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Baldur's Gate II: Throne of Bhaal

Baldur's Gate II: Throne of Bhaal

Baldur's Gate II: Throne of Bhaal - Torreón del Vigilante

La mancha se extendía por donde pasaban los hijos de Bhaal; Desolación, muerte y destrucción eran sus consignas. Pero el momento final, la hora en que se decidiría el destino del Trono de Bhaal se acercaba a su fin...

TORREÓN DEL VIGILANTE
Criaturas: Arañas, Azotamentes, Golems, Brumas, Espíritus, Mephits, Estatuas, Demonios, Súcubos, Gigantes, Salamandras, Minotauros

En las inmediaciones del torreón encontrarás un grupo de sacerdotes de Helm. Te pedirán ayuda para volver a encerrar el mal que llevaba guardado mucho tiempo dentro de la fortaleza. Accede y te llevarán al piso superior, desde donde comenzarás tus aventuras hasta los sótanos. Habla con el hermano Pol para que te dé la piedra para entrar y salir del torreón y el pergamino para realizar el ritual que encerrara de nuevo el mal. La hermana Garlena te venderá diferentes objetos para tu aventura. En total son cinco los niveles que debes recorrer hasta llegar al mal...
Dentro del torreón hay una gran cantidad de tesoros así como de objetos que podrá usar Cespenar el Diablillo (esto sólo si has empezado la ampliación) para mejorarte los que tengas o encuentras. No se listan todos porque prácticamente hay en todas las habitaciones y no suelen estar ocultos. Cuando hago referencia a objetos de una habitación lo pongo como OI (Objetos interesantes).
NIVEL UNO
Según entras abre la puerta izquierda y estarás en una habitación con el fantasma archivista. OI: brazales de Paladín. En la siguiente habitación hay un golem de piedra y en la siguiente verás una biblioteca con unos Mephits. OI: Manual de Golem. Sigue por la siguiente puerta a la habitación con una estatua que te mira. OI: Carcaj de munición y Campana. Abre la puerta de la derecha y verás una gran sala con una estatua enorme, otras pequeñas y una especie de circunferencia que será nuestra salida al próximo nivel. Abre la puerta que está a la izquierda de la estatua y cerca de la pequeña chimenea hay un cofre con un Candelabro. Sal y cruza la sala de la gran estatua para entrar por la habitación del medio. En esta recoge las Zapatillas (x1550 y750) y la caja de yesca(x1980 y580). En la habitación hacia el sur encontrarás arañas y una piedra de guarda. Sigue por la siguiente puerta para coger otra piedra de guarda y de aquí a a la última sala de la izquierda. OI: llave y pociones.
Vuelve a la habitación donde estaba la chimenea (Hogar) y enciéndelo con la yesca. Aparecerá el fantasma del archivista y te contará que para salir necesitarás hablar con un sacerdote. Nos quedaba una puerta por abrir hacia el Norte desde la sala de la estatua. Dentro encontraremos dos golems (que no nos atacarán). Pulsa sobre el sarcófago y aparecerá el sacerdote. Dale las zapatillas y te dejará registrar el sarcófago. Ahora ya puedes volver a la sala de la estatua y depositar rápidamente la campana y el candelabro en su base. Las pequeñas estatuas cobrarán vida. Cuando acabes con ellas, se te preguntará que hacer:
1- Tocar la campana
2- Tocar la campana
3- Encender el candelabro
4- Abrir el libro
5- Tocar la campana
Con esto se abrirá el portal y podrás descender al segundo nivel. Todavía quedará alguna estatua con la que luchar...
NIVEL DOS
En cuanto entras en el nivel, un Demonio te propondrá que lo liberes a cambio de abrirte el portal al tercer nivel. Para ello deberás buscar cuatro cetros mágicos.
Abre la puerta del SO y busca trampas que hay unas cuantas. Registra la librería helada (x1000 y2110) para encontrar una primera nota sobre lo que deberás hacer. OI: Varita de golpe, Zafiro de estrella, cuerno derecho(este es uno de los muchos objetos que puede utilizar Cespenar para fabricar objetos). Vuelve a la habitación del Demonio y ahora abre la puerta del NO. Si te mueves un poco al norte, encontrarás un diablillo que te dará algo de información. Registra el escritorio ( x1370 y870) para encontrar la nota de la biblioteca de fuego. Vuelve a la sala central y ahora abre la puerta del NE. Busca una nota en la estantería (x3000 y900). Vuelve de nuevo al centro y de aquí a la última biblioteca, en el SE. La nota que te dará la última pista está en (x3225 y2120).
Entra en el primer laboratorio, el que está en la esquina Norte, a través de la puerta por donde estaba el diablillo. Cuando entres verás un gran ventilador. Pulsa sobre la maquinaria del centro de la habitación y se encenderá además de aparecer unos elementales. Mátalos, recoge el Cetro de Aire y pulsa por segunda vez el ventilador. Abre la puerta del SE y el aire pasará por esa zona. Bajamos hasta la puerta del laboratorio del Este. Entramos, matamos a los limos y la serpiente para coger el Cetro de Ácido. Abrimos rápidamente la puerta del SO para que los vapores bajen, por al fuerza del ventilador. Abrimos la puerta del tercer laboratorio, el que está mas al Sur y entrarán los gases. Mata al Golem de hielo para conseguir el Cetro de hielo. Ahora continua por la siguiente puerta hasta el cuarto laboratorio, el del Oeste. En este verás un gigante de fuego; olvídate de él por ahora y da vueltas por la sala para ir sacando cuatro elementales de fuego. Tendrás que hacer que te sigan hasta el laboratorio helado par que ahí mueran. Tras esto, mata al gigante y recoge el cetro de Fuego.
Vuelve a la sala central y libera al Demonio. Éste no cumplirá su palabra y nos atacará. Acaba con él en sus diferentes formas; de entre sus pertenencias recoge el Aro de Netheril, la púa de Ixil y el Activador del portal. Entra por el portal de la derecha y descenderás al siguiente nivel.

