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Super Mario Odyssey

Super Mario Odyssey

Super Mario Odyssey: Guía completa - Reino Urbano

Completa Super Mario Odyssey al 100% superando todos los niveles y encontrando todas las Monedas Moradas y Energilunas gracias a nuestra guía.

Super Mario Odyssey: Reino Urbano

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El Reino Urbano de Super Mario Odyssey es la gran metrópolis de Nueva Donk. Aquí veremos varios homenajes a los orígenes de Mario y Donkey Kong.

Las Energilunas 11, 16, 52, 54, 55, y 57-66 solo están disponibles al terminar la historia del juego. Las Energilunas 67-81 solo pueden conseguirse tras haber destruido la Roca Lunar. La Roca Lunar del Reino Urbano está justo al lado de la Odyssey; no tiene pérdida.

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Energilunas del Reino Urbano

Energiluna 1: Gran plaga en Nueva Donk (3)

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Para obtener esta Energiluna, tenemos que ir avanzando por la ciudad infestada de enemigos. Desde la Odyssey, cogemos el Poste de chispazo que nos llevará al banderín de las Afueras de la ciudad. Desde ahí, en dirección oeste vamos hacia las vigas suspendidas en el aire hasta llegar al banderín del Solar en construcción. Una vez superemos la zona de vigas, vamos en dirección este, hasta el banderín de Acceso a la construcción. Debemos seguir subiendo hasta llegar al banderín del Helipuerto y, avanzando un poco más, llegaremos al Interior del Ayuntamiento de Nueva Donk. Atravesado el interior y habiendo llegado a la azotea, tendremos un combate contra un jefe. Cuando le derrotemos, obtendremos la Multiluna.

Jefe: Metaruga #1

Para derrotar a la Metaruga, debemos capturar al Sherm de la zona. Controlando al pequeño tanque, tenemos que abrir fuego sobre el enemigo gigante, impactando en todas y cada una de las esferas que lo componen. Cuando hayamos disparado a todas, el jefe quedará incapacitado, momento en el que debemos seguir abriendo fuego para hacerle daño. Tras esto, se cabreará, y comenzará a realizar varias embestidas por el escenario. Irá creando portales por los que aparecerá y desaparecerá; tenemos que esquivar sus sucesivos embates. Una vez se haya calmado, Metaruga se volverá a encaramar a la pared y nos lanzará esferas eléctricas que tenemos que inutilizar a base de disparos. Cuando deje de atacarnos, tendremos que disparar a todas las esferas que componen al robot hasta que quede incapacitado de nuevo, seguir disparándole, y abremos acabado con él.

Energiluna 2: Batería reclutado

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Tras hablar con la alcaldesa a las puertas del Ayuntamiento de Nueva Donk, tendremos que encontrar al batería. Este hombre está a la derecha de Pauline. Al hablar con él, nos dará la Energiluna.

Energiluna 3: Guitarrista reclutado

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El guitarrista está en el parque en el que están Cotorrete y el juego de la comba. Al hablar con él, nos dará la Energiluna.

Energiluna 4: Bajista reclutado

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El bajista está en el islote del banderín del Parque de la alcaldesa Pauline.

Energiluna 5: Trompetista reclutado

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El trompetista está en el vértice norte de la azotea del edificio triangular al sudoeste del Ayuntamiento de Nueva Donk.

Energiluna 6: Central eléctrica sin intrusos

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Desde el banderín de la Cafetería, entramos por la alcantarilla que está justo al sur. Llegaremos a la Central eléctrica subterránea. Tenemos que llegar hasta el final de esta zona y derrotar a las dos Plantas Piraña gigantes para obtener la Energiluna.

Energiluna 7: Un festival tradicional (3)

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El festival de Nueva Donk consiste en superar una serie de secciones en 2D. Comenzamos en la zona de la Odyssey, y vamos avanzando nivel tras nivel hasta llegar al final, donde tenemos que derrotar a Donkey Kong golpeando los bloques moneda sobre los que está. Cuando salgamos de las secciones en 2D, tenemos que coger la Multiluna al lado de Pauline. Si por alguna razón queremos repetir el nivel, podemos hablar con un hombre a la izquierda del escenario del Auditorio de Nueva Donk, al cual se accede por la puerta del nivel del suelo del edificio del Ayuntamiento.

