Simon The Sorcerer I
Simon The Sorcerer I - 30 Monedas
Una aventura gráfica con unos midis excelentes, un guíon bueno y mucha dosis de humor.
30 MONEDAS
Tras hablar con los cuatro magos en la taberna, y entregarles el bastón de Nafflin, no acceden aún a entregarle el título de mago hasta que SIMON pague la suscripción, digamos que el colegiamiento. ¡Jo! ¿De dónde sacará 30 monedas de oro?
SIMON se dirige a la casa de caramelo (donde está el panal) y usando a REPULSER-PIGLET en la puerta se procura un boquete para entrar en su interior. De allí recoge el ahumador y el sombrero. Sale fuera y usa el ahumador sobre el panal, de donde recoge un grumo de cera.
De vuelta a la taberna, pide al barman un refresco combinado. Mientras el buen hombre, muy atareado, rebusca el encargo de SIMON este obtura el barril de cerveza con la cera. El barman no encuentra el refresco pero le da un consumición gratis. Y fuera puede SIMON recoger y llevarse el barril entero, de paso.
También es preciso que, en la casa de CALYPSO, recoja SIMON las tijeras que están escondidas en el cajón del escritorio, y con ellas, le corte las barbas al dwarf que dormita en la taberna.
Ya en el Centro del Bosque, SIMON se interna en la Mina de los dwarfs. Antes se pone la barba. Y la contraseña es "cerveza". Claro.
Tras sobornar al guarda con el barril, le acompaña a la gruta donde están el resto de los borrachos. Uno de ellos está en el suelo. Si por ventura tiene la pluma, que se halla en el suelo cerca del búho sabio, haciéndole cosquillas hallará una llave.
SIMON se encamina al otro lado de la gruta. Allí están los dwarfs trabajando sacando los materiales de la tierra. Un gancho con cuerda es arrebatado por SIMON de su sitio. Luego abre la puerta de la cámara del Tesoro... tras varias intentonas por entablar conversación con el maldito guardián, SIMON le convence para aceptar la invitación de la taberna. El guarda, satisfecho, le entrega una gema de gran valor.
Ahora, SIMON necesita el imán (está en la nevera de CALYPSO) y la cuerda (en la herrería) unidos entre sí. Se dirige a la cueva del dragón. Usa el gancho sobre la piedra de encima de la entrada de la cueva. Asciende por ella y usa el imán con cuerda en el agujero, sacando monedas de oro... mas no tiene suficiente dinero para la suscripción.
De vuelta en el poblado, malvende la gema de los dwarfs al moro, tras mucho regatear, por 20 monedas más de oro. Ahora le sobra dinero y todo.
Se dirige a la taberna, y tras hablar con los magos, obtiene el kit de mago junior. ¡Albricias!