Dreamfall: The Longest Journey
Dreamfall: The Longest Journey

Dreamfall: The Longest Journey - 201

Ayuda a Zöe a desbaratar la conspiración.

Capítulo 3: 201

Dreamfall: The longest journey 2 (PC)

Estarás en el lugar que te indicó Reza a través de la pista. Sigue adelante y te encontrarás ante un sitio un poco grande, pero tranquilo. Ve por el camino de la derecha hasta el siguiente callejón y encontrarás tu objetivo. Llama al timbre y te dejarán pasar. Al fondo del local te encontrarás al contacto que estabas buscando, que te dirá cuál es tu próximo paso a seguir.

Continúa por los suburbios hasta la zona donde hay un chino y un vagabundo, bajo una lona y con unas cuantas luces. Te dirá que vayas, así que al hablarle tendrás la oportunidad de saber cual es tu camino a seguir, y, de paso, conocer un poco más de la zona en la que estás. Cruza el puente siguiendo las indicaciones del vendedor.

En la siguiente zona, sólo habrá un único camino posible hasta que te encuentres la puerta principal del Hotel Victoria. Mira a la izquierda del mismo y baja por el andamio -no tiene pérdida, está iluminado con una lámpara- para así poder avanzar a través de las alcantarillas hasta la puerta trasera. Allí, sube por las escaleras para ver como está cerrada la puerta trasera. Tras intentar abrirla, usa el móvil para así poder llamar a Olivia, que te dirá como abrir la cerradura: con una ganzúa -¿Quién iba a imaginarlo?-.

Dado que no hay muchas tiendas especializadas en ganzúas por la zona, tu única opción es el viejo chino que quiere vender algo a toda costa. Al hablar con él descubriremos que tiene una ganzúa pero que no será tan fácil que nos la de. Usa el móvil para pedirle ayuda a Olivia de nuevo, y después vuelve a hablar con el vendedor, que, encantado, te dará lo que buscabas.

Con este objeto ya podrás hacer frente a la dichosa cerradura. De nuevo, aparecerá un puzzle que se generará aleatoriamente, por lo que poco te puedo decir. Pero tranquilo, te resultará muy fácil resolverlo en pocos minutos. Son cuatro círculos con unos símbolos que te pedirán que se sitúen arriba y abajo. Ten en cuenta que los círculos comparten los símbolos de los laterales, por lo que para poder desplazar el símbolo a la posición deseada tendrás que llevarlo a otro círculo primero para que así case con el modelo que necesitas para abrir la puerta.

Podrás pasar por la verja, pero cuidado, porque otro peligro te acechará detrás de ella. Un perro guardián estará vigilando la zona. Lo que has de hacer es pasar sigilosamente a la pequeña cabaña que hay cerca suya mientras pasa el tren. Espérate a que el suelo comience a moverse para así saber cuando es tu momento. Si el perro te descubre, siempre puedes bajar las escaleras y volver a intentarlo, porque sólo mientras está dormido podrás abrir la puerta -esta cruje, así que has de hacerlo mientras pasa el tren-. Al abrir la cabaña, podrás coger un pequeño hacha. Baja las escaleras y mira al fondo del callejón. En él verás una ventana con algo de luz y un contenedor que puedes arrastrar hasta debajo de ella para poder romperla con el hacha. Antes de hacerlo, recuerda quitar una barra de hierro que atranca el objeto. Después, ponte detrás de ella y simplemente empuja hasta que se sitúe en el lugar deseado. Súbete a ello y usa el hecha en las maderas que tapan la ventana.