Energiluna 8: Dentro de la viga de metal

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Al oeste de donde está el edificio del juego del sombrero, hay una serie de vigas rojas suspendidas sobre el aire. Si nos fijamos, al lado del espantapájaros hay cajas de madera. Al romperlas, veremos que podemos entrar al interior de la viga, e ir hasta el final para recoger la Energiluna.

Energiluna 9: Balanceo en la brisa

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Al lado del Helipuerto, flotando en el aire sobre una viga.

Energiluna 10: Bocata de vigas

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Al noreste del Koopa de las carreras, veremos una serie de vigas rojas por las que podemos ascender realizando saltos de pared. Al final de la zona veremos una Energiluna.

Energiluna 11: Destellos sobre la piscina

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En la terraza que está al norte del banderín de la Cafetería, flotando en el aire sobre la piscina.

Energiluna 12: Vértigo en Nueva Donk

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Encima del pararrayos del Ayuntamiento de Nueva Donk. Tenemos que escalar por la fachada desde la azotea.

Energiluna 13: Túnel secreto de vigas

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A la derecha del Toad azul, en la zona inicial, veremos una Energiluna dentro de las vigas. Justo por la cara norte de la zona en la que estamos veremos una abertura por la que podremos entrar para recogerla.

Energiluna 14: Bajo el montón de basura

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En la esquina de la azotea del edificio en la que hay bolsas de basura, cerca de las Monedas Moradas 15-16. Tenemos que realizar un salto bomba sobre el resplandor para revelar la Energiluna.

Energiluna 15: Escondida en los restos

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Tenemos que hacer un salto bomba sobre los restos de la Metaruga que están en el islote del banderín del Parque de la alcaldesa Pauline.

Energiluna 16: Olvidada en la terraza de la cafetería

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En la terraza de la Cafetería, tenemos que hacer un salto bomba en el punto que vemos en la imagen para revelar una Energiluna.

Energiluna 17: Saltos en la ciudad

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En una de las azoteas de la manzana en la que está la tienda habrá un conejo que tenemos que atrapar para obtener esta Energiluna.

Energiluna 18: Basuras en las alturas

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Desde la azotea del Ayuntamiento de Nueva Donk, tenemos que mirar hacia el este. Encima de una viga vertical habrá un contenedor de basura. Tenemos que saltar hacia él y golpearlo con Cappy para revelar la Energiluna que guarda.

Energiluna 19: Contrarreloj 1 del Reino Urbano

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A la izquierda del edificio del juego del sombrero hay un espantapájaros. Al lanzarle a Cappy, activará una Contrarreloj que debemos superar para ganar esta Energiluna.

Energiluna 20: Contrarreloj 2 del Reino Urbano

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En la azotea del Ayuntamiento de Nueva Donk hay una moto y un bloque azul [P] que tenemos que pisar con la moto. Esto activará una Contrarreloj; debemos coger la llave y la Energiluna antes de que desaparezca el suelo.

Energiluna 21: Jardinería urbana en edificios

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Tanto esta Energiluna como las dos siguientes se consiguen recogiendo una de las semillas que están en la plaza en la que está el juego de la comba, plantándola en un macetero, y dejando que pase tiempo in-game. El primer macetero está en la azotea del edificio que está a la izquierda del parque, y al sur del hombre con el coche de radiocontrol. Podremos subir a la azotea a través de la escalera de incendios de la fachada este, si saltamos encima de un taxi cuando pase cerca.

Energiluna 22: Jardinería urbana en plazas

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El segundo macetero está en la esquina noreste de la propia plaza.

Energiluna 23: Jardinería urbana en azoteas

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El tercer macetero está en la azotea del edificio al este del edificio del juego del sombrero. Para llegar arriba tendremos que realizar saltos de pared desde el callejón en el que hay varias Monedas Moradas.

Energiluna 24: ¿Qué tal estás, Capitán Toad?

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En el punto más al norte del Reino Urbano, justo detrás del Ayuntamiento, está el Capitán Toad, al final del saliente. Como siempre, al hablar con él, recibiremos una Energiluna.

Energiluna 25: Aparcamiento gratuito del helipuerto

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En la azotea del Ayuntamiento de Nueva Donk hay una moto. Montados en ella, tenemos que saltar hacia el este, en dirección al Helipuerto. Allí habrá un hombre al lado de un aparcamiento en el que tenemos que encajar la moto para obtener una Energiluna.

