Simon The Sorcerer I
Simon The Sorcerer I - El Mapa
Una aventura gráfica con unos midis excelentes, un guíon bueno y mucha dosis de humor.
EL MAPA
SIMON inicia una sumaria investigación de los contornos, el poblado y los bosques de la región, para ir abriendo caminos. Tras abandonar el poblado y andar dos pantallas hacia el E. se encuentra con El Bárbaro (¿qué? un vil sucedáneo del auténtico e inimitable "El Bárbaro" ¡esto es intolerable! ¡me quejaré al sindicato!). Entre los dos nace una amistad inviolable tras librarle del pincho que se le había clavado en el pie. El Bárbaro (Bastttaaaaa!! El © es mío pardiez!) le entrega un silbato, para que le llame cuando sea menester hacerlo.
Desde allí, NO, E para encontrar a la lechuza sabia, que si es preguntada muestra grandes conocimientos y ayudas para el juego. Desde allí, E,E para hallar una encrucijada. Al E se halla un bardo tocando el Sousafono, instrumento sólo apto para sordos. Al NE, la excavación de Von Jones y más allá, el Centro del Bosque. Siguiendo las direcciones posibles desde la encrucijada, al NO está el camino hacia la mesa de piedra; y al S. la pantalla donde halláramos al Bárbaro (me estoy cabreando).
SIMON sigue explorando. De vuelta a la pantalla donde antes encontrara al Bárbaro (hjkdjkhkhkfdhjks!!!!) se dirige al O y luego al S y al E dos veces (pasando por el tronco de árbol, vease más abajo su importancia). Así llega al Puente del Troll, donde asiste a las discrepancias laborales entre la patronal borregueril y la mano de obra carnicera (una auténtica metáfora de las relaciones laborales, desde luego). Tras ofrecerse como mediador entre las partes, SIMON corre el riesgo de acabar como primer plato del Troll, la parte laboral. Afortunadamente, el muy estúpido sopla el silbato y aparece el B*****o (bueno, así medio oculto me parece bien) que le da un par de tortas y deja solucionado el entuerto.
Desde este puente, al NO volveríamos a encontrarnos al pesado bardo y su Sausofono. Siguiendo al E,NE,E encontramos a Oaf, preocupado porque las simientes de guisantes mágicos no le crecen en absoluto. Otra pantalla más al E y estamos en el Cruce de Caminos. Al SE está La Torre, con la campana muda pues no tiene badajo. Al NE del Cruce de Caminos están las cataratas. Bajando por las parras hallaremos al Golum pescador (y hambriento).
Siguiendo la abertura de caminos iniciada, SIMON vuelve al tronco del árbol y toma el camino del sur, llegando a la Cabaña de la Vieja Bruja del Oeste. En este lugar SIMON, accionando la manivela del pozo obtiene un cubo de agua. Con esto, puede volver donde los guisantes mágicos y tras hablar con Oaf, regarlos. Errr... Bueno, tras haberse ido Oaf, recoge del charco los guisantes y los lleva a la montaña de estiércol que CALYPSO mantiene detrás de su cabaña. Allí la simiente germina y SIMON obtiene un bonito melón. El tal melón, usado en el Sausofono, permite (a) obtener el Sausofono y (b) dejar abierto este camino.
Continuemos la labor de abrir caminos: desde el Centro del Bosque se puede acceder directamente a la Dwarf Mine, aunque el guardián no nos dejará entrar, de momento. Notad que cerca de la entrada hay una piedra con la palabra "cerveza" anotada en tiza. Mmmm.
Al NO. se halla el castillo de los Goblins. En el suelo hay una resma de papel con la lista de la compra.
Al NE se inicia el camino a los pantanos. Estos se cruzan sin dejar de ir hacia al E. y llega a las montañas nevadas, hasta llegar, por entre diversas sospechosas estatuas de piedra, al gigante dormido. Usando aquí el Sausofono, SIMON abre más caminos. Más hacia al E encontramos primero la Cueva del Dragón, una bifurcación hacia arriba que de momento no nos interesa y el árbol parlante.
¿Ya nos hemos hecho el mapa y la composición de lugar? ¡Pues que empiece la fiesta!