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Jack Keane

Jack Keane

Jack Keane - Capítulo VI

Desbarata los malvados planes del doctor T.

En este capítulo encarnarás de nuevo a Jack.

Toma el camino de la derecha hasta llegar al mirador. Atraviésalo y baja hacia los caminos. En ese momento escucharás un grito de socorro. Sube por la raíz del árbol y luego por el pie de piedra. Verás a un hombre colgado del saliente de piedra donde encontraste la avellana gigante. Su nombre es Murphy. Usa la navaja sobre la mochilla que lleva para liberarlo y que caiga por el precipicio.

Ahora, ve al río donde se encontraba la anaconda y habla con Murphy. Cuando termine la conversación aparecerás en la aldea, delante del hotel Punjab. Coge la bola de alquitrán que hay enfrente de la entrada al edificio.

Entra en el hotel y dirígete a la habitación nº 7. Encima de la mesa encontrarás una hoja de papel parcialmente quemada. Léela. Ve hacia la derecha y coge los tres clavos que hay en la pared.

Sal del hotel y ve al puesto de guardia. Pregúntales a los soldados británicos sobre noviembre de 1971 y te entregarán la crónica de la aldea del año 1971. Si la examinas, comprobarás que faltan las páginas correspondientes al mes de noviembre. Avisa de ello a los soldados y te darán una lista de las últimas personas que pidieron el libro: Gopesh, Louise y Rupiah.

Cruza la barrera y toma el camino de la derecha para llegar al bazar de la aldea. Ahí, tras el mostrador, encontrarás a Gopesh. Habla con él sobre la crónica. Ve a la plaza del mercado y habla con Rupiah sobre lo mismo. Finalmente, habla con Louise. Si le dices que no la crees,acabará admitiendo que arrancó esas páginas y te las devolverá. Revisa las páginas perdidas en tu inventario para obtener una importante revelación. En la misma plaza del mercado verás a tus tripulantes. Habla con ellos.

Ve en dirección al puesto de guardia y habla con Murphy, que se encuentra enfrente de la jaula que encierra la planta. Él puede llevarte a la estación botánica 1, pero para ello necesitas un bote.

Vuelve al mercado y encamínate hacia el pantano. Avanza hacia tu antigua casa. Verás el bote del Princesa Encantada en el agua, pero necesita una reparación.

Dirígete al bazar de la aldea. En la estantería que hay al lado izquierdo de la puerta de entrada hay dos objetos: un martillo y una brocha. Habla con Gopesh. Para conseguirlos deberías comprarlos, pero no dispones de suficiente dinero. No obstante, Gopesh te da la posibilidad de conseguirlos si realizas unos encargos para él. Sólo es necesario conseguir uno de los dos objetos para arreglar el bote, pero si consigues y usas los dos, desbloquearás un nuevo contenido extra.

Para conseguir el martillo, Gopesh te pedirá que le des de comer a Luigi, la planta que está encerrada en la jaula que hay cerca del puesto de guardia. Drígete a la plaza del mercado y convence al carnicero para que te dé unas salchichas para Luigi. Luego, ve al puesto de guardia y baja los escalones de piedra que hay al lado del pequeño puente de madera, a la derecha. Avanza por la pasarela de madera y fíjate en el bonito lugar para pesca. Usa las salchichas para conseguir un pescado. De camino al bazar, coge la tabla de madera que hay a la izquierda de de la jaula de Luigi. Entrégale a Gopesh el pescado y coge el martillo de la estantería.

Ve hasta el bote y usa el martillo sobre él. Automáticamente desaparecerán los clavos que habías cogido de la habitación del hotel y la tabla de madera.

Después de conseguir el martillo, puedes volver a hablar con Gopesh para realizar el otro encargo y obtener la brocha. En esta ocasión te pedirá que rescates a Loretta, que ha sido secuestrada por Rupiah. Ve a la plaza del mercado y hazle cantar a Rupiah sobre el paradero de Loretta. Te dará la llave de la trampilla que hay enfrente de tu antigua casa del pantano. Ve ahí y usa la llave con la trampilla. Automáticamente encontrarás a Loretta, que en realidad es una pequeña figura dorada. Dásela a Gopesh en el bazar y coge la brocha de la estantería.