Energiluna 26: Amigos de banco

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Por la calle que hay a la izquierda de la tienda hay un ciudadano del Reino Urbano sentado en un banco. Tenemos que quedarnos quietos encima del banco hasta que se active una animación de Mario en la que se sienta, y el hombre nos dará la Energiluna en agradecimiento por hacerle compañía.

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Energiluna 27: De compras en Nueva Donk

A la venta en la tienda por 100 monedas.

Energiluna 28: Juego del sombrero de la ciudad

Tenemos que ganar el juego del sombrero. La secuencia de iconos es siempre la misma; tenemos que hacer que salgan cuatro lunas.

Energiluna 29: Héroe de la comba

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Tenemos que realizar como mínimo 30 saltos a la comba. Este desafío está en el parque en el que está Cotorrete, cerca del banderín de Entrada a la calle principal.

Energiluna 30: As de la comba

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Tenemos que realizar como mínimo 100 saltos a la comba. El truco para conseguirlo es el siguiente: parece ser que el contador no cuenta nuestros saltos realmente, sino el número de vueltas que da la comba sin ser interrumpida por Mario. Cuando vaya por alrededor de 50, deberíamos saltar lo más alto que podamos y, en el aire, lanzar a Cappy para permanecer en el aire el máximo tiempo posible, haciendo que cada salto de Mario nos cuente como dos y hasta tres «saltos» de la comba. Otro método posible es intentar dar saltos a la comba con la moto que hay a la izquierda del parque, ya que sus saltos son más estables que los de Mario, y podremos controlar el ritmo de mejor forma. También tenemos que tener en cuenta que el momento idóneo para saltar es cuando una de las dos mujeres dice «¡Hey!», marcando el ritmo.

Energiluna 31: Piloto de coche teledirigido

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Al oeste del parque de la comba y Cotorrete, hay un habitante del Reino Urbano que no lleva sombrero y al que podemos capturar. Con él bajo nuestro control, podremos manejar un coche de radiocontrol con el que tenemos que coger la Energiluna.

Energiluna 32: Profesional del coche teledirigido

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Al lado del lugar en el que está el hombre con el coche de radiocontrol, habrá una puerta abierta. Entrando por ella llegaremos a una sala de desafío en la que tenemos que completar tres vueltas al circuito con el coche teledirigido lo antes posible.

Energiluna 33: Notas en la habitación

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En la calle que va desde el parque hasta el Ayuntamiento, en el lado izquierdo hay una puerta abierta que nos lleva a una sala de desafío. En ella, tenemos que coger todas las notas musicales para obtener la Energiluna.

Energiluna 34: Olvidada en el ayuntamiento

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En el Interior del Ayuntamiento de Nueva Donk. En la sección en la que tenemos que trepar por barras verticales, habrá una que está partida por la mitad. Haciendo un salto de pared llegaremos a la mitad superior. Siguiendo por este camino, llegaremos hasta un cofre con la Energiluna.

Energiluna 35: Tesoro en las cloacas

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En la Central eléctrica subterránea. En la zona en la que hay una plataforma giratoria que nos lleva a una tubería, cerca del final. Tenemos que subir por la plataforma para llegar a unos salientes en los que está la Energiluna.

Energiluna 36: Festival callejero

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En el Festival. Para acceder a él, podemos hablar con el hombre a la izquierda del escenario en el Auditorio de Nueva Donk, en la planta baja del Ayuntamiento. En la zona en 2D de la primera imagen, con la gravedad invertida, podemos saltar encima de los bloques moneda para revelar un par de bloques ocultos que nos llevarán a una tubería. En la habitación a la que llegamos está la Energiluna.

Energiluna 37: Entre la multitud

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La puerta al norte del banderín de la Cafetería nos lleva a una sala de desafío. Aquí, tenemos que pulsar la palanca del principio para hacer que una Energiluna aparezca al fondo, y llegar a tiempo a ella.

Energiluna 38: Sobre la multitud

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En la misma sala de desafío que la Energiluna anterior. Cerca del final, veremos un toldo verde. Saltando sobre él, veremos que por encima de esta zona hay una serie de plataformas y barras de gimnasia que nos conducen hacia una segunda Energiluna.

