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Gooka: The Mystery of Janatris

Gooka: The Mystery of Janatris - Ciudad

El juez supremo de Parenti tiene problemas...

CIUDAD

Al acabar (o cansarnos de morir) vamos al otro lado de la playa y subimos por el camino de la izquierda. Teniendo al fondo una casa cogemos el camino de la izquierda y llegamos a la ciudad. Vamos todo al fondo (rectos), cogemos la calle de la derecha y todo al fondo llegamos a una tienda.

Entramos y hablamos con la dependienta. Compramos solo una bolsa de "flores de harila" porque nuestro presupuesto aún es muy escaso. Salimos, abajo, derecha e intentamos entrar en el Ayuntamiento, donde está el guardia con armadura, pero no nos deja entrar.

Quedamos mirando la ciudad y bajamos por la calle de la derecha, todo al fondo, llegando al puerto. Hablamos con el marinero del fondo y luego con el de la izquierda, Agir. Al acabar le enseñamos a Agir el extraño aparato ("pick") que cogimos en nuestro estudio y nos lo arregla.

A cambio contestamos "SÍ" y nos da un mensaje para que se lo demos a un colega suyo. (Una de las muchas misiones y sub-misiones que tendremos que hacer para desviarnos de la principal). Retrocedemos y subimos a la parte derecha del puerto.

Examinamos las cajas y cogemos un clavo. Volvemos a la ciudad y salimos por donde hemos entrado. Bajamos por el camino frontal y llegamos a la casa cerca de la playa. Seguimos por el camino de la derecha y llegaremos a nuestra casa en ruinas.

(Primero pasamos un puente y luego vamos todo al fondo, izquierda y todo al fondo otra vez). Entramos, hablamos con Marik, que nos da dinero, y luego le hablamos otra vez. Entramos en el estudio y vamos hasta la caja fuerte. Usamos el "pick" en la cerradura para la llave (se rompe al final) y movemos la palanca. La caja fuerte se abre y de dentro cogemos nuestro distintivo de juez y monedas, sueltas y en una bolsa. Regresamos a la ciudad y vamos a la tienda, donde compramos un bol y sal. Salimos de la tienda y vamos a la plaza. Ahora bajamos, todo recto, por la izquierda. Al final giramos a la izquierda y hablamos con el mendigo. Entramos por la puerta de la derecha, que es su casa, y vamos todo al fondo (bodega). Debemos matar a cuatro ratas que nos atacan. (Mejor usar "Inflamation", que nos las cargamos a la primera, que usar la espada que cuesta mucho mas).

Gooka: The Mystery of Janatris
Gooka: The Mystery of Janatris

Una vez muertas (obtenemos un rabo de rata) vamos al fondo y del tonel de la derecha cogemos una "poción estimuladora". Salimos a la calle y volvemos a hablar con el mendigo. Regresamos a la plaza central y examinamos la estatua del dragón, que no es Glux.

Volvemos al Ayuntamiento y le enseñamos nuestro distintivo de juez al guardia, con lo que nos deja entrar. Esto de Ayuntamiento no tiene nada por lo que podemos ver... Bajamos y examinamos los barriles para conseguir más dinero.

Entramos por la puerta del fondo a la bodega. De la izquierda cogemos una tapa y de la derecha (siempre al fondo) un segundo bol (o cuenco). Salimos, subimos las escaleras y entramos en el laboratorio.

Examinamos las dos grandes cubas de agua de la parte inferior. Examinamos todo lo de la parte superior, de donde también cogemos una botella. Y miramos la máquina del fondo. Salimos del Ayuntamiento y de la ciudad.

Cogemos el camino de abajo e izquierda para hablar con el personaje de aquí, frente a la casa. Es Nomik y le damos el mensaje del marinero Agir. Volvemos a la ciudad, bajamos al puerto y hablamos con Agir.

Con esto podemos elegir aprender un hechizo de los cuatro que nos proponen. Podéis elegir el que queráis pero yo escogí el de "espíritu de combate". Volvemos a la ciudad y vamos junto al mendigo. Algo más abajo veremos un vendedor de dudosa reputación.

Le enseñamos nuestra insignia de juez y nos regala una segunda "poción de simulación". Podemos comprarle alguna de sus pociones pero, de momento, pasamos porque no sabemos si más adelante necesitaremos el dinero. Salimos de la ciudad y bajamos a la playa.

Examinamos la barca destrozada y cogemos una poción de fuerza. Ahora vamos a la cueva de la playa y, ayudados del brebaje, debemos probar si vencemos a los tres ladrones. Sigue costando mucho pero ésta vez hay que ganarlos. Usamos el "espíritu de combate" del primer apartado para protegernos y perdemos algún turno para recuperar fuerza. Una vez vencidos conseguiremos más monedas y armas.