Ve a la jaula de Luigi y sube encima de ella por el saliente que hay a la derecha. Atraviésala y sube al tejado del edificio del puesto de guardia. Súbete a la chimenea y coloca ahí la bola de alquitrán. Uno de los guardias dejará una olla con alquitrán delante de la puerta del puesto de guardia. Baja de ahí y coge la olla. Después ve al bote y usa la brocha sobre el bote para arreglarlo. Embárcate.

Te encuentras en la estación botánica 1. Habla con Murphy para conseguir un aceite para ensalada. Corta los helechos que hay en la orilla para coger un hoja de helecho.

Sube por el camino hasta encontrar una plantación de calabazas a tu derecha. Si usas la navaja con las siete calabazas desbloquearás un contenido extra. Coge un poco de tierra para jardinería que hay al lado de la primera calabaza de la derecha, la rueda de carro y el gato hidráulico.

Sigue avanzando y métete en el jardín que verás a tu izquierda. De ahí, coge el embudo que se encuentra cerca de la señal en la que puede leerse 'Los K'.

Continúa caminando y toma el camino que lleva al laboratorio. Avanza hasta llegar al laboratorio. Una vez ahí, ve por la izquierda del edificio. Encontrarás un molino roto. En el inventario combina la rueda de carro con la hoja de helecho para crear un molino improvisado. Colócalo sobre el poste que aguantaba el molino roto. De esta forma conseguirás generar energía para el laboratorio. En esa zona del escenario, coge el manual de jardinería y la maceta. Lee el manual de jardinería.

Retrocede hasta la entrada del laboratorio. La verja está bloqueada por una planta. Usa el aceite para ensalada con el gato hidráulico oxidado y, después, usa el gato hidráulico oxidado con la verja para abrirla.

Entra en el laboratorio. Tras dar unos pasos coge el fertilizante que encontrarás a tu derecha, delante de una caja de madera, para conseguir abono. Un poco más adelante, a tu izquierda, usa la navaja con la enredadera gigante que bloquea el camino. Si sigues por la derecha hasta el fondo del laboratorio, verás que hay una liana gigante cubriendo un cofre. Desafortunadamente, no puedes cortarla con la navaja. Deberás buscar otra forma de hacerlo.

Sal del laboratorio y avanza por la derecha. Podrás ver dos tuberías rotas sobre una enorme roca. Sigue hacia la derecha y cruza el puente de madera. Métete en el ascensor que hay sobre la piedra de la montaña y llegarás a un hangar. Una vez dentro, avanza por la derecha y activa la válvula para hacer que pase agua por las tuberías. Coge las herramientas de fontanero que hay justo al lado y ve hasta el otro extremo de la habitación. Podrás ver un cartel colgando con un manual pintado. A la derecha encontrarás un panel de instrucciones. Activa la palanca que hay justo delante para que se deslice por el suelo una rampa metálica.

Sal del hangar y dirígete a las tuberías rotas. De la de la derecha sale agua. Usa las herramientas de fontanero sobre ella y, a continuación, mueve la parte de tubería que has introducido. Eso variará la trayectoria del agua. Ahora usa el embudo en la tubería de la izquierda. De esta forma conseguirás que pase agua de una tubería a la otra.

Entra en el laboratorio y accede a la zona que antes estaba bloqueada por las enredaderas. Usa el saco con semillas de planta carnívora para abrirlo y coge un saco con semillas de planta carnívora. Coge una saco con semillas de enredadera púrpura del saco que hay al otro lado. Coge la maceta y úsala sobre el escritorio para colocarla encima. Usa la tierra sobre ésta para llenarla de tierra y usa los dos sacos de semillas sobre la maceta para plantar las semillas. Después, usa el abono sobre la máquina extraña que hay justo delante del escritorio. Fíjate que hay un grifo a la derecha del escritorio. Acciónalo para regar la maceta. Al instante brotará de ella una planta mutante herbívora y móvil.

Coge la planta, retrocede y dirígete hacia la derecha del laboratorio, donde se encuentra el cofre cubierto por una liana gigante. Usa la planta mutante sobre la liana gigante y luego usa la navaja de Jack en el cofre. Habrás conseguido el diario de los Keane, un anillo de la familia Keane y el Emerald 13.