NIVEL TRES
Desciende hasta la sala central donde hay inscrito en el suelo los puntos cardinales. Verás a un elfo loco. Síguelo hacia el sur y verás que se mete en un portal. Entra y llegarás a otra sala con otro portal más y verás que el elfo loco tiene aquí establecido su campamento. Haz que alguien con Carisma de al menos 16 hable con él y pregúntale todas las cosas para enterarte que necesitarás encontrar tres gemas para salir de aquí. Si tienes un clérigo en tu grupo, échale un conjuro de Sanar y se curará de su locura, con lo que se irá del torreón (5.000 pe). Registra en su tienda para encontrar unos cuantos objetos, sobre todo el cetro de Resplandor. Vuelve Por el portal por el que viniste, a la sala de los puntos cardinales, y de aquí, hacia el Portal del Este. Llegarás a otra sala donde hay unos demonios peleándose. Cuando se maten entre ellos o lo hagas tú. Entra por el Portal del NE. En esta nueva sala, un demonio Baatezu que te pedirá que mates a otro. Niégate, lucha con sus huestes y recoge su corazón y una de las tres piedras del cetro. Continua por el portal del SE Otra zona donde matarás demonios y hay otros portales. Sigue hacia el del SE y llegarás a una zona de súcubos. Mátalas y sigue hacia el portal más al Sur. Y ahora nos encontraremos en otra sala con el segundo demonio Baatezu. Mátale para recoger la segunda gema del cetro. Salimos por el portal del SE. Otro área con unos Glabrezu rondando por ahí. Sal por el portal del SO (x150 y785). Este nuevo área se encuentra rodeado de magia salvaje así que no uses demasiado los conjuros. Tienes que salir por el mismo portal por el que entraste (NO). Otra nueva habitación con una criatura Alcaide. Sal por segunda vez, por donde entraste (NO). Ahora estás rodeados por una Sombra demonio y muertos vivientes. Mátalos y asegúrate de coger en esta área las escamas de dragón blanco (para Cespenar). Por tercera vez, sal por el portal por el que entraste (NO).

