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Los Sims Medieval

Los Sims Medieval

Los Sims Medieval, guía completa - Cumpliendo con su deber

Conoce la fórmula para crear historias absolutamente épicas.

Estos son los tipos de héroes que vamos a poder crear durante la partida. El primero de ellos será el Rey o Reina, pero conforme avancemos y ganemos puntos, iremos desbloqueando nuevos edificios que nos obligarán a crear nuevos personajes con otras profesiones. No existe un orden predilecto a la hora de ir realizando estas tareas, y la única diferencia es el momento en el que se van a ir desbloqueando ciertas misiones de la línea argumental. Tampoco existen preferencias a la hora de crear los héroes, ni tiene que pertenecer a un género concreto o similar. En el apartado de rasgos puedes echar un vistazo a los disponibles.

Cada héroe cuenta con una serie de tareas o acciones únicas, si bien algunas pueden ser llevadas a cabo por otros personajes. Estas suelen ser las formas que esa profesión dispone para ganar puntos de experiencia u obtener ingresos. Muchas requieren de un objeto concreto, que casi siempre podremos encontrar en el edificio propio de la clase de personaje, en caso contrario tendremos que comprarlo. No desaprovechéis la oportunidad de entrenar a los héroes, pues su nivel de experiencia va a ser muy importante a la hora de determinar el éxito o fracase de muchas acciones, así como la disponibilidad de algunas habilidades. En otras ocasiones, sin embargo, nos veremos obligados a realizar tareas propias de cada personaje. Cuando controlemos un héroe tendremos una serie de obligaciones diarias que cumplir, similar a las horas que nuestros sims pasaban en el trabajo en otras versiones aunque con una distribución del tiempo mucho más libre. Si las finalizamos, conseguiremos experiencia y recursos.

Aunque en un momento dado estemos controlando a un personaje concreto, el resto seguirán deambulando por el reino, como es normal. No tengas reparos en tratar con ese sim, pero recuerda que más tarde tendrás la oportunidad de volver a controlarlo. No inicies enemistades, cuida las relaciones lo máximo posible para evitar que, cuando seas herrero, el rey quiera mandarte a la picota y haga imposible la realización de tus tareas. Procura que todos tus héroes mantengan un bien nivel entre ellos, y en su quieres que se dé el caso, hasta pueden contraer matrimonio unos con otros. Eso ya es cuestión de gustos… pero no olvidéis que siguen siendo vuestros héroes aunque no los estéis controlando en ese mismo instante. Por supuesto, esto sigue tratando de contar e inventar historias, así que pueden darse todas las posibilidades que queráis entre vuestros héroes. ¿El caballero se enamora de la reina? ¿El clérigo se pelea con el mago? Vosotros sois los que trazáis ese argumento.

Los niveles de experiencia de cada personaje van del 1 al 10, y cada paso de nivel requiere un aumento distinto en función de éste y de la clase de personaje. Al final de una búsqueda o misión., el héroe involucrado obtiene experiencia, por lo que en las que es posible alternar entre distintos personajes, procura elegir aquellos que puedan beneficiarse mejor de la recompensa que vas a obtener. Intenta no usar siempre al mismo héroe o, cuando llegue el momento, tendrás un caballero perfecto pero un mago excesivamente inexperto como para llevar a cabo algunas de las tareas que necesitas.

Monarca: Señor o señora del reino, este sim es la máxima autoridad en todos los aspectos de nuestros territorios. Su palabra es la ley, y sus deseos son acatados por todos. Se necesita una Sala del Trono para tener un Monarca, con la que todos los reinos comienzan.

Aunque ser rey o reina no es siempre la divertida tarea que todos podemos pensar. Los gobernantes de Los Sims Medievales tienen que cumplir una serie de funciones diarias de mucha importancia. Desde su trono tendrán que recibir a sus ciudadanos para resolver sus problemas, y si nuestra decisión es mala perderemos popularidad. Por el contrario, si somos buenos en nuestro trabajo, ganaremos el apoyo y el amor de nuestro pueblo. Lamentablemente, una decisión buena siempre nos costará un poco de dinero.