Energiluna 39: Chispazos en el barrio

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A la derecha del banderín de la Cafetería hay un habitante del Reino Urbano con un casco de construcción al lado de una puerta cerrada. Necesitamos hablar con él vestidos con el casco y el traje de constructor. Se compran en la tienda con Monedas Moradas. Cuando hablemos con él con la ropa adecuada, abrirá la puerta, que nos conduce a una sala de desafío que tenemos que superar para obtener la Energiluna.

Energiluna 40: Chispazos lejanos

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En la misma sala de desafío que la Energiluna anterior. Cuando pasemos por un Poste de chispazo que cruza un edificio con un cartel con una flecha, debemos pulsar ZL para volver a ser Mario. En la azotea siguiente hay una Energiluna escondida dentro de las cajas.

Energiluna 41: Esquirlas de energiluna bajo asedio

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Al norte del parque hay un taxi con un pivote encima; esto quiere decir que lo podemos capturar. Una vez lo controlemos, nos transportará a una sala de desafío en la que, controlando a un Sherm, tenemos que coger cinco esquirlas de Energiluna. No os preocupéis si no alcanzáis alguna, dispararle también cuenta para recogerla.

Energiluna 42: Puntería bajo asedio

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En la misma sala de desafío que la Energiluna anterior. Cerca de una zona con dos vigas enormes verticales habrá unos bloques pegados al edificio. Si le disparamos con un Sherm, revelaremos una Energiluna.

Energiluna 43: Esquirlas en el laberinto giratorio

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En la misma calle de la tienda, al oeste hay una tapa de alcantarilla por la que tenemos que entrar para ir hacia una sala de desafío. En ella, tenemos que coger cinco esquirlas de Energiluna.

Energiluna 44: Fuera del laberinto giratorio

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En la misma sala de desafío que la Energiluna anterior. Podemos caminar sobre el cristal del laberinto para llegar a una Energiluna que está en un saliente justo en el extremo opuesto de la puerta del laberinto.

Energiluna 45: Acrobacias en el rascacielos

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En la sala de desafío en la que obtenemos las Energilunas 37 y 38 hay una tubería al final del callejón. Entrando por ella llegamos a una isla del oeste del Reino Urbano, con un cohete que debemos coger para ir a una nueva sala de desafío que tenemos que completar para ganar otra Energiluna.

Energiluna 46: Acrobacias en las alturas

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En la misma sala de desafío que la Energiluna anterior. Justo antes de dar la vuelta a la esquina del edificio, en el lugar de la primera imagen, veremos que hay una barra que sube y baja. Tenemos que llegar a ella realizando un salto de pared, y seguir avanzando verticalmente por este sitio hasta dar con la Energiluna.

Energiluna 47: Escalada entre cañonazos

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A la derecha de la calle que conecta el parque con el Ayuntamiento hay un callejón con una puerta al fondo. Al entrar por ella llegaremos a una sala de desafío que tenemos que superar para obtener la Energiluna.

Energiluna 48: Balazo al contenedor

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En la misma sala de desafío que la Energiluna anterior. Cuando estemos en el final, si nos fijamos, si nos damos la vuelta y miramos hacia el lugar por el que hemos venido, a la izquierda habrá una plataforma voladora con un contenedor de basura. Tenemos que capturar a un Bill Bala y explotar contra el contenedor para obtener esta Energiluna.

Energiluna 49: Huida en motocicleta

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En el vértice norte del edificio triangular al sudoeste del Ayuntamiento habrá una puerta que nos conduce a una sala de desafío. En ella, tenemos que huir de un dinosaurio montados en moto. Al final del nivel estará la Energiluna.

Energiluna 50: Huida con un gran salto

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En la misma sala de desafío que la Energiluna anterior. Antes de llegar al final, habrá una zona en el lado izquierdo repleta de cajas. Tenemos que saltar encima de ellas y realizar un segundo salto para alcanzar la Energiluna.

Energiluna 51: Camino secreto a Nueva Donk

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En el Reino de las Arenas, debemos dirigirnos al banderín de la Columna de arena en las ruinas de Soltitlán. Desde aquí, nos dirigimos hacia el noreste hasta llegar a una columna en la que hay una parada de Jaxi cerca. En uno de los lados de la columna hay un cuadro que tenemos que usar para teletransportarnos a una zona del Reino Urbano inaccesible de otro modo. Aquí está la Energiluna.