Ahora llegas a un área interesante con un tal Aesgareth que querrá jugar una partida de cartas contigo para ganar la gema que te falta entre otras cosas. Esta caverna, es la última zona para salir del nivel. El portal está a la derecha del todo. Acepta cuando estés preparado, pero graba antes. Las cartas que tiene son un Mazo de Múltiples cosas (para todos los jugadores de AD&D ya sabéis...) Pueden salir deferentes cosas en las cartas. Buenas o malas. Puedes ganar tres cosas: Marca espectral, pergamino de Deseo, y la tercera gema. Y tu puedes apostar con: Experiencia, vitalidad o la salida del nivel. Si al final sale de la zona, te dará de cualquier manera la gema. Con ella ya puedes entrar por el portal de la derecha.


NIVEL CUATRO
Una enorme máquina con un mago en su interior, se encuentra en el Hall central de este nivel. Si hablas con el mago acabarás luchando con criaturas, como Azotamentes. En los cofres de alrededor encontrarás armas no mágicas (coge alguna porque las vas a necesitar inmediatamente.
Hay cuatro salidas desde esta sala: dos puertas (NE y SO) y dos escaleras(NO y SE). Dirígete a la puerta NE y entra a la habitación y de aquí por la siguiente puerta, donde verás un estanque central y unos golems mágicos. Atácalos con armas no mágicas y luego recoge del estanque, Aceite azul. Vuelve al hall de la máquina y entra por la puerta del SO, lucha con los limos y los cofres que en realidad son mímicos. Luego podrás registrarlos. Entra en la siguiente habitación y verás unos platos enormes donde más adelante volveremos a encender fuego. Vuelta al Hall central y ahora entramos por las escaleras NO.
Llegamos a una guarida de Ilícidos. Sigue el pasillo hasta la primera sala con un ilícido y moles sombráis. Desde aquí abre la puerta del Oeste hasta la siguiente habitación, donde encontrarás en un panel en su centro: Cetro ilícido (primera parte) y una varita mágica. Vuelve a la habitación anterior y abre la puerta sur. En esta sala hay más moles e ilicidos y unas cuantas celdas alrededor. Registra las celdas y las mesas para encontrar diferentes objetos. La importante es donde hay un hombre tumbado. Habla con él y descubrirás que el secreto para salir del nivel, es la máquina. Sigue hacia el Sur y llegarás a una sala donde deberás matar a los ilícidos, para coger la segunda parte del cetro ilícido. Ahora se unirá para darte acceso a otra zona. Vuelve a la habitación de las celdas y ahora dirígete por el pasillo del Oeste a una sala con marmitas con un líquido rojo. Coge de una de ellas el Aceite rojo y mata los dos vampiros ilícidos que saldrán. Vuelve al hall de la máquina.
Ahora entrarás a la última zona que nos queda, por las escaleras del SE, hacia la zona Gith. Tendrás que luchar contra todos los que te vayan apareciendo. En la primera sala, asegúrate de coger en uno de los cofres, la Yesca y Pedernal. Pasa a la habitación del SO y desde esta a la del SE. Verás una calavera gigante y hacia el sur una marmita. Hay un capitán Gith con el que acabarás luchando. Entre sus pertenencias tiene una nota que te dará una pista de cómo romper la cúpula de la máquina. Coge el Aceite púrpura de la marmita. Desde esta sala puedes luchar con un dragón rojo yendo por la puerta del SE, o con un Semilich, yendo por la puerta del SO. De cualquier manera, al final debes regresar al hall de la máquina.
Una vez en el hall, dirígete a las marmitas apagadas de la habitación del SO. Hay seis y el orden para encenderlas, las encontrarás en las respectivas marcas del suelo que había antes de entrar en esta habitación y en la que estaba al otro lado de la sala:
Rojo Azul
Rojo Púrpura
Púrpura Rojo
Cuando lo hagas, se abrirá la puerta más al norte. Entra y tras otra puerta lucharás con unos minotauros y salamandras. Asegúrate de coger, de uno de los arcones, el Martillo de cristal. Regresa junto a la máquina de Carsten y golpe seis veces con el martillo, en su vitrina de cristal. Carsten quedará libre y te dará su diario para que investigues la manera de abrir el portal, y se irá. Pulsa sobre la máquina la siguiente combinación: Triángulo, rojo y media para activar el portal del siguiente nivel. También hay otras combinaciones que te darán:
Círculo Azul Larga = +1 Inteligencia
Cuadrado Azul Corta = +1 Destreza
Rojo Verde Corta =+1 Carisma
Círculo Cuadrado Triángulo = +1 Sabiduría
Círculo Rojo Larga = +1 Constitución
Cuadrado Corta Media = +1 Fuerza

