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Prey, Guía completa - Capítulo 4: Arboreto y camarotes

¡Buenos días, Morgan! En nuestra guía de Prey te ayudamos a superar el recorrido de uno de los juegos más esperados de Bethesda.

GUÍA PREY - CAPÍTULO 4: ARBORETO Y CAMAROTES

Al llegar a arboreto tenemos múltiples opciones interesantes. Lo primero es recoger un disruptor de aturdimiento (para aturdir enemigos) del cadáver de un científico. También podemos usar el fabricador y la recicladora a nuestro antojo.

Subimos las escaleras y nos colamos por el hueco a mano derecha para avanzar por los conductos hasta salir a la “superficie”. Nos encontramos en una amplia área donde hay diversas cosas por hacer. Podemos empezar por una misión secundaria basada en salvar a diversos científicos atrapados por control mental por un enemigo telépata. Nos encontraremos en un invernadero en la parte alta de la zona. Al llegar veremos que la puerta está cerrada con contraseña.

Una de las formas de solucionarlo es recoger una de las torretas de la parte baja del atrio,hackearla y repararla y situar la frente a la puerta para que nos ayude acabar con el enemigo cuando esté salga por la parte superior abierta del tejado. Un truco para trepar hasta arriba y colarnos por el hueco es utilizar nuestro cañón Gloo para crear diversos pegotes y utilizarlos de escalera para ir saltando hasta llegar a la parte superior.

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Descendemos hacia abajo y hablamos con Rani, la única humana de la zona que no está inconsciente. También podemos recoger los tomates jamón plantados para curarnos la vida en caso de emergencia. Una vez hecho esto ya podemos descender hacia el lobby, ya que por el momento no hay mucho más que hacer en la zona.

Es recomendable hackear las dos torretas que hay en la puerta y dirigirnos al laboratorio de la derecha, retirar la caja que bloquean el acceso de mantenimiento de la esquina y cruzar al otro lado. Allí nos encontraremos un enemigo fantasma etéreo pero también otros objetos de interés como un chip o recetas para el fabricador. A la zona baja bloqueada por una caja se puede hacer con el truco de tirar una granada recicladora a los objetos que la bloquean para convertirlos en materiales útiles.

Cuando acabemos podemos regresar y cruzar el ascensor hacia el vestíbulo de la Talos I. Una vez allí January nos informará de que el enemigo que tenemos enfrente es peligroso y está interfiriendo con el funcionamiento del ascensor. Si lo escaneamos descubriremos que se trata de un tecnópata. Lo mejor es acabar con él desde una distancia prudente y aque os lanzará unas bolas de energía eléctrica que nos dañarán progresivamente. El poder estallido cinético es muy útil contra este enemigo.

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En cuanto hayamos limpiado la zona podremos proseguir utilizar el ascensor. Antes de ello recogemos una tarjeta de acceso y un TranScribe del cuerpo de Hendrick DeVrais que encontramos a la izquierda. Una vez hecho esto podemos utilizar el ascensor del fondo de la sala.

Desde aquí podremos ir al vestíbulo donde hay diversas misiones secundarias por realizar dejar estas para luego y regresar sobre nuestros pasos hacia arboreto para seguir con la misión principal. Si hacemos esto último subimos por la rampa hasta llegar al almacén de torretas cuya clave nos habrá dado la científica que salvamos antes. Podemos entrar para recoger munición y una torreta que usaremos contra un fantasma que hay en el atrio. En cuanto acabemos con él y la zona esté despejada podemos subirnos al ascensor gravitacional para llegar hasta archivos.

Aquí aprovechamos para desbloquear la esclusa que conecta Arboreto con el exterior de Talos y recoger la tarjeta de acceso a los camarotes del cuerpo de Zachary West. Salimos al exterior por la esclusa anteriormente mencionada para acceder a los camarotes. Se trata del punto verde marcado más cerca de la salida. Ya que estamos fuera podemos aprovechar para cumplir la misión secundaria de sellar la brecha del casco mediante la pasta del cañón Gloo. Si llegamos hasta ese punto y observamos un cadáver cercano que se nos indica (a unos 100m) encontraremos un arma especial: Rayo Q.