Otra de las tareas de un rey es la gestión de los ejércitos y de la política exterior del reino. Desde el mapa táctico tendrá que vigilar los territorios vecinos, con el fin de mejorar las relaciones con otros reinos. También podemos promulgar edictos, que suelen implicar a todos los territorios. Ante un edicto, no todos los monarcas se verán favorecidos, y aprobarlos suele significar que ganaremos algunos puntos con algunos reinos y los perderemos con otros. Es el precio del poder, no podemos contentar a todos.

Los reyes disponen de un escritorio en el que redactar leyes o escribir sus memorias. El uso de este elemento nos otorgará puntos de experiencia, de manera que nos convertiremos en gobernantes más experimentados. Al igual que con el trono, siempre tendremos que dedicar un poco de tiempo a nuestro escritorio, si queremos cumplir con las obligaciones diarias de un personaje de nuestra posición. Esto nos va a cansar mucho, más que llevar la corona en la cabeza, pero es nuestro deber como rey.

Un monarca también tiene que perseguir el crimen y castigar a los que no cumplen las leyes en el reino. Un rey o una reina pueden designar a un sim cualquiera para que los guardias lo tiren al foso o lo lleven a la picota. En el foso tendrá que vérselas con una bestial criatura, un cruel castigo que implica daño físico en el criminal. La picota es más indicada si solamente queremos humillar al sim, ya que los demás habitantes podrán burlarse de él o ella, o tirar huevos y tomates.

La última habilidad de un monarca es el duelo de espadas. Es muy importante que un rey se mantenga en forma por si es necesario que tenga que blandir su acero para defender a su reino. Practicando ganaremos experiencia y podremos aprender nuevas tácticas de combate para reducir nuestro cansancio o lanzar golpes más efectivos. En muchas ocasiones no retarán a duelos, y un rey no puede permitirse el lujo de perder ante un bandido, un plebeyo o un guardia del reino.

Bardo: Estos sims se encargan de narrar las aventuras de los demás, contar historias y cantar canciones que levante el ánimo de sus conciudadanos. Se desbloquea mediante la construcción de una Taberna.

Los bardos son los únicos sims capaces de escribir poemas y obras de teatro, incluso de carácter épico si son suficientemente experimentados. Para ello es necesario que adquieran inspiración, por lo que deben viajar a lo largo del reino en busca de hechos sobre los que basar su próxima obra. Dependiendo del nivel del bardo, dispondremos de 2 a 10 huecos de inspiración, y recopilar datos para inspirarnos llevará 15 minutos de juego. Escribir obras y poemas nos dará puntos de experiencia.

Una vez tenemos una obra, podemos representarla frente a los demás. Podemos recitar un poema al viento, o elegir un sim que pase por ahí y dedicarle nuestros versos. Con las obras de teatro ocurre algo distinto: necesariamente tendremos que ir a la taberna para subirnos al escenario y escoger a otro sim para que represente la obra junto a nosotros. Cuanto mejor sea nuestra obra, más espectadores vendrán a verla. También podemos vender nuestras creaciones para ganarnos unos pocos simoleones.

Por último, un bardo puede cantar. Esta acción puede ir desde la simple práctica hasta una verdadera interpretación delante de público. Cantar nos ayudará a conseguir experiencia, dependiendo de la calidad de nuestra melodía, y de la cantidad de canciones que hayamos ido aprendiendo durante la vida del bardo. Si nos pasamos el día representando obras y cantando, la gente se aburrirá de nuestras actuaciones y pasará de nosotros, así que lo mejor es no desgastar nuestras creaciones y crear un poco de expectativa.

Caballero: Uno de los mayores honores para un sim es ser nombrado caballero. Estos personajes son importantes estrategas, valerosos guerreros e importantes aliados. Para contar con un caballero tendremos que edificar un Cuartel.

Una de las obligaciones de un caballero es usar el mapa táctico pero, a diferencia de las obligaciones de su señor, este personaje lo usa para fines estratégicos y militares. No puede establecer alianzas o promulgar edictos, pero puede estudiar las distintas tácticas militares que podrían llevarse a cabo en tiempo de guerra. De esta manera podrá obtener puntos de experiencia, necesarios para que el rango del caballero siga aumentando y pueda adquirir mejoras en sus habilidades.

