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Gooka: The Mystery of Janatris

Gooka: The Mystery of Janatris - Pruebas

El juez supremo de Parenti tiene problemas...

PRUEBAS

Aparecemos en un nuevo lugar, la fortaleza de Mogghul, y luchamos contra dos guardias sobre el puente por el que entramos. Una vez vencidos, si miramos nuestro inventario veremos que solo tenemos una espada, dos pociones y algunas monedas.

Así que parece que estamos en un nuevo sueño premonitorio. Seguimos adelante y volvemos a luchar contra otro guerrero normal y uno alado y al derrotarlos conseguimos una llave. Vamos adelante por la izquierda y cuando veamos la primera compuerta a la izquierda usamos la llave en ella para abrirla. Seguimos adelante y entramos por la primera puerta de la izquierda, donde luchamos contra dos soldados más.

Al fondo examinamos la "máquina central de control" (ó máquina de control central) y debemos resolver un puzzle de 4 x 4. Enumeramos las casillas del 1 al 16, comenzando por arriba a la izquierda y acabando por abajo a la derecha. Las cuatro puntas ya tienen los dibujos fijos, que según sus colores son rojo, azul, verde y amarillo. La colocación completa de los dibujos (lo comento en colores) es la siguiente: rojo, verde, amarillo, azul, amarillo, azul, rojo, verde, azul, amarillo, verde, rojo, verde, rojo, azul y amarillo. Salimos por debajo de la pantalla y llegamos frente al jefe de los guerreros Marin Danin, con el que debemos luchar.

Gooka: The Mystery of Janatris
Gooka: The Mystery of Janatris

El sueño se acaba y aparecemos en el poblado indígena donde hablamos con la pitonisa. Volvemos a la playa y hablamos con el capitán. Volvemos a aparecer en la cueva de los reptiles durmientes y atravesamos el umbral de luz para aparecer en un extraño laberinto, Xarag, junto al capitán, que nos acompaña.

(Si examinamos nuestro inventario ya lo volvemos a tener lleno). Examinamos la redonda de tipo "Stargate" y miramos los cuernos, las puertas y los interruptores de cada lado pero no tenemos ninguna respuesta en ninguno de los dos lados. Volvemos a hablar con el capitán y examinamos el aparato de su derecha.

Examinamos otra vez los dos cuernos de los lados y volvemos a hablar con el capitán. Volvemos a examinar un cuerno (cualquiera de los dos) y ésta vez lo soplamos, apareciendo el "guardián de la llave", o sea otro monstruito con el que debemos luchar y vencer, aunque antes de escapar activa un montón de trampas del piso inferior.

Bajamos al piso inferior por la derecha del aparato del interruptor y vamos al fondo. Primero debemos pasar tres guillotinas, cosa que hacemos corriendo lo más posible y esperando justo el momento es que pasan por delante nuestro para subir a uno de los lados.

(Pasarlas una por una y salvando la partida cada vez). Seguimos y ahora debemos pasar por entre unas baldosas con agujeros que escupen fuego y, evidentemente, no podemos quemarnos.

Debemos estar bastante rato, antes de cruzar, mirando el orden en que se abren las llamas. La mejor forma para pasar es empezando por la segunda baldosa de la derecha e ir hasta la tercera de delante. Aquí pasar a la derecha e ir dos más adelante. Girar a la izquierda y pasar tres baldosas, retroceder una baldosa, pasar a la de la izquierda y desde aquí todo recto hasta el final.

Una vez pasada ésta prueba seguimos adelante y quedamos frente a dieciséis bloques (en 4 x 4) que al pisarlos nos dispararán bolas de fuego desde el lado opuesto. El sistema para conseguir llegar al otro lado es cruzarlo todo en diagonal y muy rápido.

Salimos de la derecha, yendo dos cuadrados adelante, y desde aquí vamos en diagonal a la izquierda. Al llegar al final, rápido, nos ponemos a la derecha y lo conseguiremos. Una vez pasado éste nuevo examen aparece el "guardián de la llave" de nuevo. Debemos luchar contra él y matarlo y así, además de ganar más energía, conseguimos hierbas y una llave en forma de garfio.