Energiluna 52: De turismo por el Reino Urbano

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Para obtener esta Energiluna, antes tenemos que haber hablado con el Nómada del desierto que está cerca de la entrada del pueblo en el Reino de las Arenas. Una vez hecho esto, aparecerá de nuevo en el Reino Urbano, al lado del banderín de la Entrada a la calle principal. Hablamos con él una vez más y nos dará una Energiluna.

Energiluna 53: Pista artística del Reino Urbano

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En una de las cornisas del edificio triangular al sudoeste del Ayuntamiento hay una Pista Artística. Tras verla, debemos viajar al sitio correspondiente del Reino del Lago. En la cúpula central, justo en la base del ascensor acuático que nos lleva a la superficie, debemos realizar un salto bomba en el sitio que veis en la tercera imagen.

Energiluna 54: Ave errante de la ciudad

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Por la zona del parque habrá un ave que debemos golpear con Cappy para obtener una Energiluna. Un buen sitio para atraparla es, en la carretera del sur, ponernos a saltar encima de uno de los taxis que pasan.

Energiluna 55: Firma de Mario

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En el parque hay una serie de letras que debemos capturar para escribir la palabra MARIO.

Energiluna 56: Payaso sorpresa

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En la parte trasera de la Cafetería habrá un hombre al final del callejón, en la zona de barandas. Tenemos que hablar con él vestidos de payaso. Este traje se compra con Monedas Moradas. Cuando hablemos con él con la ropa adecuada, nos dará una Energiluna.

Energiluna 57: Una petición de la alcaldesa

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La alcaldesa Pauline está en la Plaza del Ayuntamiento de Nueva Donk. Si hablamos con ella, nos pedirá responder unas cuantas preguntas sobre ella para que le demostremos que la conocemos. Las preguntas son aleatorias, y algunas de las posibles preguntas y respuestas son estas:

  • Comida favorita: Champiñones
  • Se le da mal: Las máquinas
  • Pasatiempo favorito: Pasear
  • Gestión como alcaldesa: ¡Estupenda!
  • Reino que le gustaría visitar próximamente: Reino Cúmulo
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Tras responder varias preguntas correctamente, Pauline nos dirá que es su cumpleaños, por lo que debemos llevarle un regalo. A la izquierda del banderín del Helipuerto hay un bolso de color rosa. Cuando se lo entreguemos, la alcaldesa nos dará una Energiluna.

Energiluna 58: Música en el Reino Urbano

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En el parque hay un Toad con unos auriculares. Tenemos que ponerle la canción 80 para que nos dé una Energiluna.

Energiluna 59: Kin Triga sobre la ciudad

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A la derecha del banderín de Entrada a la calle principal hay un telescopio que debemos usar para hacer zoom sobre Kin Triga, al noroeste.

Energiluna 60: Aparcamiento gratuito de la azotea

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Desde la azotea del Ayuntamiento de Nueva Donk, debemos lanzarnos montados en la moto en dirección al edificio del sudeste con el gran botón en la azotea. Desde aquí, tenemos que seguir avanzando de edificio en edificio dirección sudoeste hasta llegar al aparcamiento para motos, donde debemos encajar nuestro vehículo para obtener una Energiluna.

Energiluna 61: Copa normal del Reino Urbano

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En las azoteas por las que hemos avanzado para la Energiluna anterior veremos al Koopa de las carreras. Debemos aceptar y ganar su carrera para obtener una Energiluna.

Energiluna 62: Escondite en la ciudad

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Por la acera norte del parque habrá un hombre andando con un sombrero con ojos. Hablamos con él para que nos dé una Energiluna.

Energiluna 63: Reparación de la central eléctrica

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Al final de la Central eléctrica subterránea, tenemos que resolver el puzzle que hay consistente en encajar el bloque en su lugar.

Energiluna 64: Dentro de la gran pantalla

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Desde el banderín de la Cafetería, nos vamos hacia la calle que está justo al sur, y entramos por la puerta de la derecha. Dentro del cine, entramos por la tubería para jugar al Mundo 1-1 de Super Mario Bros. Cuando cojamos las cinco esquirlas, obtendremos la Energiluna.

