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Prey, Guía completa - Capítulo 3: Psicotrónica y Rumbo a la TUGS

¡Buenos días, Morgan! En nuestra guía de Prey te ayudamos a superar el recorrido de uno de los juegos más esperados de Bethesda.

GUÍA PREY - CAPÍTULO 3: PSICOTRÓNICA Y RUMBO A LA TUGS

Tras escuchar el resto del vídeo y descubrir nuestra misión real hablamos con January (la operadora robot que habrá flotando por el despacho).Nos ofrecerá una tarjeta de acceso general, un neuromod y una nueva dirección a la que ir: el Arboreto. Bajamos hasta el ascensor principal del vestíbuloy descubrimos que hay un error y debemos encontrar una forma alternativa de subir. January nos informará de que podemos cruzar el departamento de psicotrónica como plan B.

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A llegar allí se pondrá en contacto con nosotros una nueva operadora: December, supuestamente encargada de ayudarnos a escapar de la Talos I. Bajando por las escaleras nos encontraremos un enemigo Fantasma y por ello es recomendable cargar con el tanque explosivo y lanzarselo. Al acabar con él descendemos hasta llegar al departamento de Psicotrónica.

Un panel a mano izquierda se desprenderá y surgirá un rayo de forma intermitente. Debemos cruzar al otro lado cuando éste esté inactivo. Avanzamos hasta llegar a unos baños y encontrar un enemigo fantasma y un mímico. Acabamos con ellos y continuamos hasta el fondo. Nos indicarán que debemos utilizar un psicoscopiopara continuar a través de la puerta.

Damos media vuelta y entramos en el baño de la izquierda de hombres hasta encontrar un hueco en el suelo por el que descendemos. No saldrá un pequeño grupo de miméticos y tras acabar con ellos pasamos por el hueco que han abierto. Continuamos hacia el logo de Prey proyectado y encontramos el cadáver de Janos Jozsef de donde recogemos el psicoscopio que buscábamos.

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Regresamos al hueco por el que hemos descendido y nos encontramos un enemigo fantasma el cual podremos analizar mediante el dispositivo que acabamos de adquirir. Ahora podremos avanzar a través de la puerta hacia TUGS. Cuando estemos arriba nuestro hermano nos contactará para decirnos que una vez analizados suficientes tifón podremos acceder a controlar sus poderes. Lo podemos hacer de forma fácil en los tanques que hay situados en el centro de la sala.

Álex nos dará el código de la caja fuerte del doctor Kelstrup. Para acceder a su despacho rompemos con la llave inglesa las “rocas Gloo” situadas en la parte derecha de la puerta. Una vez dentro podemos aprovechar para reciclar nuestra chatarra y crear algún botiquín o munición en el fabricador.

Nos acercamos por el borde a la caja fuerte para evitar ser alcanzados por el rayo. La vaciamos y nos indicarán que ya podemos adquirir habilidades relacionadas con los poderes de los tifón.

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Volvemos al atrio y avanzamos por la puerta del fondo de la sala hasta dar con los laboratorios B dónde encontraremos diversos objetos de interés como granadas carga de PEM y un par de neuromods. Cuando hayamos registrado la zona volvemos atrás y nos acercamos a una ventana a través de la cual veremos unas ondas de energía naranjas y un nuevo enemigo: Tejedor.

Avanzamos por el pasillo a mano izquierda con cuidado de no abrasarnos con las llamas. Podemos bloquear las tuberías con pasta del cañón gloo. Avanzamos hasta la puerta bloqueada por la pasta mencionada, la cual destrozamos con la llave inglesa para llegar a la sala de extracción de materiales. Allí encontraremos un prisionero que nos pedirá ayuda para liberarse. Está nuestras manos si hacerlo o no y para ayudar a decidirnos podremos consultar su historial en el terminal frente a la celda.

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También podemos registrar el cadáver de Kristine Lloyd para desbloquear la misión secundaria “la pistola calafateadora de un millón de dólares” basada en sellar la brecha del casco en el exterior de la Talos I. En esta misma sala encontraremos la armería cuyo código para desbloquear la puerta es 8714. Dentro encontraremos la escopeta, munición y un neuromod.

Cuando acabemos desandamos nuestros y nos dirigimos al pasillo de enfrente, “Live exam morgue” hasta la sala de inspección. Para abrir la puerta hacia la siguiente área deberemos finalizar el proceso de inspección.Nos dirigimos hacia la consola y seleccionamos abrir área de contención. Nos preparamos para enfrentarnos a un potente enemigo fantasma eléctrico. Si combinamos nuestros poderes con la escopeta recién adquirida no debería suponer un gran reto. Al acabar nos dirigimos por el pasillo hacia TUGS.

Al avanzar nos encontraremos con un mimético y un fantasma pero si esperamos una torreta nos hará el trabajo sucio. Cruzamos hasta llegar a la siguiente área, nuestro objetivo. Avanzaremos por un largo pasillo en gravedad cero. La recomendación es no usar el turbo en gran medida ya que si nos chocamos con las paredes la integridad de nuestro traje se verá comprometida.

Al llegar a determinado punto nos encontraremos con un nuevo tipo de enemigos que podemos analizar para descubrir que se llaman cistoides. El poder de estallido cinético es muy útil contra sus nidos.

A llegar al final descubriremos que la puerta está bloqueada por un código. Para avanzar podemos parar las hélices que hay a mano derecha con pasta del cañón gloo y colarnos. Al llegar a la siguiente área repetimos el proceso de colarnos por las hélices del fondo eliminando primero los nidos de enemigos o por el contrario avanzamos por la puerta principal si disponemos de la habilidad de reparación para arreglar el rayo que la bloquea.

A llegar al final del todo nos encontraremos la puerta para la cual necesitamos una tarjeta de acceso. Nos propulsamos hacia el techo y seguimos las indicaciones para llegar a la sala de la magnetosfera. Una vez aquí deberemos avanzar por las escaleras y llegar hasta la abertura del núcleo de la magnetosfera. Es muy peligroso ya que intervalos regulares lanzará una onda expansiva que dañará nuestro traje. Debemos estar atentos y cuando esté desactivado entrar y flotar hasta el cuerpo del científico que tiene la tarjeta de acceso que buscamos.

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Cuando la recuperemos regresamos y avanzamos por la puerta bloqueada anteriormente hasta Arboreto. Por el camino nos encontraremos un enemigo Tejedor y diversos cistoides. Podemos acabar con ellos mediante nuestros poderes y armas o tratar de pasar de largo sin ser alcanzados.