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Donkey Kong Country

Donkey Kong Country - Gorila Glacier

No solo las aventuras requieren guías donde se te informe de los personajes con que hablar, mercadear o las secciones de lucha más peliagudas. La última incursión de Rare en las plataformas remasterizando uno de los grandes del género está infestada de zonas de acceso imposible, trampas y enemigos la mar de socarrones.

GORILA GLACIER

Barriles Explosivos:

Pequeña introducción de un universo repleto de nieve, buitres, barriles lanzadores y zonas secretas. Solo empezar ya disponemos de un sobre nuestra espalda plateada. Espera a que el buitre pase enfima del iglú y salta sobre él. Aglo más avanzado verás otros tres pájaros que forman una escalera cuyo resultado de golpearlos es una suculenta vida. La letra K se encuentra muy cerca, entre un par de proyectores.

Habiendo llegado al punto central (después de un ajetrado viaje aéreo) retrocede con Donkey hasta llegar a una repisa con corpulentos Kremlins y una sala de bonus con la O en su interior. Volviéndo al epicentro, dando un garbeo entre tanto barril recogerás en pleno aire con la letra N, y posteriormente, puedes acopiar la figura de Rambi, solo que es peligroso por la presencia de dos abejas. Deja eso atrás hasta el próximo barril autoexplosivo con la G muy cerca. No te queda mucho para el final...

Paseo Deslizante:

Otra cueva más, aunque esta vez, la superfície pasa de ser terrinosa a las placas de hielo más molestas de la historia. Recuerda que las cuerdas de color azul descienden precipitadamente al protagonista, justo a la inversa de lo que sucede con las blancas. Puedes entrar en una sala de bonus si subes la primera de los linajes hasta hacere reventar el barril de DK en la pared de la derecha.

La primera de las letras se halla ahí, en la parte superior de la cuerda por la que provienes. Bajando entre dos abejas verás un saliente con un barril, y otra área más escondida si lo usas en contra de la pared.

Antes de llegar al punto de salvar la partida, te encontrarás con un pequeño lío de cuerdas y abejas que obstruyen tus progresos. Debes tener en mente la acción gravitatoria de las cuerdas, así que haz la siguiente combinación: arriba, abajo y arriba, evitando ser traspasado por una púa. El resto de letras están justo después y subiendo de nivel en la cueva del barril con las estrellas, pasado el tótem de Expresso y antes de salir del nivel.

Callejón de Hielo:

Nuevamente en la superfície. Más amena sin duda que el primer paso en este mundo, y ya podrás coger a Diddy justo detrás tuyo, custodiado por un buitre lanza-cocos. Si te arriesgas a saltar por la izquierda te harás con el avestruz Espresso y la K. Más adelante, llegarás a una de esas situaciones tan peliagudas donde la vocal está situada en medio de un precipicio. A lomos del ave es más sencillo, por el contrario, si careces de él, rodando y con algo de precisión la tendrás en tu poder.

Pasado esto y unas cuantas lianas (todas hacen un movimiento de vaivén que dura 3 segundos apróximadamente) salvarás tus progresos dejándote caer sobre un barril explosivo. Esquiva todo lo que lancen tus enemigos, y cuando llegues en una bifurcación donde derivan dos plataformas (parte superior e inferior), intenta acceder apurando al máximo tu salto hasta alcanzar la plataforma del cenit (letra N), no hace falta decir que con Expresso es coser y cantar. Avanzando entre plataformas inclinadas llegarás a una donde tu brinco debe ser el más alto que has efectuado nunca para alcanzar la G. Al final te esperan barriles de un sólo gorila y listo.

Croctopus te persigue...:

Las típicas aguas tropicales han desaparecido en pro del hielo y los granizos de las montañas de Donkey Island. En toda la fase deberás estar escapando de un pulpo y sorteando calamares o tiburones.

Por lo que tan solo debes vigilar la dirección de los enemigos y un aleteo constante y rápido por tu parte pulsando "A" continuamente. La letra K está muy cerca del principio, después del tercer octopuso, la O después de los 2 primeros barriles lanzaderos, la N habiendo pasado los otros 2 barriles que expulsan al simio (antes de ellos puedes hacerte con un tótem de Winky si te desvías por las bifurcaciones que lo proceden) y la última de las letras justo antes de encaramarte a la salida.

Dilema de antorchas:

Solo empezar golpea el barril y abre la caja que contiene al bueno de Sqwaks, esencial para progresar en tan oscura cueva. Como únicos problemas tienes a kremlings enormes que abatiendo con el grandullón Donkey durarán poco menos de medio segundo, plataformas móviles, barriles incandescentes, y justo después de la vocal, deberás apurar y esperar a que el andén se sitúe en la parte cenital, y saltar casi a punto de caer para aterrizar al límite de una repisa... por lo demás, un nivel sencillo donde los haya.

La K puedes cogerla arrimándote al máximo al precipicio por donde está, la O saltando en el momento justo cuando pases bajo suya, la N esperando a que la plataforma descienda al máximo para poder hacerte con ella con ángulo y para conlcuír, la G dentro de la sala de Bonus que hay si lanzas el barril cerca del corpulento Kremling Krusha (el de los pelos de punta) y última de las ruedas puntiagudas sobre la pared más cercana.


Puentes de Cuerda:

Otro pueblo tendido en un bosque al más puro estilo Eewoks. La mayor parte de la fase nos la pasamos dando tumbos sobre neumáticos móviles deslizándose al espacio. Los mayores inconvenientes serán las secciones en las que toda rueda traspasa pequeñas hileras de abejas, para salir airoso, lo mejor es apurar al máximo y mantener siempre el botón B pulsado. Cuando estés a punto de entrar en contacto con una, avanza en medio de un bote y de nuevo sobre tu soporte. Hay una fase de bonus hacía el final del nivel, cuando te enfrentas a intercambios continuos de sujeciones.

Por otra parte, las letras están situadas en uno de los primeros círculos de un árbol, pudiéndola coger mediante un salto, también en medio de un precipisio accesible si rodamos y saltamos cuando nuestro simio esté al filo de la muerte, en un neumático móvil algo después del manojo de plátanos suspendidos en el aire, y casi al final, antes del barril que te conduce al área secreta.

Final Boss 4:

Varia un poco respecto al enemigo del primer nivel, sin embargo, aparenta igual de endeble esta insulsa comadreja. Saltando sobre su cabeza pegará un bote de aupa e incrementará su velocidad de avance... cuando haga esto, vuelve a azotarla y vigila ya que a cada magullada, hará más botes de altura y mayor será su velocidad. Poniéndote bajo suyo cuando se acerca al techa, alejándote de ella al máximo hasta que se abalanze, y repitiendo la operación del golpe hasta 5 veces te dará el ticket al próximo mundo de Donkey Kong Country.