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Una vez listos regresamos adentro en arboreto y nos dirigimos hacia la sección de camarotes. Se encuentra en la parte baja del atrio donde entramos por primera vez. Es recomendable recoger una de las torretas que había por allí y plantarla frente a la puerta para acabar con los enemigos antes de entrar y descender hasta llegar a camarotes.

Una vez allí nos equipamos con el disruptor para poder noquear a los científicos controlados por el enemigo sin matarlos. Lo hacemos con el primero que patrulla el hall y avanzamos hasta encontrar un terminal a mano izquierda el cual utilizamos para descargar el mapa de la zona y obtener la clave para la puerta del centro de fitness. La puerta bloqueada de la derecha se puede abrir mediante la habilidad de hackeo nivel 2 y en su interior encontrar neuromods y munición de escopeta.

Una vez nos dirijamos al centro de fitness electrificamosa los siete humanos que merodean por la zona mediante el disruptor de aturdimiento. Tenemos que hacerlo desde una distancia prudente y dar tiempo al arma cargarse ya que si dejamos que los sujetos controlados se acerquen demasiado les explotará literalmente la cabeza y morirán.

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Una vez despejada la zona podemos entrar a la zona de taquillas para recoger munición y comida. Si al salir continuamos por el pasillo a mano izquierda llegaremos hasta la piscina dónde se encuentra el tifón culpable de controlar las mentes de todos los que nos hemos encontrado. Antes de acabar con él es recomendable noquear a los dos humanos que merodean por la zona para que no mueran por accidente.

Al acabar salimos y nos dirigimos a la zona B de los camarotes del personal. Podemos explorar alguno de los compartimentos de los que tengamos la clave o ir directamente al de Danielle Sho, para registrarlo en busca de TranScribe. Al salir vamos al final del pasillo, donde estarán las literas y algunos objetos más de interés. En la zona de camarotes A nos encontramos un tifón eléctrico, al cual debemos matar para poder explorar la zona con tranquilidad.

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Si volvemos al hall podemos ir a la zona de recreativas, para reunir algunos dibujos del juego de rol que llevaban entre manos algunos de los tripulantes y tener pistas sobre dónde encontrar los TranScribe de la Dra.Sho que estamos buscando.

El la zona de la cafetería un misterioso “cocinero” nos contactará para pedirnos que acabemos con el enemigo telépata de la zona. Un truco para matarlo sin acabar con los humanos a los que tienen controlados es atraerlo al hall y colocar una torreta hackeada allí, para irlo matando lentamente. Cuando lo hayamos incapacitado volvemos a entrar en la cafetería y nos dirigimos al origen de la voz. Encontraremos a Will Mitchell, un superviviente que nos entregará la clave de su habitación y pedirá ir a buscar un paquete allí.

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Seguimos la indicación para llegar hasta la habitación del cocinero, situada al fondo de la zona de camarotes A. Recogemos el premio nobel situado en su mesilla de noche y hackearla su terminal para descubrir la clave del ascensor a las suites presidenciales. Podemos subir para encontrar nuestra habitación real (no como la simulación del inicio del juego), algunos objetos de interés o darnos una ducha revitalizante. Al acabar, volvemos a bajar a la cafetería para darle el premio al cocinero y que nos deje entrar.

En la cocina podemos reparar el suministro de agua si tenemos la pieza adecuada y la habilidad necesaria. Podemos recoger comida para curarnos o usar el fabricador. El cocinero nos invitará a entrar al congelador y es bastante evidente que se trata de una trampa. Una vez dentro nos desmayaremos y al despertar debemos salir. Encontraremos el cuerpo de Abigail Foy con un TranScribe y unos bloques de hielo bloqueando la salida. Si disparamos a la tubería de la izquierda saldrá fuego que derretirá el bloque y nos permitirá salir.

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Al salir y si ya hemos explorado lo suficiente el área de los Camarotes como para reunir el 100% de grabaciones TranScribe de Danielle y poder regresar a la puerta de archivos para engañarla y acceder.