Otra de las tareas específicas de un caballero es la caza. Pocos son los que se atreven a internarse en los peligrosos bosques del reino, pero a los caballeros no les tiembla el pulso si llega el momento de dar muerte a una criatura. Sin embargo, no podemos escoger nuestra presa, y la probabilidad de éxito dependerá del nivel del caballero y del estado del personaje en el momento de ir de caza. Tras cazar conseguiremos ingredientes para sabrosas comidas, así como unos cuantos puntos de experiencia adicionales.

En última instancia, el caballero es otro de los personajes que, junto al monarca, puede batirse en duelo con su espada. El funcionamiento es exacto al de este otro personaje, y es importante practicar o enfrentarnos en numerosos combates si queremos aprender nuevos movimientos y ser mejores oponentes en futuras confrontaciones. Probad a enfrentar a vuestros caballeros con vuestros monarcas para que ambos practiquen, y no dudéis en enviar a este héroe si algún bandido acecha vuestros territorios.

Espía: Aunque podemos vivir en tiempos de paz, los gobernantes suelen conspirar unos contra otros. Contar con un espía es importante para mantenernos informados de lo que los demás intentan ocultar, pero para ello necesitamos un Aposentos de Espía.

Las labores del espía son variadas. Al igual que ocurre con el caballero o el monarca, puede usar el mapa táctico, pero sus fines son completamente distintos. Con su uso, el espía puede informarse de las relaciones entre nuestro reino y los adyacentes, y así estudiar distintas tácticas de espionaje en función de los movimientos militares ensayados por el caballero. Con estas acciones, ganaremos puntos de experiencia para que nuestro espía se convierta en un maestro de la infiltración y el subterfugio.

Otra de las posibles tareas del espía es la elaboración de compuestos que, a diferencia de los de los curanderos, no pretenden sanar precisamente. Entre sus recetas de cabecera se encuentran unos cuantos venenos o drogas, destinadas a deshabilitar oponentes o incluso adormecerlos. Gracias a estas pociones, podremos hacer que algunos sims pasen un mal rato, aunque para fabricarlas necesitaremos de ciertos ingredientes. Si no queremos buscarlos, siempre podremos comprarlas ya fabricadas en la tienda del pueblo.

Si disponemos de tiempo, el sim puede darse un paso por el campo y buscar las hierbas necesarias para elaborar los compuestos. Existen matorrales en numerosos lugares de nuestro país, en los que crecen las plantas curativas que necesitamos. En función del nivel del sim, conseguiremos unas hierbas u otras, y la cantidad de las mismas también dependerá de nuestro estado en el momento de comenzar la recolección. No desaprovechéis la oportunidad de haceros con unas cuentas hierbas en vuestro caminar.

Junto con el caballero y el monarca, el espía puede batirse en duelo con su espada. Es muy importante para mantenerse a salvo en las misiones peligrosas, y su funcionamiento es exacto a de estos otros personajes. Con su uso tendremos la oportunidad de aprender nuevos movimientos y ser mejores oponentes en futuras confrontaciones. De esta manera, nuestro espía no se encontrará indefenso si necesita viajar sólo por territorios extraños, aunque algún bandido quiera salir a su paso para robar nuestro oro.

Médico: En un tiempo en el que la medicina aún era una ciencia excesivamente desconocida, la figura del médico era extremadamente importante para atender a la población del reino. Podremos contar con uno en cuanto se termine de construir la Clínica.

Estos sims son útiles para atender a los distintos enfermos que podamos encontrarnos en el reino. El primer paso tiene que ser diagnosticar la dolencia de nuestros vecinos, sobre todo si no queremos arriesgarnos a aplicar un tratamiento erróneo. Una vez sepamos que ocurre, podremos usar primeros auxilios, administrar una cura o, si fuese necesario, acudir a la mesa de operaciones con el individuo. Cuanto mejor es un médico, mayor es la probabilidad de hallar las dolencias con éxito, y así poder actuar en consecuencia.

Atender mediante primeros auxilios es simple, y sirve para aliviar las heridas recibidas. Administrar una cura también será fácil si contamos con los ingredientes necesarios para realizar el brebaje. Para ello, el médico cuenta con su propio taller de pociones en el que elaborar distintos compuestos útiles, si disponemos de los ingredientes. En caso contrario, una buena opción puede ser acudir a la tienda del pueblo para comprar las mezclas ya elaboradas y atender a nuestros vecinos lo más rápido posible.

