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Little Big Adventure

Little Big Adventure

Little Big Adventure - Hacia el muelle

Cuando Twinsen abre los ojos, ya no se encuentra en su casa con su compañera Zoe, sino en una fría celda iluminada por la estéril luz que despiden los distantes neones de las paredes. ¡Traidores! Alguien le ha delatado...

HACIA EL MUELLE

Nuestro héroe se dirige al muelle y recaba más documentación sobre El Tuerto de manos del elefo que en el pasado le proporcionara su primer billete de ferry: El Tuerto poseía un cuaderno de bitácora y el dueño de la taberna de la Isla Principal sabe dónde está dicho cuaderno.

Con la intención de dirigirse hacia allí, compra un billete de ferry falso al elefo y llega hasta la taberna. Al discutir sobre el tema con el tabernero se entera de que Wadbull tiene el cuaderno a la venta en el bazar que está justo al lado pero al preguntar al dueño se entera de que un trabajador de la Biblioteca le acaba de comprar el cuaderno por un precio irrisorio.

Siguiendo la pista al cuaderno, Twinsen se dirige por tanto a la Biblioteca donde habla con el individuo que comprara el cuaderno y que resultó ser el mismo que le había permitido leer el libro sobre la Leyenda. El conejuno reconoció haber encontrado, después de muchos años, el cuaderno de bitácora de El Tuerto y le dijo que lo había dispuesto dentro del edificio, muy cerca de la sala de proyección, para su mejor visionado. Al llegar al lugar, Twinsen descubre desolado que otro lector está leyendo precisamente el cuaderno y sólo puede pedirle amablemente que le deje leer un poco. El elefo en cuestión accede no sin esfuerzo a leer algunos pasajes y de este modo Twinsen obtiene la posición exacta del tesoro de El Tuerto, un edificio situado en la isla Próxima.

Buscando la forma de llegar a dicha isla, Twinsen se dirige a Puerto Belooga donde conoce a un burbujo que tiene su catamarán en venta. Después de ciertas negociaciones, Twinsen compra el catamarán por 200 Kashes, un precio nada elevado si se tiene en cuenta que la embarcación va a llegar a Twinsen a lugares de otro modo inaccesibles.

Al llegar a la Isla Próxima, Twinsen pronto advierte que el lugar marcado como ubicación del tesoro es el Museo Marítimo, y aunque es un lugar público y está permitido su visita pagando un módico precio, nuestro amigo sabe que lo más probable es que el taquillero de la alarma en cuanto lo vea. Así, decide explorar un tanto la isla con la esperanza de encontrar una ruta alternativa.

Teorizando sobre su situación, Twinsen se encuentra con uno de los vendedores ambulantes que encontrara ya en la Isla Principal, y apiadándose de su fatigoso trabajo, accede a comprarle uno de sus artículos: Un secador de pelo. Más tarde observa que una de las casas de la isla tiene la puerta bloqueada con una gruesa cadena, y conocedor del hecho de que el falsificador vive encerrado en esa zona, se dirige hacia la puerta con la intención de liberarle de su encierro. Sin embargo, las fuerzas activas de Funfrock están siempre al acecho y el colinés debe luchar con un elefoclón para arrebatarle las llaves del candado. De esta manera consigue acceder al interior donde obtiene una falsa tarjeta roja después de utilizar la palabra clave que le confiara el preso de la Isla Principal: "AMOS".

Contento con esta adquisición, Twinsen acude a casa del inventor, perfectamente reconocible por el lamentable estado en el que se encuentran los alrededores de su casa. Jerome Baldino resultó estar trabajando en un prototipo de jet-pack al que sólo le faltan unos ajustes. Twinsen le ayuda a terminar antes su trabajo cediéndole su secador de pelo, gracias al cual el invento está listo en pocos instantes. Ya con el Proto-Pack en su poder, el colinés vuelve al museo donde intenta acceder a su interior usando su falsa tarjeta roja, pero esta estratagema no le vale de mucho porque el camino conduce también al lugar donde están los empleados, que automáticamente darán la alarma.