NIVEL CINCO
Aparecemos en una sala con un sello con el símbolo de Helm en el suelo, y otro portal un poco más adelante (que nos sacaría del dungeon). El objetivo es conseguir las tres llaves que abren el sello. En este hall hay tres puertas así que bordéalo bien para que puedas verlas.
Entra primero en la que está mas al Sur. Te encontrarás con un fantasma Helmita que te dirá que tienes que pasar por las tres puertas que hay en esa pequeña habitación. La más a la izquierda tiene una horda de Orcos que deberás matar. La del centro un dragón Verde del que darás cuenta también y recogerás una Calavera del Guerrero entre sus pertenencias. Y la puerta de la derecha tiene un diablillo que te propondrá dos acertijos. La solución del primero, es "siete". Y para la del segundo, deberás elegir en este orden: 2 monedas, 3 monedas, 1 moneda. Vuelve con el fantasma y te dará la Llave del Corazón.
Ahora entramos por al puerta que está al NO de la habitación. Nos atacarán unas criaturas que deberemos matar inmediatamente. En el suelo de esta sala hay una máquina con cuatro pilares de colores. Primero pulsamos sobre la máquina que nos dirá que coloquemos las esferas que vayan saliendo, en los pilares de sus respectivos colores. En total salen 4 esferas de cada color, pero sólo necesitaremos colocar una esfera de cada, en su respectiva columna; es decir, pulsamos en la máquina y le decimos que nos genere cuatro esferas, una de cada color. Luego las colocamos en los pilares, y obtendremos la Llave de la Mente.
Volvemos al hall y nos dirigimos a la última puerta, la que está hacia el Este. Matamos a los dos gigantes que aparecerán y pulsamos sobre el altar de esa sala; al tener la calavera del guerrero (conseguida del Dragón verde), accederemos a una nueva localización. Aquí, parte de nuestro alma se traslada a un espíritu y tendremos que dirigirlo a través de las pequeñas habitaciones hasta conseguir al llave. Los pasos rápidos a seguir son los siguientes:
- Ir al Norte
- Ir al Este
- Examinar la habitación (encontraremos un pergamino). Ir al Norte
- Ir al Este
- Ir al Norte
- Usar el pergamino con la criatura. Ir al Oeste.
- Ir a través del arco amenazador.
- Luchar con la momia. (Conseguiremos la llave del Espíritu)
Ya tenemos las tres llaves y sólo nos queda usarlas. Nos dirigimos al sello y primero insertamos las tres llaves en cada pivote. A continuación pulsamos de uno en uno en todos ellos para luchar con las criaturas que salgan. Cuando derrotemos a todas, giramos la rueda del sello y aparecerá el portal que nos conduce el Encarcelado
EL ENCARCELADO
Cuando entres en al prisión de la criatura, a la cual no verás, te planteará que si usas el pergamino para realizar el rito, tú también quedarás encerrado. Puedes usarlo si quieres pero al final verás que tenía razón (aunque te abrirá una pequeña salida si aceptas su plan). Su plan consiste en decirle a los Helmitas que le has matado y convencerlos para que bajen a verificarlo. Sal al exterior y sube a lo alto del torreón. Dile a Odren que has matado al Encarcelado y ellos bajarán. Tras esto aparecerá un espíritu que viene enviado por Helm. Te ofrece tres alternativas. Irte, usar un nuevo pergamino para encarcelar al demonio y a Odren, y tercero (y recomendada por su experiencia, aunque difícil) entrar y matar al demonio. Con este última entrarás y tendrás una de las luchas más difíciles con Demogorgón y sus demonios. Tras esto habrás terminado el Torreón del Vigilante y podrás continuar con tu aventura.