Energiluna 65: Debajo de la gran pantalla

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En el mismo sitio que la Energiluna anterior. Cuando estemos en el Mundo 1-1, tenemos que entrar por la cuarta tubería.

Energiluna 66: Peach en el Reino Urbano

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Peach y Tiara están en la azotea del edificio justo al sur del banderín de la Cafetería. Al hablar con Peach, nos dará una Energiluna.

Energiluna 67: Entre tres edificios

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En la azotea del edificio al sudeste del Ayuntamiento, debemos pulsar el botón con un salto bomba. En el aire sobre las plataformas que han aparecido hay una Energiluna. Para alcanzarla debemos realizar un salto hacia atrás.

Energiluna 68: Sobre el tendido eléctrico

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Desde el banderín del Jardín en la azotea, debemos usar el Poste de chispazo. Tenemos que saltar justo cuando pasemos por debajo de la Energiluna para cogerla.

Energiluna 69: Recién salida de una caja

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Oculta en un tejado al norte de la Cafetería.

Energiluna 70: Ave errante del parque

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En el islote del nordeste hay un ave a la que debemos golpear con Cappy para que nos dé una Energiluna.

Energiluna 71: Contrarreloj 3 del Reino Urbano

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Enfrente de la tienda hay un espantapájaros que activará una Contrarreloj que debemos superar para pillar esta Energiluna.

Energiluna 72: Rastreo perruno en el parque

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En el Parque de la alcaldesa Pauline habrá un perro que debemos tocar para que comience a rastrear. Para que nos dé la ubicación de la Energiluna, tenemos que llevarlo a los árboles cerca del resto de la Metaruga, y hacer un salto bomba en el lugar brillante.

Energiluna 73: As del coche teledirigido

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En la misma sala de desafío que la Energiluna 32. En esta ocasión, debemos completar tres vueltas al circuito antes de 26 segundos.

Energiluna 74: Copa maestra del Reino Urbano

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Completada la carrera anterior, tenemos que hablar de nuevo con el Koopa de las carreras y ganar esta nueva que nos propone. Una buena estrategia aquí sería, en lugar de ir directos hacia la meta, subir por el Helipuerto hasta la azotea del Ayuntamiento de Nueva Donk, y saltar desde ahí hasta la llegada.

Energiluna 75: Escondite entre la multitud

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En la misma sala de desafío que las Energilunas 37 y 38. Tenemos que fijarnos en un hombre que viste un sombrero con ojos. Hablando con él obtendremos esta Energiluna.

Energiluna 76: Escalada a ciegas

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En la pasarela que hay entre el Ayuntamiento y el Helipuerto hay un pozo que nos lleva a una sala de desafío. Al completarla, obtendremos la Energiluna.

Energiluna 77: Llegada a ciegas a la isla

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En la misma sala de desafío que la Energiluna anterior. Desde la cima de la montaña, tenemos que fijarnos en una luz tenue que hay a lo lejos. Tenemos que saltar desde la cima hasta el sitio de la luz para llegar a una pequeña plataforma, y, después, hacer un salto bomba sobre el resplandor.

Energiluna 78: Hasta el final de las vigas movedizas

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En la azotea del edificio más alto al norte del parque hay un pozo que nos lleva a una sala de desafío. Al completarla, obtendremos la Energiluna.

Energiluna 79: Martillazos en las vigas movedizas

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En la misma sala de desafío que la Energiluna anterior. Cuando lleguemos al sitio de la imagen, tenemos que capturar a un Hermano Martillo, y destruir los bloques de roca para revelar una Energiluna.

Energiluna 80: A toda mecha por las alturas

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En una azotea al norte de la misma manzana en la que está la tienda, veremos un pozo que nos transporta a una sala de desafío. Al completarla, obtendremos la Energiluna.

Energiluna 81: Acelerones en las alturas

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En la misma sala de desafío que la Energiluna anterior. Justo cuando lleguemos al final, en el lado derecho veremos una serie de plataformas de madera que se van rompiendo al tocarlas. Al final de esta zona está la Energiluna.

Monedas Moradas del Reino Urbano

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Monedas Moradas 1-3: En la zona inicial, a la derecha del Toad azul.

