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Jack Keane

Jack Keane

Jack Keane - Capítulo IX

Desbarata los malvados planes del doctor T.

Actualizado a

Avanza por el camino de la derecha, cruza el puente de piedra y entra en el templo. Habla con el sacerdote que hay en el mostrador. Te dirá que debes superar varias pruebas.

La primera de ellas es la 'prueba del espacio'. Ve hacia la izquierda de la habitación y sitúate encima del pedestal cubierto por una tela, que está ubicado a la izquierda de la puerta misteriosa. Tal como dice el sacerdote, puedes superar la prueba de dos formas. Una de ellas es pulsando simplemente la barra espaciadora del teclado y la otra es esperando un rato sin hacer nada.

Cuando hayas completado la primera prueba, súbete a la estatua que hay a lado izquierdo del mostrador donde se encuentra el sacerdote. Coge el bate de críquet, la sombrilla y la flauta. Habla con el sacerdote y sal de la habitación cruzando el pasillo que hay a la izquierda de la estatua.

Accederás a una destilería. Habla con el sacerdote que hay en esa sala, que te pedirá que arregles la máquina que usan para destilar. Ésta será tu segunda prueba. Ve a la izquierda de la habitación y fíjate que hay una tubería que cruza la pantalla por delante del escenario. Ahí verás colgada una tubería mugrienta. Cógela.

Coge la flauta y colócala en la tubería corroída o en la tubería arañada, para conectar las dos tuberías.

Sube a la plataforma que está situada enfrente del sacerdote y coge la tubería inservible que hay sobre la barandilla en la parte derecha. Coloca la tubería inservible que acabas de coger en la toma superior del sistema neumático.

Baja de la plataforma y ve hacia la derecha. Apoyada sobre el artefacto curioso, debajo del depósito de agua, encontrarás un tubo oxidado. Vuelve a la plataforma y coloca el tubo oxidado en la tubería desgastada.

Dirígete a la derecha de la sala y coloca la tubería mugrienta en la toma inferior del sistema neumático. Un poco más a la derecha, coloca la sombrilla en la cinta transportadora.

La máquina ya está arreglada y ahora sólo te falta encenderla. Podrás hacerlo de dos formas: física o mental.

Para conseguir la solución física (la más sencilla de todas), usa el bate de críquet sobre la válvula deformada de la plataforma. Para la mental, abre la válvula de la tubería corroída que hay a la izquierda de la flauta, la válvula de la tubería arañada que hay a la derecha de la flauta, la válvula que hay en la tubería desgastada de la plataforma y la válvula que hay en la tubería inservible de la plataforma.

Ahora deberás superar la tercera prueba. Avanza por la izquierda, cruza el puente de madera y adéntrate en la cueva del tigre sagrado. Coge la antorcha que está colgada del muro y sigue a avanzando.

Delante de ti verás dos telas de araña. En la de la derecha está posada una araña de enormes dimensiones, que te impide cruzar. Coge la botella vacía de licor que hay en la telaraña de la izquierda y colócala sobre la telaraña de la izquierda. En ese momento la araña se dirigirá a esa telaraña, permitiéndote pasar.

Avanza y mira el carrito de la compra que está colgando del techo de la cueva. Sigue avanzando hasta llegar a un precipicio. Jack no puede saltar al desnivel. Fíjate en la estalactita amenazante que hay en el techo. El eco hace que se mueva. Mírala repetidas veces hasta que se caiga. Ahora salta al desnivel.

Coge el equipamiento antivampiros y el barril de licor que encontrarás un poco más adelante.

Más adelante verás al tigre sagrado atravesado por una estalactita y a Montgomery. Habla con Montgomery y coge el barril de licor que hay al lado izquierdo de él, detrás de una roca.

Vuelve a la zona donde está la araña. Coloca un barril de licor en la telaraña de la derecha y luego otro en la de la izquierda. Verás como la araña coloca los barriles en el carrito de la compra. Sube al saliente de piedra para poder alcanzar el carrito de la compra y usa el chelín en el carrito, para que se suelte definitivamente. Ahora, baja al nivel del suelo y coge el carrito y desciende por el saliente que hay justo debajo para coger las tapas de los barriles. En tu inventario, usa el sistema antivampiros con las tapas de los barriles para crear unos discos con agujero incluido.

Ahora, ve donde está el tigre. Usa el carrito de la compra sobre el tigre y luego los discos con agujero sobre el tigre falso a medio hacer. El tigre sale al exterior. Ahora te tocará escoger el rugido que creas más apropiado para él.

