League of Legends

Las runas reforjadas ya pueden probarse en el PBE

El nuevo sistema de runas llega al PBE de League of Legends para que los usuarios empiecen a probar sus numerosas combinaciones antes de hacerse oficiales

El nuevo sistema de runas reforjadas ya está disponible en el PBE de League of Legends, algo antes del desembarco oficial de la pretemporada, para que los jugadores vayan probando el nuevo sistema y hacer feedback sobre su funcionamiento.

Divididas en cinco categorías, las runas se dividen en principales y secundarias. Se elige primero una gran runa central que definirá nuestro estilo de juego, y que irá acompañada de tres runas secundarias de su categoría y otras dos de una segunda categoría seleccionada.

Se puede elegir entre tres grandes runas en las siguientes disciplinas: Precisión, Dominación, Brujería, Valor e Inspiración. Luego se podrán combinar varias runas secundarias de entre un total de nueve por cada categoría, lo que hace un total de 60 runas.

Las runas reforjadas secundarias

Acerca de las runas secundarias, estas se dividen en tres subtipos. Ningún campeón puede equiparse a la vez con dos runas del mismo subtipo. En el caso de las runas de una segunda categoría, ocurre lo mismo, pero con dos en vez de con tres.

Ya explicamos en un artículo previo sobre la pretemporada en que consistían las runas principales, pero a continuación repasamos que runas secundarias podemos encontrar para conformar nuestra prebuild, detallando que las runas pertenecientes al mismo subtipo llevan el mismo número:

Precisión

Supercuración (1):El esceso de curación se transforma en un escudo temporal.

Triunfo (1): Recibes más experiencia y oro por muertes y asistencias.

Claridad mental (1): Si tienes poco mána al salir de un combate, ganas Concentración para regenerar maná.

Leyenda - Presteza (2): Obtienes velocidad de ataque permanente al asesinar enemigos.

Leyenda - Tenacidad (2): Obtienes tenacidad permanente al asesinar enemigos.

Leyenda - Linaje (2): Obtienes robo de vida permanente al asesinar enemigos.

Golpe de gracia (3): 5% más de daño a campeones con poca vida.

Derribado (3): 8% más de daño a oponentes con más vida que tú.

Último esfuerzo (3): Haces más daño cuando te queda poca vida.

Dominación

Guardián zombi (1): Un guardían zombi aliado sustituye a un guardían enemigo que elimines.

Poro fantasmal (1): Un poro aparece cuando entras en la maleza para otorgarte visión.

Colección de globos oculares (1): + 2 de PH y + 1.4 de DA adaptable al asesinar o asistir en la muerte de campeones enemigos. La mitad en el caso de guardianes.

Golpe bajo (2): Causas daño verdadero adicional a enemigos con movimiento o acciones debilitadas.

Sabor a sangre (2): Recuperas vida al hacer daño a un campeón enemigo.

Impacto repentino (2): Realizas daño adicional al emprender una acción de deslizamiento, salto o teleportación.

Cazador voraz (3): Cura un porcentaje del daño infligido con habilidades. El valor aumenta con cada asesinato y asistencia únicos.

Cazador ingenioso (3): Los asesinatos y asistencias únicos otorgan reducción de enfriamiento de activas de objetos de forma permanente. Se incluyen los talismanes.

Cazador incesante (3): Los asesinatos únicos otorgan velocidad de movimiento permanente fuera de combate.

Brujería

Orbe anulador (1): Activas un escudo de daño mágico con poca vida.

Banda de maná (1): Recuperas el maná de la próxima habilidad que lances de forma periódica, además de una parte del maná o energía que te falte.

El sombrero definitivo (1): Tu habilidad definitiva obtiene reducción de enfriamiento normal y máxima. Se potencia cada vez que utilizas la definitiva hasta alcanzar un máximo.

Trascendencia (2): 10% de reducción de enfriamiento al alcanzar el nivel 10. El exceso de tiempo se convierte en PH o AD adaptable.

Celeridad (2): 3% de velocidad de movimiento adicional + PH o DA en función de la velocidad de movimiento adicional.

Concentración absoluta (2): Mientrás mantengas más del 70% de vida, tienes +40 de PH o +28 de DA adaptable (según el nivel).

Piroláser (3): La primera habilidad prende fuego a los enemigos cada 20 segundos.

Caminar sobre agua (3): Velocidad de movimiento + PH o DA mientras estés sobre el río.

Se avecina tormenta (3): Obtienes más PH o DA durante el transcurso de la partida.

Valor

Perseverancia (1): Al usar un hechizo de invocador, obtienes tenacidad y resistencia a ralentización brevemente. Tu armadura y resistencia mágica adicional aumentan por cada hechizo de invocador en enfriamiento.

Demoler (1): Cargas un poderoso ataque contra una torre cercana.

Fuente de vida (1): Marcas a los campeones al reducir su movilidad. Tú y los aliados os curáis al atacar a los objetivos marcados.

Piel de hierro (2): +3 de armadura. Tras curarte 20 de salud por habilidad o consumible, obtienes un 5% durante 3 segundos.

Concha espejo (2): Mismo efecto que la Piel de hierro pero con resistencia mágica.

Condicionamiento (2): Tras 10 minutos obtienes 6 de armadura y resistencia mágica. Ambos atributos aumentan su valor total en un 5%.

Sobrecrecimiento (3): +0,2% de vida máxima permanente por cada 10 monstruos o súbditos enemigos que mueran cerca de ti.

Revitalizar (3): Las curaciones y escudos son un 5% más efectivas. Ofrecen un 10% de valor adicional con objetivos con menos del 40% de vida.

Fuerzas renovadas (3): Restaura salud con el tiempo dependiendo de la que te falte.

Inspiración

Destello Hextech (1): Si Destello está en enfriamiento, obtienes Hextello, que te permite trasladarse a una nueva ubicación tras una canalización.

Entrega de galletas (1): Durante 12 minutos, obtienes una galleta cada 3 minutos. Curan salud y aumentan el maná de forma permanente.

Momento oportuno (1): Obtienes un cronómetro gratuito. El objeto tiene una activa con efecto de estásis de un sólo uso.

Calzado mágico (2): A los 10 minutos, las botas son gratis y otorgan velocidad de movimiento adicional. No pueden comprarse antes de esos primeros 10 minutos.

Mercado del futuro (2): Puedes endeudarte para comprar objetos.

Desmaterializador de súbditos (2): Obtienes 6 Súbditos transeúntes. Matar súbditos enemigos con este objeto otorga daño adicional permanete contra ese tipo de súbdito.

Perspicacía cósmica (3): +5% de reducción de enfriamiento normal y máxima, de los hechizos de invocador y de los objetos.

Velocidad de acercamiento (3): Consigues velocidad de movimiento cerca de aliados bajo efectos de control del adversario o enemigos bajo efectos de control causados por ti.

Cuerpo celeste (3): +100 de vida permanente a cambio de daño a enemigos al comienzo de la partida.