Si disponemos de tiempo, el sim puede darse un paso por el campo y buscar las hierbas necesarias para elaborar los compuestos. Existen matorrales en numerosos lugares de nuestro país, en los que crecen las plantas curativas que necesitamos. En función del nivel del sim, conseguiremos unas hierbas u otras, y la cantidad de las mismas también dependerá de nuestro estado en el momento de comenzar la recolección. No desaprovechéis la oportunidad de haceros con unas cuentas hierbas en vuestro caminar.

La mesa de operaciones es un tratamiento es algo más complejo, y solamente se usa cuando la gravedad de las heridas o de las enfermedades es muy alta. En este tiempo, se creía que todos los males extremos estaban relacionados con la sangre, con lo que el tratamiento se basa en sanguijuelas y extracción de la sangre infectada. Tenemos que tener mucho cuidado de no agotar al paciente, o el remedio será peor que la enfermedad. Para ello contamos con dos barras que tendremos que equilibrar si queremos tener éxito.

Herrero: Los sims con conocimientos de herrería son capaces de forjar armas o armaduras para otros héroes del reino, o simplemente para venderlas y ganarse unos cuartos con su trabajo. Se desbloquea con la compra de una Herrería.

Por lo tanto, los herreros pueden forjar objetos. Para ello se necesita una forja y un yunque, que encontraremos en la herrería. Cada elemento que podemos crear necesita de una serie de ingredientes que tendremos que comprar en la tienda o adquirir en nuestros viajes. Una vez nos hemos decidido por un objeto y hemos conseguido los elementos necesarios para construirlo, simplemente tenemos que acudir a la forja para comenzar su fabricación. Cuanto mayor sea nuestra experiencia, mejor será la probabilidad de éxito y la calidad resultante.

Los herreros también pueden obtener recursos mediante la minería. Si encontramos lugares donde podamos extraer materiales, como metales o gemas, simplemente tendremos que llevar allí al herrero para comenzar la tarea. De esta manera conseguiremos algunos de los ingredientes necesarios para nuestras creaciones, y podremos hacernos con un poco de dinero extra mediante la venta de los elementos que hemos extraído, si bien es cierto que se obtiene mayor cantidad si se trabajan los metales obtenidos.

Mago: Pocas figuras levantan más expectación que la del mago. Estos sims son usuarios y conocedores de la antigua sabiduría arcana, y poderosos aliados al reino. Llegarán a nuestras tierras en cuanto dispongan de una Torre del Mago.

Los hechiceros son capaces de realizar numerosas tareas. Usando su bola de cristal, un mago puede intentar discernir el futuro, entender el presente y leer el pasado. Gracias a ello, obtiene puntos de experiencia que le permiten mejorar. Otra de las es revisar los tomos de magia en busca de hechizos, de forma que puedan prepararse para ser lanzados. Un mago puede memorizar más encantamientos cuanto mayor es su nivel, y lanzarlos en cualquier momento. Sin embargo, antes debe descifrar el orden correcto de las runas del hechizo.

Los magos también pueden recoger metales, gemas y hierbas. Para ello tienen que dirigirse a los puntos concretos del reino en los que se puedan encontrar estos materiales que, posteriormente, podrán ser utilizados en la fabricación de distintos elementos. Sin embargo, no todos los magos pueden conseguir la misma cantidad y tipo de objetos, y es su nivel el que determinará a qué clase de recursos van a tener acceso. Una pista, antes del nivel 5 no os molestéis en tratar la minería… no podréis.

Con los materiales encontrados, un brujo puede fabricar varias pociones. Su efecto no tiene mucho que ver con la curación, ni con los venenos del espía. De hecho, lo que un mago intenta con sus encantamientos es impresionar a la población. Pociones de amor y desamor, remedios para la borrachera o brebajes que hacen que uno entre en estado de embriaguez de forma inmediata… pero lo más interesante son las pócimas de la buena suerte. Con un mago cerca, uno tiene muchas posibilidades de que todo vaya sobre ruedas.

