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Gooka: The Mystery of Janatris

Gooka: The Mystery of Janatris - Laboratorios

El juez supremo de Parenti tiene problemas...

LABORATORIOS

Vamos pasillo al fondo y seguimos por la derecha. Luchamos contra un guardia, pasamos la pasarela y entramos por la puerta de la izquierda. Llegamos a una especie de "sala de hibernación" de los Marin Danin que, como sabremos más adelante por los comentarios, es la "sala de clonación", y debemos luchar contra otros dos guardias.

Estos dos combates son extremadamente difíciles y delicados, sobre todo el segundo. Ellos atacan primero y nos matan de entrada sin que podamos hacer nada. Cuesta mucho vencerlos y solo puedo decir que hay que usar la espada "Telostion" para ello.

Mi sistema a sido lento y de mucha paciencia porque consiste en ponerse delante mil veces y esperar a que alguna vez no nos saquen la energía de golpe y que nos den opción de contraatacar. Así que paciencia, salvar la partida y probar muchas veces.

Después del último combate vamos al fondo y entramos por la puerta. Vamos adelante y derecha para ver una animación de Yorimar al que los humanoides le hacen algún tipo de experimento. Aparecemos frente a la puerta pero está cerrada.

Vamos abajo y derecha y abrimos el baúl del que cogemos un destornillador. Retrocedemos a la zona de clonación y salimos a una zona con tres pasillos. Ahora entramos por la puerta central, bajamos los peldaños y apretamos el interruptor rojo de la derecha. Derecha y examinamos el ordenador. Elegimos la opción 1 ("camera settings"), tecleando siempre en el teclado del juego, y tecleamos 483.

Salimos del ordenador y volvemos a entrar. Elegimos la opción 2 ("display a camara") y tecleamos 483. Veremos a un Marin Danin tecleando algo en un teclado. Usamos las teclas de los lados (las dos de arriba y abajo y las cuatro de la derecha) para hacer un "zoom" al aparato verde y ver el número que teclea.

El "zoom" debe ser al máximo y centrado y ya se nos dirá una frase cuando se supone que vemos el número. Y digo que "se supone" porque aquí los gráficos vuelven a estar tan degradados que no vemos absolutamente nada y deberemos "inventarnos" el numerito ese.

Por otro lado todo lo que hacemos debería quedar escrito en nuestro diario, pero por más que lo he repasado no nos dice nada de esto. Así que he tenido que probar miles de combinaciones para saber el número secreto.



Si queremos podemos ir otra vez a apretar el botón rojo y entrar de nuevo en el ordenador. El botón rojo resetea el ordenador y así usando primero la opción 1, diciendo el número de la habitación que queremos ver, y luego la opción 2 y poniendo el número de la habitación, veremos las cinco de éste sector y con varias cámaras. No sirve de nada, solo es por curiosidad. Salimos de la pantalla, derecha y examinamos la nueva pantalla, grande y redonda, del centro de la habitación. Tecleamos el password: 13758 y luego 245 para que las flechas desaparezcan (una o dos veces). Ahora tecleamos 31779 para abrir la rejilla del aire. Salimos de la pantalla y de la habitación.

Cogemos el pasillo de la derecha y entramos en un almacén. Derecha, examinamos la rejilla del conducto del aire y usamos el destornillador en ella. Aparecemos dentro de los conductos de ventilación. Vamos todo al fondo, examinamos la rejilla de la izquierda (que debe estar abierta) y cogemos el filtro. Retrocedemos hasta el almacén. Examinamos los tres letreros de los cubículos, aunque el que nos interesa es el del primero de la izquierda. Usando la válvula de su derecha lo vaciamos. Vamos a la consola del fondo a la derecha y, por orden tecleamos en el segundo botón de la izquierda de la segunda línea (empezando a contar por arriba), en el segundo botón de la izquierda de la tercera línea, en el cuarto botón de la izquierda de la tercera línea, en el botón izquierdo de los tres que hay debajo y en el segundo botón de arriba de los cuatro laterales de la derecha.

Gooka: The Mystery of Janatris
Gooka: The Mystery of Janatris

Usamos el filtro en el desagüe central del fondo y vamos a abrir la válvula del mismo cubículo que antes. Cogemos el filtro (ahora lleno) del desagüe, volvemos a entrar por el conducto de la ventilación y colocamos el filtro en el mismo lugar de donde lo sacamos. Volvemos al almacén y salimos a los pasillos. Ahora entramos otra vez por la puerta de en medio y miramos el ordenador central. Tecleamos 31779 para cerrar el compartimiento del filtro, 791 para que el gas no llegue a nosotros y 483 para que sí llegue a ésta habitación. Finalmente volvemos a teclear 245 para que salga el gas por donde lo hemos programado. En una animación veremos como el gas soporífero hace su efecto y los Marin Darin del laboratorio caen en redondo.

Ahora volvemos a abrir el aire tecleando 245 y tecleamos de nuevo 245 para que las flechas desaparezcan. Salimos al pasillo y entramos por la puerta de la derecha. Nos subimos al conducto del aire, vamos adelante y cogemos la primera desviación a la izquierda. Todo adelante y quedamos frente a la rejilla de la habitación donde tienen a Yorimar. Examinamos la rejilla y luego usamos en ella el destornillador para saltar ya dentro de la habitación. Usamos nuestros "poderes extrasensoriales" en Yorimar y examinamos los dos Marin Darin inconscientes, de los que cogemos una llave de cada uno de ellos ("llave de seguridad" 1 y 3). Entramos en la habitación de seguridad, subimos los peldaños y examinamos el otro tipo, del que cogemos la llave 2.

Volvemos a bajar y vamos frente a la puerta del otro lado, donde examinamos el panel de su derecha. Aquí usamos (ponemos) las tres llaves (sin ningún orden especial) y la puerta se abre. Vamos junto a Yorimar y cliqueamos en el panel de control de su mesa para liberarlo. Vamos hasta la puerta para escapar y en una animación vemos como se les pasa el efecto de la droga a los malos y aparece un humanoide blanco y descarnado con el que debemos luchar. Una vez vencido entramos en otra animación en la que escapamos corriendo, junto a Yorimar, antes de que todo estalle por el incendio que ha provocado nuestro último enemigo. Sigue la animación y llegamos a una nave, que ponemos en marcha, y salimos volando de éste lugar siniestro. Y aquí acaba nuestra aventura sin ningún tipo de explicación final. Una música de fondo nos lleva a la última animación en la que llegamos a nuestra casa donde nos espera nuestra esposa, ya curada, y nuestro amigo el capitán Calender. Besitos a la esposa y final sin más.

Gooka: The Mystery of Janatris
Gooka: The Mystery of Janatris