Reflexionando, Twinsen descubre una tapa de alcantarilla por la que desciende con precaución, tuerce a la derecha y vuelve a subir por unas escaleras que le conducen directamente a la carcel. Allí acabó con el carcelero y trabó amistad con un elefo, el cual le contó que estaba ajustando el nuevo sistema de alarma gracias al cual el museo se queda a oscuras y los vigilantes son sustituídos por clones, que cumplen su cometido a la perfección puesto que son respaldados por unos sensores que se activan cuando alguien pisa el suelo.

Twinsen decide que esta circunstancia es más favorable para él y activa sin dubitación dicho sistema, entrando en el museo por las alcantarillas.

Robar el museo no es una tarea tan dura como pudiera parecer. Utiliza el proto-pack para flotar suavemente a escasos centímetros del suelo, siempre evitando pisar el suelo de madera. Evita también la primera escalera hacia abajo y sigue tu camino hacia la derecha y arriba, y luego hacia la izquierda, deteniéndote exclusivamente encima de alfombras ó vitrinas desde donde puedes atacar a los clones vigilantes para dejarte paso libre. En el museo puedes acceder a dos interesantes objetos: a bandera pirata y a llave ancestral de tus antepasados. Una vez que los tengas en tu poder regresa a las alcantarillas y todo habrá terminado.

Antes de proseguir, conviene que te hagas con otro objeto que va a resultar de mucha ayuda en el futuro. En una de las casas que cirunvalan el Museo Marítimo vive un elefo que ha recibido un paquete que no le corresponde.

Si hablas con él te hará entrega de dicho paquete, esto es, un curioso teclado numérico.

Con todo ya preparado, vuelve al catamarán y aprovecha, antes de partir para la Isla de la Ciudadela, para colocar la bandera pirata sobre su mástil. En dicha isla debes entrar de nuevo en la cámara de tus antepasados donde, haciendo uso de la llave ancestral podrás acceder a su interior donde te esperan dos importantes adquisiciones: el medallón de Sendell y la trompa de Gawley. El primero va a permitirte alcanzar el Tercer Nivel de Magia y gracias al segundo podrás romper los sellos dejados por la diosa.

Retoma ahora el camino de la Isla Próxima y haz uso de la moto que, en la esquina inferior derecha de la ciudad, te va a conducir hacia la primera de las piedras rúnicas, la Piedra del Eclipse. Allí sólo debes tomar nota de la palabra secreta que desabilita la protección de la otra piedra y acudir a ella usando esta vez un buggy. Al terminar el trayecto con este vehículo, rompe tu primer sello con ayuda de la trompa y podrás acceder a la Piedra Sellada, donde usando la palabra clave proporcionada por su homónima podrás desactivarla. Al hacerlo así habrás adquirido además la palabra clave que deshabilita la Piedra del Eclipse, de manera que vuelve a ella y haz lo propio. Esta vez, la Piedra deja al descubierto la flauta mágica, gracias a la cual podrás derretir el hielo y hacer germinar las flores en el desierto.


Con la flauta mágica en tu poder, recorre el camino que te separa de la Isla del Desierto de la Hoja Blanca y utiliza la trompa para romper el sello de Sendell que se ve en una esquina.

Así podrás entrar en un peligroso laberinto donde languidece Joe, un pequeño duende que, en agradecimiento por haberle liberado te hará entrega de La Tarjeta Azul. Adicionalmente, aprovecha tu estancia en el desierto para dirigirte de nuevo al anciano, quien te revelará que estaría interesado en cambiar su guitarra por la flauta en cuanto la hayas usado para descongelar el Lago de Agua Clara. Contento por haber obtenido esta valiosa información, regresa a la Isla Principal usando el catamarán, y acude a casa de Beatriz -la amiga de Julia- quien efectivamente corroborará la historia de la caja de tréboles que resulta estar en un islote muy cerca de allí. Usando el proto-pack para volar sobre el agua consigues dicha caja y, para aprovechar tu estancia en la isla antes de partir a nuevo destino, usa la trompa para romper un sello situado en el centro de unas ruinas próximas.

Es tiempo ya de visitar la Isla de la Rebelión, un castigado reducto que cometió la osadía de levantarse en contra de los intereses de Funfrock. Gracias a que llevas la bandera pirata ondeando en el mástil del catamarán los rebeldes te reconocerán como su aliado y te permitirán el acceso a la isla.