Vale, ya estás dentro del hotel, pero los problemas seguirán apareciendo. Te encuentras en una habitación con varias cosas con las que puedes interactuar. Coge primero el mango del hacha que encontrarás en el suelo -no lo podrás ver con la cámara, pero está ahí; busca cerca de la ventana y espera hasta que veas el símbolo de la mano- y después acércate a la mesa, donde verás tres latas y una caja con trapos, coge uno de ellos y combínalo con el mango del hacha. Después usa el objeto conseguido con la lata de color rojo, que contiene petróleo. Esto sirve para usarlo con la máquina que tenemos al otro lado, junto a la puerta. Pulsando el botón rojo y después usando la pequeña mezcla veremos como ésta se ilumina y tenemos una bonita antorcha con la que podremos continuar.

Continúa a través de la puerta por el pasillo oscuro hasta llegar a una sala iluminada, donde verás un rastro de sangre que al seguirlo te llevará a una zona con cámaras de seguridad donde volverá a aparecer la dichosa niña después de coger la caja de cerillas del suelo.


Ahora, usa el teléfono móvil en los monitores para poder abrir la puerta metálica que tienes escaleras arriba. De nuevo, te enfrentarás a un puzzle donde debes de encontrar en el panel los símbolos que te aparecen abajo. Sencillo.

Ve escaleras arriba y abre la puerta. Te encontrarás una pizza en proceso de cocción y a un hombre esperando a que se haga. Para quitártelo del medio, puedes o bien dejar que te descubra o bien acercarte a la pizza y usarla para así ajustar el temporizador de modo que salte a los pocos segundos. En este caso tendrás que esconderte cerca de la puerta para que así cuando pase puedas esquivarle sigilosamente. Si lo que ocurre es que eres descubierto podrás engañarle seleccionando en las opciones de diálogo que vienes de vacaciones, mintiéndole, mostrándote calmado y pidiendo ver al gerente del local. Seleccionando cualquier otra opción terminarás enzarzándote con el hombre, al que podrás derrotar si te cubres con inteligencia y le golpeas.

Después de deshacerte del sicario, sube escaleras arriba para ir viendo las habitaciones. Al acercarte a la 201, tu objetivo, verás que está cerrada. Cerca tendrás un baño: entra a él y mira en la ventana del mismo. Podrás coger la manilla para poder usarla en la otra habitación. Esta está vacía, pero tienes un acceso al exterior de nuevo a través de una ventana, sólo tienes que usar la manilla en ella y podrás salir. Una vez fuera, usa las escaleras para llegar a la parte superior del edificio -nota: si no te has deshecho del tu enemigo, aparecerá al poco de entrar al baño; actúa con rapidez y todo saldrá bien-.

En cuanto te encuentres arriba prosigue tu camino hasta que veas a un hombre drogado saliendo del baño. Introdúcete con sigilo en él para coger una toalla sucia que encontrarás colgada nada más entrar. Luego, ve hasta la habitación abierta, donde estará dormido, e intenta coger la sábana. El hombre se despertará y tendrás que abatirlo -nota: si has conseguido esquivar al sicario del planta inferior, tendrás que derrotar al hombre drogado antes de que le llame-.

Vale, ya puedes coger la sábana sucia. Combínala con la toalla para así tener una cuerda casera en tu inventario. Sigue hasta el final del pasillo, donde hay una ventana que al abrirla verás que tiene bajo ella un sitio seguro por el que caminar. Usa la cuerda en el radiador que hay -aléjate un poco de la ventana para que así el sistema lo señale- y después podrás bajar y llegar hasta la ventana de enfrente, que lleva a la habitación 201.

En ella verás en el armario una videografía que podrás coger. Después vendrá Marcus, el dueño del 'local' con el que podrás hablar y convencerle de que encuentre pistas sobre Reza. Escojas la opción que escojas el resultado será el mismo, así que sólo tendrás que seguirle hasta la entrada.

Vuelve al local de Charlie, a quién, después de hablarle, tendrás que darle la videografía encontrada en la habitación, que te revelará mucha información sobre las visiones que Zöe ha estado sufriendo hasta ahora. Para terminar, ve arriba, dentro de la última habitación, a hacer una llamada para que así termine el capítulo.