Has completado la tercera prueba y, por tanto, ya eres apto para encontrarte con el sumo sacerdote. Obtendrás la llave de la habitación del trono. Antes de ir ahí, coge el objeto que hay justo debajo del puente de madera, situado abajo a la izquierda. Se trata de un extraño insecto llamado sargento Bug (objeto mágico).

Ve por la derecha y cruza la puerta hacia el templo. Luego, avanza, atraviesa el puente de piedra y entra en el templo. Avanza hasta el final del vestíbulo y usa la llave en la puerta misteriosa, situada al lado del pedestal donde realizaste la primera prueba. Avanza a través de esa puerta para entrar en la sala del trono y avanza hasta el centro de la sala, donde te encontrarás con el sumo sacerdote junto al trono. Te hará miembro de la casta de los Kshatriya y te dará un certificado que lo prueba.

Cruza la sala hacia la izquierda y pasa por la puerta. Ésta te llevará a un patio interior. Toma el camino de la derecha, el que lleva hacia la aldea. Sigue caminado hacia la izquierda y usa el cerrojo envejecido de la puerta para abrirla y poder acceder a la zona del pantano. Desde ahí, entra a la aldea y ve a ver a los soldados británicos del puesto de guardia. Entrégales el sargento Bug para desbloquear un nuevo contenido extra.

Ve a la plaza del mercado y entrégale el certificado a Rupiah. Entonces, ella te llevará a la parte alta de la ciudad. A tu derecha véras a Gopesh sentado en una silla. Intenta coger la copa de porcelana que está encima de una mesita. Luego, habla con Gopesh agotando todas las opciones de conversación. Después de eso, subirá por las escaleras de la izquierda para golpear a Vincent.

Sube por esas escaleras y dirígete a la izquierda para hablar con Vicent. Coge las vendas que se encuentran sobre la tumbona de la derecha.

Baja por las escaleras y habla con Louise, que se encuentra cerca de la barandilla a la derecha de Gopesh. Averígualo todo sobre el poema indio llamado Kela Tara.

Atraviesa el puente de piedra que hay en el centro de la terraza y entra en la torre. Desciende por las escaleras para acceder a la parte baja de la ciudad.

Ve a ver al carnicero. Usa el folleto sobre él y convéncelo para que te revele que realmente es un poeta. Durante la conversación, dile siempre que no le contarás ese secreto a nadie. Al terminar, te dirá que te debe un favor. Vuelve a hablar con el carnicero y pregúntale sobre el poema Kela Tara para obtener la autorización del carnicero.

Vuelve al templo por el pantano y dirígete al vestíbulo. Dale la autorización del carnicero al sacerdote que está en el mostrador para que te entregue el poema del carnicero.

Ahora vuelve a la parte baja de la aldea y accede a la parte alta por las escaleras que se encuentran a lado del puesto de Rupiah, en la entrada a la plaza del mercado. Cruza el puente y avanza por la derecha. Sube por las escaleras que hay al lado de Murphy. Una vez arriba, avanza hasta la esquina e intenta coger uno de los cocos del cocotero. El coco se caerá y se partirá. Coge el coco partido.

Baja y dirígete hacia la torre que hay al final del puente. En vez de bajar hacia la parte baja de la aldea, sigue adelante y cruza la puerta que hay al otro lado, que te llevará a la terraza de la derecha.

Debajo del pabellón está Shari. Entrégale el poema. Después, en tu inventario usa los cocos partidos con la venda para obtener una protección para oídos casera, y dásela a Shari. Tendrá lugar una escena.

Ahora no puedes acceder a la parte baja, ya que el acceso a la torre está bloqueado por Gopesh. Aprovecha que el padre de la novia está entretenido para coger su preciada taza de porcelana, que está encima de la mesita que hay junto a su silla. Ve hacia las escaleras de la izquierda de la terraza y recoge el vestido de novia que se ha quitado Shari.

Dirígete a las escaleras que hay en otro extremo y sube por ellas. Una vez arriba, entra por la puerta de la farmacia, que será la primera puerta que verás. Pregúntale a la farmacéutica sobre la poción mágica. Te pedirá algo a cambio de ella. Antes de salir de la farmacia, fíjate en el póster que hay a la izquierda de la puerta. Eso te dará una pista sobre algo que le puede interesar a la farmacéutica.

