Prey
Prey, Guía completa - Armas de Prey
¡Buenos días, Morgan! En nuestra guía de Prey te ayudamos a superar el recorrido de uno de los juegos más esperados de Bethesda.
GUÍA PREY - ARMAS DE PREY
En este apartado os mostraremos todas las armas que aparecen en Prey y la forma de encontrarlas en las distintas áreas de la Talos I. La mayoría se pueden hallar en más de un punto o fabricar en el Fabricador cuando tengamos la receta adecuada.
Llave inglesa: Como la palanca de Morgan Freeman, la llave inglesa es para Morgan Yu la primera arma que obtenemos. La encontraremos junto al cuerpo de la operadora eléctrica (Patricia Varma) en el pasillo frente a nuestra habitación, en los primeros compases del juego.
Cañón Gloo: Una de las armas más útiles y especiales del juego. Dispara una pasta que se solidifica y sirve tanto para bloquear a los enemigos como para trepar por superficies o apagar fuegos. Nos lo encontraremos en nuestro camino a través de División de neuromods. También en el baño de mujeres en el primer piso del vestíbulo principal.
La receta para elaborar munición en el Fabricador la encontraremos en la caja fuerte de nuestro despacho.
Ballesta Cazadora: El arma más potente del juego, una ballesta muy destructiva...no. Se trata de un juguete que dispara dardos de plástico. Aún así, es útil para activar bombas a distancia, despistar a los enemigos o incluso abrir puertas si acertamos a dar en la pantalla de un terminal a través de una ventana rota. La encontraremos en el vestíbulo principal, en la división de ventas detrás del escritorio de Kelly Randolph.
Los planos de fabricación se encuentran en el nivel 1 de la división neuromod, en el terminal de Caleb Hawthorne.
Pistola con silenciador: Arma básica y eficaz de 9mm para acabar con la mayoría de enemigos. La encontramos en el escritorio del despacho de Morgan, además de en el cuerpo de Elias Black en el centro de conferencias del vestíbulo de la Talos I. En el cuerpo de éste también encontramos los planos de fabricación de munición.
Disruptor de aturdimiento: Arma eléctrica para incapacitar a los enemigos orgánicos u electrificar y acabar con los enemigos mecánicos. La encontramos en un cadáver en la esquina más lejana del vestíbulo de la división de neuromods.
Escopeta: Eficaz en combate cuando nuestro enemigo se nos acerca demasiado. La encontraremos en el cuerpo de Nash Underwood, en el vestíbulo principal y en la oficina de seguridad. Podemos encontrar una versión mejorada llamada “La Margrave” en la caja fuerte de nuestro despacho. Esta última fue diseñada por nuestra madre, Catherine Yu, por lo que carga un valor sentimental aparte de 24 quilates de oro.
Rayo Q: Rayo de “cuasipartículas”, arma de energía dirigida que carga a los enemigos por encima de su vida hasta llegar al final de ésta. La encontraremos en los laboratorios de hardware, junto a una máquina para hacer pruebas. Podemos acceder a ella mediante un terminal cercano.
Granadas: Disponemos de distintos tipos de granadas a lo largo del juego, las cuales iremos encontrando en repetidas ocasiones por toda la estación espacial.
Carga recicladora: Muy útil para transformar distintos objetos sintéticos u orgánicos enmateriales para utilizar en el Fabricador. También la podemos utilizar para desbloquear puertas atascadas por grandes cajas, por ejemplo. Eso sí, ¡cuidado con reciclarnos a nosotros mismos!
Señuelo para tifón: Útil granada lumínica si nuestro estilo de juego es más sigiloso. Podemos lanzarla o adherirla a superficies para atraer a los enemigos tifón de las inmediaciones y escapar sin ser vistos.
Carga de PEM: Crea un pulso electromagnético especialmente dañino para los enemigos mecánicos y algunos tifón.
Transmisor de ondas nulas: Crea un pulso que provoca la anulación de PSI, dándonos un respiro de los poderes tifón enemigos.