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Monedas Moradas 4-5: A la izquierda del banderín de Entrada a la calle principal.

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Monedas Moradas 6-8: En el tejado del mismo edificio al que estaban pegadas las Monedas Moradas anteriores.

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Monedas Moradas 9-11: Encima de un cartel en el mismo edificio que las Monedas Moradas anteriores.

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Monedas Moradas 12-14: En un camino debajo del edificio en el que estaban las Monedas Moradas anteriores. Se accede por un Poste de chispazo desde la azotea.

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Monedas Moradas 15-16: En el mismo edificio, entre dos carteles publicitarios en la fachada de la cara oeste.

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Monedas Moradas 17-18: Encima del cartel publicitario a la izquierda de la tienda.

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Monedas Moradas 19-22: En la azotea más alta de la manzana en la que está la tienda.

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Monedas Moradas 23-25: En la azotea que hay a la derecha de la tienda.

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Monedas Moradas 26-27: En una escalera de incendios en la fachada norte de la misma manzana en la que está la tienda.

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Monedas Moradas 28-33: En dos grupos de tres. El primero está en la azotea del edificio más cercano a las vigas rojas del oeste con un grafiti en su fachada este, y el segundo, en una cornisa de un edificio un poco más al norte del anterior.

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Monedas Moradas 34-36: En el callejón al norte del edificio del juego del sombrero.

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Monedas Moradas 37-39: En una cornisa de la fachada oeste del edificio triangular que está al sudoeste del ayuntamiento.

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Monedas Moradas 40-41: Debajo de unas vigas rojas en la azotea del edificio justo al norte del parque en el que está el juego de la comba.

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Monedas Moradas 42-43: En el aire, al final de una viga al noreste, por las azoteas de la misma manzana en la que estaban las últimas Monedas Moradas.

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Monedas Moradas 44-46: En un hueco elevado entre edificios, justo al norte de las Monedas Moradas 40-41.

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Monedas Moradas 47-49: En la fachada que da al ayuntamiento del edificio en cuya azotea hay un botón que podemos activar con un salto bomba.

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Monedas Moradas 50-52: En la sala de desafío a la que se accede por la puerta del callejón justo al oeste de donde está el Koopa de las carreras.

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Monedas Moradas 53-55: En unas vigas por las que podemos ir subiendo realizando saltos de pared por la parte trasera del Helipuerto.

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Monedas Moradas 56-65: En cuatro grupos distintos en el interior del Ayuntamiento de Nueva Donk.

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Monedas Moradas 66-68: En una cornisa de la fachada oeste del Ayuntamiento de Nueva Donk.

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Monedas Moradas 69-71: Encima de una plataforma de metal en la fachada este del Ayuntamiento de Nueva Donk.

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Monedas Moradas 72-74: Dentro de un par de vigas por las que podemos realizar saltos de pared, pegadas a la fachada sur del Ayuntamiento de Nueva Donk.

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Monedas Moradas 75-76: En la copa de un árbol en la isla del noroeste. Para llegar hasta aquí, viajamos hacia el banderín de la Cafetería, y entramos por la puerta justo al norte. Desde aquí, tenemos que atravesar el pasillo repleto de gente y entrar por la tubería verde del fondo. Habremos llegado a la isla en cuestión.

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Monedas Moradas 77-79: En el interior de la sala de desafío a la que accedemos a través del cohete que está en la misma zona que las Monedas Moradas anteriores.

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Monedas Moradas 80-86: En la Central eléctrica subterránea, a la cual se accede mediante una alcantarilla justo al sur del banderín de la Cafetería. Están en dos grupos distintos.

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Monedas Moradas 87-92: En la sala de desafío a la que se accede por la puerta del vértice norte del edificio triangular que está al sudoeste del ayuntamiento. El primer grupo está al final de unas líneas amarillas del lado derecho. El segundo, en el centro, justo detrás de unas cajas.

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Monedas Moradas 93-94: En la copa del árbol del nordeste en el Parque de la alcaldesa Pauline.

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Monedas Moradas 95-97: En la terraza al noroeste de la Cafetería. Para llegar a ella, hay un Poste de chispazo en el callejón trasero.

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Monedas Moradas 98-100: En un hueco de la fachada sur del Ayuntamiento de Nueva Donk. Podemos hacer saltos de pared para cogerlas.