Mercader: Los mercaderes son los amos y señores de los mercados del reino, poseedores de extraños objetos llegados de los lugares más remotos. Solamente tendremos acceso a este personaje tras construir un Mercado.

Los mercaderes pueden interactuar de una manera muy especial con la tienda del pueblo. Pueden investigar sus existencias para conocer cuáles son las previsiones de ventas y precios en los días venideros, de manera que obtengan mayores beneficios con sus ventas. Cada día se marcan tres objetos de la tienda, así que tendremos que estar atentos para hacernos con esos objetos y ponerlos en nuestro propio mercado. Claro que, tendremos que tener el dinero disponible para comprarlos.

Un mercader puede comerciar con otras naciones para intentar obtener objetos únicos que no suelen encontrarse en las tiendas locales. De esta manera se puede controlar la importación y exportación de objetos del reino, y ganar mucho más dinero gracias a las fabricaciones locales a bajo precio que se venden muy bien fuera de nuestras fronteras. Eso sí, antes de que nos podamos vender elementos en países vecinos, tendremos que haberles comprado unos cuantos, o si no, no dispondremos de los suficientes contactos comerciales.

La última tarea de un mercader es la gestión de su economía. Para ello tiene que acudir a su escritorio con la intención de realizar los balances de ingresos y gastos de su mercado, examinar los libros de contabilidad y darle vueltas a la cabeza con sus negocios. Con esta tarea, un mercader ganará puntos de experiencia, con lo que se convertirá en mejor negociador y podrá ganar muchísimo más dinero con las transacciones que realice. No os extrañéis si este personaje acaba con más dinero que el propio Rey.

Sacerdote Jacobino: Estos sims son los mayores representantes de la religión Jacobina en el reino, y los guardianes de las reglas y credos de la misma frente a todos los ciudadanos. Para desbloquear este personaje tendremos que construir una Catedral Jacobina.

Estos personajes son los únicos capaces de utilizar el poder de su dios para realizar algunos milagros frente a la población. Para ello tienen que concentrarse y rezar a la divinidad, obteniendo un estado especial que le permite realizar dos tareas únicas: sanar las heridas de otros sims o curar sus enfermedades. Puede resultar muy útil cuando necesitamos eliminar estados negativos de otros héroes, de manera rápida y efectiva. Por supuesto, su coste es muy alto para el Sacerdote, pero le conseguirá muchos seguidores.

Otra de las tareas de este tipo de sims es la redacción de sermones para adoctrinar al pueblo. Para dar un sermón tendremos que dirigirnos al púlpito de la catedral y elegir una hora, y una vez comenzado tendremos que escoger la intensidad de su discurso, calmado o agitado. El objetivo es atemorizar las almas de los ciudadanos, de manera que se conseguirán algunos efectos en función del tema del discurso, que podremos elegir en el tablón. Al final del sermón, los habitantes nos darán algo de dinero para nuestra Iglesia, lo que se convertirá en nuestra fuente de ingresos.

Sacerdote Pedrino: Estos sims son los mayores representantes de la religión Pedrina en el reino, homólogos a los sacerdotes jacobinos de los que hablábamos antes. Para desbloquear este personaje tendremos que construir una Monasterio Pedrino.

En lugar de obrar milagros, estos sacerdotes se centran en evangelizar a los ciudadanos. Pueden convertir a los habitantes de nuestro reino para que se unan a su religión, de manera que empiecen a profesar esta fe. De igual manera, sus discursos evangelizadores se usan para aumentar la fama de su creencia entre los habitantes, y así ganar más adeptos que acudan a los sermones y celebraciones llevadas a cabo en el monasterio, y facilitará las labores de conversión que se realicen con los ciudadanos de nuestros territorios.

Al igual que su equivalente jacobino, una de sus tareas es redacción de sermones para adoctrinar al pueblo. Para dar un sermón tendremos que dirigirnos al púlpito de la catedral y elegir una hora, y una vez comenzado tendremos que escoger el tono del discursos: sombrío, humorístico, casual... El objetivo es atraer las almas de los ciudadanos, pero no se conseguirán efectos especiales. Al final del sermón, los habitantes nos darán algo de dinero para nuestra Iglesia, lo que se convertirá en nuestra fuente de ingresos.