nuevo repleto de alegrías gracias a la ansiada versión de PC y un crecimiento orgánico de GTA V en PS4 y Xbox One, cuya implantación iba a crecer en sintonía con la venta de dicho hardware.

GTA V en PC y GTA Online, dos pilares en la ecuación

A pesar de no contar con juego cruzado entre plataformas, GTA Online iba creciendo poco a poco; hasta el punto de tener más de 8 millones de jugadores cada semana a finales de 2015. Pero para llegar a ese punto hubo que lanzar antes la ansiada versión de ordenador, un balón de oxígeno para la comunidad de PC, cuya forma de disfrutar de este título iba a estar más pensada en aprovechar la vertiente multijugador en línea. Una novedad de la versión de Windows es que incluyó un editor de repeticiones, lo que facilitaba todavía más que los creadores de contenido tuviesen los gameplays a punto de caramelo. Si a eso sumamos la posibilidad de jugar en resolución 4K a 60 FPS, el atractivo era innegable para quienes dispusiesen de un equipo capaz de moverlo.

Entre 2014 y 2016 YouTube experimentó un crecimiento superlativo en lo que a youtubers de videojuegos se refiere. Minecraft, Call of Duty, FIFA y un emergente Ultimate Team… pero también Grand Theft Auto V, donde las locuras y las situaciones inverosímiles nos recordaban cada vez más a la filosofía sin banderas de San Andreas. Con una generación de consolas que tardaba en arrancar, a Rockstar Games se le puso todo de cara; mientras tanto, trabajaban en el que iba a convertirse en su proyecto más grande hasta la fecha, un tal Red Dead Redemption 2. Aunque para eso quedaban todavía unos años.

2015 fue un gran curso para Take-Two. Al cabo de dos años, hasta el 31 de diciembre de 2015, la cifra empezaba a ser mareante: 60 millones de copias. No era, sin embargo, siquiera la mitad de lo que iba a conseguir el título.

La única forma de mantener ese momentum pasaba por las actualizaciones de contenido. Seguramente había dos opciones sobre la mesa: apostar por DLC single player como los de Grand Theft Auto IV o, por el contrario, apostarlo todo al modo multijugador en línea. Hicieron lo segundo, reinventando cada poco tiempo ese GTA Online tan abrumador para muchos y tan acogedor para otros. Desde “Playero” pasando por el Día de la Independencia, Lowriders, Ejecutivos y Criminales, Mi Media Naranja y Cunning Stunts, las actualizaciones semanales se repetían. Recompensas, descuentos, pruebas, desafíos, nuevos coches, nuevas actividades, nuevos modos. GTA Online ya era legión.

La llegada de los Golpes en marzo de 2015 introdujo, a través de un solo movimiento, un componente cooperativo y competitivo. Atracos a la carta en Los Santos y Blaine County donde la coordinación es clave, donde cada jugador asume un rol, donde la recompensa no tiene parangón con otras actividades. Rockstar, de nuevo, activó la vista periférica a la hora de diseñar un modo de juego atractivo de jugar… pero también atractivo para ver. ¿Cómo traer a nuestros jugadores cada día al juego? Mediante objetivos diarios y recompensas por encadenar rachas de hasta 28 días consecutivos. Todo calculado.

Hubo que esperar a finales de 2017 para GTA Online: El golpe del juicio final, pero entre medias hubo otras grandes actualizaciones que ya empezaban a dejar fuera las versiones de PS3 y Xbox 360 (como Lowriders, en octubre de 2015). De este modo, PS4, Xbox One y PC pasaban a ser las únicas plataformas con soporte para nuevos contenidos. No hubo sorpresas en la distribución anual de copias del juego, que alcanzaba los 75 millones de unidades vendidas a tiendas hasta el 31 de diciembre de 2016. Ni el lanzamiento de The Witcher 3: Wild Hunt ni otros tantos referentes del sector que empezaban a demostrar de lo que era capaz la nueva generación hicieron sombra a GTA V, con un estado de salud incólume, capaz de vender un año tras otro una quincena de millones de copias.