Al salir, encamínate hacia la izquierda y cruza la puerta que da a la terraza superior. Al final de la terraza encontrarás a Rupiah. Dale la taza de porcelana y se irá. Coge la planta poco común que hay en la maceta de la izquierda al otro lado la barandilla. Ésta se caerá a la terraza inferior, donde se encuentra el desmemoriado Vincent.

Sal de esa parte de la terraza y avanza hacia la izquierda hasta encontrarte con Vicent. Recoge la planta extraña, que ha caído al lado de la tumbona. Ve hacia la derecha y cruza la puerta que da a la zona derecha de la plaza. Ve a la farmacia de nuevo y dale la planta extraña a la farmacéutica. Después, pregúntale sobre la poción del amor para que te la dé.

En el interior de la farmacia, usa el traje de novia para que la farmacéutica te ayude a ponértelo. Sal de la farmacia y entra por la puerta que lleva a la parte izquierda de la plaza. Una vez ahí, encuentra a Vicent y usa la poción sobre él.

Vuelve a la farmacia y usa de nuevo el traje de novia en tu inventario para que Jack se lo quite. Sal de la farmacia y baja por las escaleras de la derecha. Habla con Murphy y consigue que te deje coger algo de su mochila. Entonces, coge la sartén que lleva colgando de la mochila.

Aprovecha que Gopesh y Rupiah están discutiendo para cruzar el puente de piedra y llegar a la torre. Accede a la terraza derecha y usa la sartén con Shari.

Después de la escena, te encontrarás en el patio interior del templo. Accede al edificio por la puerta de la izquierda y ve a hablar con el sumo sacerdote, que se encuentra, como de costumbre, delante del trono. Te dará una misteriosa poción para recuperar la memoria.

Retrocede y vuelve al patio. Cruza la puerta que lleva al antiguo laboratorio, que está situada a la derecha de la puerta que lleva a la aldea.

Tras otra escena, apareces en la habitación de Jack, cuando éste era un crío. Ve a la izquierda de la habitación e intenta subir al taburete que hay frente a la ventana. La ventana aún está demasiado alta. Abre la puerta del armario que hay a la derecha de la puerta de la habitación y coge un cubo de juguete de ahí. Al lado derecho del armario, en el anaquel inferior de la estantería donde Jack tiene sus juguetes hay otro cubo de juguete. Cógelo. Coge también la caja sorpresa que hay frente a la estantería. Fíjate en los cubos de juguete apilados que hay a la derecha. Al su lado izquierdo, hay otro bloque de juguete. Cógelo también.

Vuelve a la ventana y coloca los tres cubos de juguete encima del pequeño taburete (pondrá 'Subir'). Encima de estos coloca la caja sorpresa y ahora sube. Desgraciadamente la ventana está cerrada. Deberás encontrar una forma de abrirla para poder escapar.

Acércate a la cama que está situada al lado de la puerta de entrada y extrae los dos barrotes de cuna. Coge el lazo de la balda inferior de la estantería y el cofre cerrado con llave de la del medio. En la parte derecha de la habitación, coge el libro de cuentos que hay debajo de la mesa.

Sube a la silla y de ahí a la mesa. Coge la escopeta de juguete que hay encima. Usa los dos barrotes de cuna en los huecos del perchero para colocarlos ahí y formar una ayuda para trepar. Luego, coloca el libro de cuentos encima de la ayuda para trepar, para formar un escalón. Súbete ahí y avanza. Cruza el estante superior hasta llegar al armario y coge el barco pirata.

Combina en tu inventario el chupete con en lazo para obtener un lazo con chupete. Ahora combina el chupete con lazo con el barco pirata para obtener un barco pirata con lazo con chupete. Finalmente, combina ese objeto con la escopeta de juguete para tener una escopeta de juguete con chupete, lazo y barco y úsalo con el candelabro que hay en frente de ti. Ahora, usa el barco pirata para romper la ventana.

Vuelve sobre tus pasos para descender, dirígete a la ventana y sube al taburete. El barco obstruye la salida. Deberás quitarlo antes para poder pasar. Coge el cofre cerrado con llave y colócalo debajo del caballito balancín. Luego, usa el caballito balancín para romper el cofre. Coge el cofre roto para obtener una navaja de bolsillo. Ahora, acércate a la ventana, sube sobre el taburete y luego sobre el alféizar. Usa la navaja de bolsillo en la cuerda que sujeta el barco. Finalmente, escapa por la ventana.