Un teniente conejuno llamado Grap te explicará entonces que, como tú mismo puedes comprobar, la ciudad lleva varios días siendo bombardeada por las fuerzas del Dr. y te ruega que obres con precaución porque es fácil ser víctima de los ataques. Con esto en mente, y siguiendo instrucciones del conejuno, utilizas un buggy cercano para trasladarte al centro de la isla y hablar así con los superiores del teniente.

En medio de las barbaries de la guerra, habla con el burbujo que comanda las fuerzas rebeldes.

Este te explicará que ellos creen que Funfrock miente cuando dice que el hemisferio norte se ha vuelto inhabitable y que por eso están intentando tomar el paso Okojo, un estrecho corredor que, cruzando las montañas del Hamalayi, es la única vía para trasladarse de un hemisferio a otro. Adicionalmente te enterarás de que un comando rebelde que fuera enviado anteriormente a establecer una cabeza de puente en dicho paso fue abatido y el comandante a su cargo, el coronel Kroptman, capturado. Afortunadamente, están preparando un nuevo comando cuya misión primordial es liberar al coronel y Twinsen les acompañará.

De vuelta al puerto, localiza al conejuno que lidera el comando y conversando con él te enterarás de lo que se espera de tí: destruir un emisor una vez al pie del paso Okojo y conducir al conejuno de camino hacia la fortaleza donde Kroptman está encerrado. Así, el comando se pone en marcha, con tu catamarán remolcado por la lancha de desembarco, rumbo al Hamalayi para hacer prevalecer las fuerzas del bien.

Lamentablemente, el paso Okojo está atestado de soldados y nidos de ametralladoras y el comando es descubierto apenas desembarca. Se produce una cruenta batalla donde varios rebeldes mueren irremediablemente, confusión que debe ser aprovechada por tí para localizar el emisor (en la esquina superior izquierda de la zona de desembarco) y destruirlo usando las esferas energéticas. Una vez lo hayas hecho, continúa ascendiendo por el paso eliminando a los soldados que pueden poner en peligro tu misión. Recuerda esperar al conejuno rebelde antes de entrar en una nueva zona.

En un momento determinado de esta temeraria incursión localizarás un tanque azul que será tomado por vosotros para alcanzar con mayor seguridad las puertas de la fortaleza.

El tanque destruye las últimas barreras y el héroe conejuno y tú accedéis de esta forma inesperada en el interior de la fortaleza, donde el jefe del comando te pedirá que localices al coronel Kroptman mientras él cubre tu avance.

Elimina a todos los soldados y doctores que encuentres: muchos de ellos dejarán caer ciertas llaves que abren puertas inmediatas. De este modo pronto llegarás hasta la celda donde Kroptman está encerrado, y donde usando una de las llaves podrás ponerle en libertad. Agradecido, te expresará la localización de una trampilla que, ubicada al final del corredor, permite alcanzar la vertiente opuesta de las montañas y llegar al hemisferio norte.

Caminando hacia esta trampilla eliminas al último clon y tomas el camino indicado por el coronel. Al descender por la ladera nevada, el frío intenso logra acabar con tu ímpetu aventurero y pierdes el conocimiento. Al despertar descubrirás que un grupo de zorros de las nieves -llamados kamis- te ha dejado en un sitio más seguro y obsequiado con una tabla de esquí cuya utilidad es inmediata: descender por la nieve siguiendo el camino marcado con banderas hasta alcanzar, sanos y salvos, la base de las montañas.

Sin embargo, no tienes mucho tiempo para descansar. No mucho más lejos encontrarás un primitivo poblado conejuno que está amenazado por unos extraños insectos mutantes. Al eliminar a los dos insectos que pululan por la zona los habitantes del poblado se dirigirán hacia ti para pedirte tu ayuda. De esta menera descubres que el jefe del poblado te abrirá la Puerta de la Zanahoria Sagrada si saboteas la fábrica de mutantes donde los desquiciados genetistas de Funfrock están construyendo los horrores que asolan todo el hemisferio.

Ingy, una joven conejuna, abrirá un agujero en la nieve que conduce directamente con las puertas de dicha fábrica, y así te pones inmediatamente en marcha.