GTA V
Dato total de ventas de GTA V en cada trimestre donde Take-Two actualizó la cifra de unidades despachadas.

2017-2019; Casinos, roleplay y velocidad de crucero

2017 fue un año determinante para el presente y el futuro del videojuego. Al contrario que Grand Theft Auto V (2013), desarrollado por Rockstar North, y Red Dead Redemption (2010), por Rockstar San Diego, el desarrollo de Red Dead Redemption 2 consagró la idea de “Rockstar Games Production”, una suma de miembros de todos los estudios de todo el mundo trabajando juntos para dar forma a esa obra protagonizada por Arthur Morgan, para muchos obra maestra de este medio. Faltaba un año para su estreno, precisamente por ello eran cada vez más los activos, los refuerzos, destinados al título del Oeste.

Por suerte, los trimestres terminaban en dígitos positivos a nivel financiero. GTA Online ya había generado más de 500 millones de dólares, así que esos deseados DLC para el jugador solitario dejaban de ser una petición para convertirse en un alejado deseo. Quizá en otra oportunidad. El año en que llegó a las tiendas Nintendo Switch comenzó con Grand Theft Auto V colocado como el tercer videojuego más vendido en Estados Unidos.

La última etapa del título se resume en una sostenibilidad silenciosa. GTA Online pasaba a ser el principal protagonista, la vía de ingresos mayoritaria para una Rockstar ahora sí pensando en el marketing alrededor de Red Dead Redemption 2. La compañía se teñía de rojo mientras actualizaba cada semana, casi sin excepción, un GTA Online imparable. Bonus, semanas temáticas, After Hours, festivales, fuegos de artificio. En otoño de 2018 se produjo un momento histórico, pues hasta el 30 de septiembre de 2018 ya se habían distribuido 100 millones de unidades. El juego de los récords alcanzaba los tres dígitos mientras Red Dead Redemption 2 firmaba el segundo mejor estreno de la historia de Rockstar; solo por detrás del susodicho.

2019 no fue menos. The Diamond Casino & Resort, un complejo de casino y hotel publicado en verano de 2019, se convirtió en la expansión de GTA Online más esperada hasta la fecha, un impulso añadido que consagró el role playing como pocos antes. Como si de un gato se tratase, GTA V se revitalizó una vez más tanto en número de jugadores como de espectadores, pendientes de ver a sus creadores de contenido favoritos simulando historias improvisadas, dejando que el concepto de narrativa emergente llevase el timón del barco. Les salió de maravilla. De acuerdo con Take-Two, con motivo del informe publicado a finales del verano de 2019, “The Diamond Casino & Resort ha sido la actualización más grande de la historia de Grand Theft Auto Online, consiguiendo un récord de jugadores diarios, usuarios activos semanales y usuarios activos al mes”. ¿El resultado? El mejor año de la historia del juego desde 2013 con 20 millones de copias vendidas. La cifra se situó en 120 millones de copias al término de 2019.

2020 vendría acompañado de una pandemia mundial; pero terminaría siendo positiva en estas estadísticas.

2020 y más allá: el penúltimo deseo de GTA V

Y es así como llegamos al año 2020. Un año más para las cuentas de este fenómeno, y un año menos (o no) hasta el anuncio de un eventual Grand Theft Auto VI, siempre esquivado. El 7 de febrero conocíamos una noticia de alcance: Dan Houser, vicepresidente creativo de Rockstar Games y máximo responsable de sagas como Grand Theft Auto y Red Dead Redemption, anunciaba su marcha de la compañía para ese mismo mes de marzo. Se acabó una etapa de dos décadas de contribución en Rockstar Games. En su currículo, más de 150 millones de juegos vendidos y unas arcas prácticamente siempre al alza. No trascendieron los motivos de su marcha.

