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Little Big Adventure

Little Big Adventure

Little Big Adventure - El Templo

Cuando Twinsen abre los ojos, ya no se encuentra en su casa con su compañera Zoe, sino en una fría celda iluminada por la estéril luz que despiden los distantes neones de las paredes. ¡Traidores! Alguien le ha delatado...

EL TEMPLO

Twinsen cae de ese modo en el interior del Templo. Su primera acción será correr hacia la cornisa de la derecha y saltar sobre los pilares elevados, alcanzado así la cornisa situada al otro lado. Luego salta con destreza sobre la hilera de pinchos y observa una curiosa construcción compuesta de cuatro vasijas entre las que danza una esfera energética y una baldosa en el centro. Cuando Twinsen se coloca sobre ella, una puerta cercana se abre, pero cuando nuestro amigo corre hacia ella vuelve a cerrarse. Así pues, con la esperanza de encontrar algún objeto lo suficientemente pesado como para que haga efecto sobre la baldosa, se dirige hacia el norte.

Este camino te lleva por una vía única hacia una estatua de Sendell que puede ser empujada hasta esa baldosa. El camino hacia ella es relativamente sencillo: debes activar dos palancas que abren dos puertas, esquivar un tronco punzante que se abalanzará sobre tí y evitar una algarabía de proyectiles y paredes móviles. Cuando hayas llegado a la estatua, empújala llevándola sobre el corredor elevado hacia el extremo derecho, déjala caer y sigue llevándola hacia las plataformas que se activan con las palancas. Para seguir volviendo atrás por el camino, debes encaramarte a los delimitadores de pasillos y saltar de uno a otro hasta que puedas acceder a otra palanca que te deja la estatua lista para seguir. En otro momento, la estatua deberá será llevada por el aire sobre otra plataforma, pero al intentar manipular la palanca Twinsen advertirá que dos esqueletos la protegen fieramente.

Destruídos los esqueletos y situada la estatua sobre la baldosa en cuestión, la puerta quedará permanentemente abierta para que el héroe pueda seguir su camino.

En la siguiente estancia, los problemas se complican un tanto. Si corres por el pasillo que se abre ante tí, un nuevo tronco punzante comenzará a resbalar hacia tu posición. Corre primero por la izquierda y luego por el centro, salta el hueco y, sin perder un segundo, activa la palanca que conseguirá que el tronco caiga hacia la repisa de abajo. Si consigues hacerlo bien eres libre de seguir por ese camino y adentrarte en la siguiente cámara. Los problemas vienen cuando cometes la imprudencia de caer por uno de los huecos, pues entonces debes resolver dos enigmas antes de que puedas regresar a la cornisa e intentarlo de nuevo. El primero de ellos implica la destrucción de un esqueleto para obtener la llave que abre la salida. Es complicado porque el esqueleto corre de un lado a otro y el suelo está infectado de agujeros que arrojan proyectiles. El segundo es, si cabe, todavía más difícil: Twinsen debe destruir un grupo de esferas para abrir la puerta que le permitirá continuar. Dichas esferas zigzaguean cuando Twinsen dispara y, en sus vagabundeos, activan plataformas que hacen funcionar emisarios de proyectiles.

En la siguiente estancia, Twinsen NO activará la palanca que puede verse desde la entrada, sino que seguirá su camino hacia el norte. Así llegará a un nuevo problema: encaramarse a los delimitadores de pasillos y disparar hacia la parte superior de las columnas. Con esto se consiguen activar palancas que mueven plataformas, las cuales le permiten seguir su camino hacia la derecha.

El siguiente problema es de resolución inmediata. Twinsen dispara sobre dos peligrosos esqueletos y se apodera al fin del Libro Sagrado que le permite interpretar runas y hablar con los animales.

Además tiene siempre acceso a La Leyenda. Gracias a la nueva adquisición, se aproxima a la placa de la pared y leyendo las runas es conocedor de que sus antepasados pudieron haber dejado ciertos valiosos objetos en su propia casa. Ya sólo le queda destruir al último esqueleto y abandonar el Templo saltando sobre el cerco de luz que conforma la salida.

De vuelta a la superficie, el conejuno admitirá sorprendido que eres el auténtico Elegido del que tanto habla La Leyenda y te hará partícipe de importante información. Conociendo tu condición de héroe indiscutible, el anciano te ruega que encuentres el Pozo de Sendell antes que el malvado Dr. Funfrock, ya que ha visto en sueños que éste trata de apoderarse del poder que allí se acumula. Como tamaña calamidad no puede de modo alguno consentirse, le interrogas acerca del paradero del pozo y aunque el anciano nada sabe sobre ello, te hace saber que seguramente tus antepasados habrán dejado información sobre su situación en tu propia casa.

Reflexionando sobre estas palabras, Twinsen lee el Libro Sagrado y recopila ciertos datos de relevante información: existen cuatro símbolos sagrados conocidos como la Túnica, el Libro de Bú, el Medallón de Sendell y un Frasco de Agua Clara. Dado que Twinsen ya tiene en su poder dos de estos objetos, se propone conseguir el resto.

Twinsen vuelve al barco del pescador con la intención de regresar a su casa, de manera que se dirige a la Isla de la Ciudadela. Allí accede a su interior por una pequeña entrada rocosa entre los acantilados, con lo que consigue introducirse en la antecámara de sus antepasados.

Al leer unas runas es conocedor de que la siguiente cámara contiene armas e información almacenada durante varias generaciones para ayudar al Elegido, pero que los batientes de las puertas permanecen lamentablemente cerrados. La llave que permite la entrada fue robada a Hegésipo (último antepasado que tuvo dicha llave en su poder) por un pirata otrora conocido como El Tuerto, y que hoy día es recordado por su legendario tesoro. Twinsen concluye rápidamente que, encontrado el tesoro, encontrada la llave.