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Little Big Adventure

Little Big Adventure

Little Big Adventure - La Fábrica

Cuando Twinsen abre los ojos, ya no se encuentra en su casa con su compañera Zoe, sino en una fría celda iluminada por la estéril luz que despiden los distantes neones de las paredes. ¡Traidores! Alguien le ha delatado...

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LA FÁBRICA

A las puertas de la fábrica, la voz de la experiencia te dicta que elimines al clon rojo para conseguir la llave que abre su puerta de entrada. Una vez dentro del recinto, convence al elefo para que active la cápsula de transporte subterránea pero no te marches todavía. Subiendo por las escaleras acabarás con otro doctor cuya llave usarás para liberar a un segundo duende, Raymond, que te indicará la posición exacta del famoso Lago de Agua Clara. Adicionalmente, y usando la tarjeta azul que te entregara Joe, el duende prisionero en el Desierto de la Hoja Blanca, podrás conseguir un suculento grupo de tréboles.

Ya puedes hacer tu viaje vía cápsula subterránea, gracias a la cual llegarás a la fábrica propiamente dicha. La fábrica está fuertemente protegida por un elevado número de clones de todo tipo, y doctores que, a cargo del proyecto de creación de mutantes, están provistos de pistolas que no dudarán en utilizar en cuanto te acerques más de la cuenta (¡estás advertido!)

Camina entonces a la derecha, donde un doctor trabaja sobre un grupo de mutantes en proceso de gestación. Elimina tanto al doctor como a las horrísonas piezas y sigue avanzando hasta encontrar una sala donde están preservados los huevos que se utilizan en el proceso de clonaje de mutantes. Utiliza el modo DISCRETO para disparar a los huevos en el fondo del pozo (este modo hace que tus salvas describan una órbita parabólica de alto grado de altura y poco alcance).

Finalmente, visita otra sala donde un doctor monitoriza la fortaleza gracias a tres palancas y, después de encargarte de él, actívalas todas.

Esto abre un número determinado de puertas a lo largo de la fortaleza que te van a permitir huir de ella.
Vuelve a la cápsula y toma el camino de la izquierda, protegido por un detestable burbujo-robot. Allí podrás tomar un buggy que te devolverá al poblado conejuno, donde el jefe cumplirá su promesa abriéndote la Puerta de la Zanahoria Sagrada.

Siguiendo hacia la izquierda encuentras un emplazamiento militar al cual debes acceder y eliminar a los soldados que se encuentren dentro para conseguir las llaves de las puertas cerradas. Hecho esto encontrarás un overcraft que puede conducirte a las islas Tippet y Brundle. Sin embargo, conocedor del hecho de que todavía te queda algo que hacer por allí, dejas el overcraft donde está y doblas el recodo de la esquina. Allí hay algo que has estado buscando durante mucho, mucho tiempo.

Por fin, el Lago de Agua Clara está ante ti. Dado que éste está congelado, te acercas a la orilla y utilizas la flauta mágica para arrancar sus poderosas notas que, rápidamente, descongelan su superficie. A continuación, y con la intención de llevarte un poco de ese agua contigo, empleas el frasco vacío (que en el pasado contuvo el jarabe de cereza) y abandonas el lugar por el mismo camino. Observa que gracias a esta operación has alcanzado el Cuarto Nivel de Magia.

Lejos de lo que pudieras pensar, todavía no es tiempo de visitar las islas Tippett y Brundle, sino de volver a la Isla Principal donde por fin te aventurarás en el interior de la fortaleza de Funfrock (después de alcanzar el Cuarto Nivel de Magia estás en disposición de ello).

Llegar hasta el catamarán que te permitirá viajar hasta allí es un poco complicado: básicamente todo lo que tienes que hacer es volver al poblado conejuno, reutilizar el agujero que te abriera Wingy y una vez a las puertas de la fábrica de mutantes, caminar hacia abajo por la ladera de la montaña (donde encontrarás de nuevo al duende que volverá a obsequiarte con más tréboles) y saltar la verja por el otro lado, luego hacia la izquierda hasta el puerto donde te espera tu flamante catamarán.

La invasión de la fortaleza de Funfrock es una tarea que debe plantearse seriamente. Es extremadamente arriesgado puesto que está protegida por peligrosos clones, cañones y numerosos soldados, pero después de utilizar las dos tarjetas para pasar las protecciones preliminares estarás dentro del edificio donde tu labor no va a ser tan dura. Debes eliminar a un doctor y conseguir una llave que utilizarás para abrir una puerta situada a la izquierda. Allí, en una pequeña habitación, encontrarás a un elefoclon y al mismísimo Dr. Funfrock, pero todavía no es tiempo de tomar la justicia por tu mano: el Dr. utilizará un teleportador cercano para desaparecer con paradero desconocido.

Encárgate del elefoclon y libera al prisionero, tras el recodo de la izquierda. Al hacerlo obtendrás la llave de la caja fuerte donde encontrarás el sable de Funfrock y una nota donde el arquitecto Mies Van Der Rooh explica que se ha llevado los planos del centro de teleportación para trabajar el fin de semana. Esto enviará a tu Holomapa la posición de la casa de dicho arquitecto, que resulta estar muy cerca de la tuya.

Solo resta salir de ahí. Libera al otro prisionero (al fondo del corredor por el que has venido a la derecha) y sal por el ventanuco visible desde esa ubicación.

Visita al arquitecto y finge estar en misión especial como enviado de Funfrock, esto te permitirá entrar en su casa para hablar sobre el tema. Allí, te apoderas de un salvaconducto especial para el centro de teleportación y abandonas el lugar.