En mayo sucedió algo que muy pocos podíamos imaginar: Epic Games iba a regalar del 14 al 21 de mayo Grand Theft Auto V para PC vía Epic Games Store. Gratis. Espera, ¿cómo? Sí, sin letra pequeña. Entras, inicias sesión, añades al carrito y tienes GTA V para siempre en el launcher de Epic. Mientras tanto, por cierto, el hoy protagonista cerraba el mes de mayo de 2020 en España como el videojuego más vendido en formato físico.

El 11 de junio de ese año se produjo un momento histórico: Sony iba a celebrar el evento The Future of Gaming de PlayStation 5. Todos esperábamos novedades de la next gen de Sony, pero seguramente nadie esperaba que el primer videojuego que viéramos confirmado para PS5 fuese uno de hace dos generaciones: Grand Theft Auto V. El logo de Rockstar hizo que muchos corazones palpitasen más de la cuenta durante unos instantes, pero ese VI no fue tal: el elegido fue el de siempre, el quinto.

El plan sigue en marcha, eso sí: GTA V llegará a PS5 (también a Xbox Series X|S) en la segunda mitad de 2021, una experiencia mejorada técnica y gráficamente, con mejoras de rendimiento y tiempos de carga reducidos. Pero eso no es todo, ese día también se confirmó toda una declaración de intenciones por parte de Rockstar de cara a los últimos años de vida de GTA Online: el modo en línea se independizaba y contará con una versión independiente, gratis durante tres meses solo en PlayStation 5.

En febrero de 2021, con motivo de la presentación de los resultados financieros correspondientes al trimestre finalizado el 31 de diciembre de 2020, conocíamos que Grandt Theft Auto cerraba el año 2020 con 140 millones de unidades vendidas, un total de 20 millones durante el año natural 2020; es decir, el pasado año ha sido el mejor de la historia de GTA V con la excepción de 2013. No es una tendencia a la baja, es que el título cada vez vende más. Por su parte, GTA Online ha tenido más jugadores en cada mes de 2020 que en cualquier mes de 2019. Esta circunstancia, afectada directamente por la pandemia de la COVID-19, ha jugado en favor de los videojuegos con componente multijugador online. Rockstar no dejó pasar la oportunidad de actualizar constantemente el juego para que la atención siguiese puesta en Los Santos; por muchos fenómenos como Fall Guys, Among Us o Warzone se pusieran en el camino.

Así, siete años después de su estreno, GTA 5 cerraba el año 2020 como el cuarto juego más visto de 2020 en YouTube; el segundo título más vendido en Steam de 2020; uno de los diez juegos más vendidos en España cada mes y el videojuego más jugado en España de 2020.

La pregunta que cabe hacerse ahora, después de tantos años, es si el efecto del paso del tiempo ha repercutido en el disfrute del título; si sus mecánicas, diseño y propuesta sandbox empiezan a resentirse respecto a otras grandes producciones del sector. La respuesta, en ese caso, es estrictamente subjetiva. La cantidad de jugadores en línea cada mes invita a pensar que hay una fórmula que se resiste a decir su última palabra. 2021 será, con seguridad, un año repleto de noticias sobre Grand Theft Auto V.

Referencias | Gamespot; Take-Two (Quarterly Earnings); Rockstar Games

Grand Theft Auto V

Grand Theft Auto V (GTA 5) para PlayStation 3, PlayStation 4Xbox 360, Xbox One, PC, PlayStation 5 y Xbox Series X, nos lleva de nuevo a Los Santos en la quinta entrega numerada de la aventura de acción a cargo de Rockstar North y Rockstar Games, en la que protagonizaremos tres vidas paralelas que se cruzarán entre sí, Franklin, Trevor y Michael, con toda la acción, libertad y diversión típicos de la popular saga. Al verse enredados con lo peor y más desquiciado del mundo criminal, el gobierno de EE. UU. y la industria del espectáculo, un joven estafador callejero, un antiguo atracador de bancos y un psicópata terrorífico deben realizar una serie de peligrosos golpes para sobrevivir en esta implacable ciudad, en la que no pueden confiar en nadie.

Grand Theft Auto V