Las principales novedades de la pretemporada de League of Legends

League of Legends

Las principales novedades de la pretemporada de League of Legends

League of Legends

Riot Games

Riot Games muestra todos los contenidos que podemos esperar en la pretemporada de League of Legends, incluyendo la llegada de las runas reforjadas

Riot Games ha invertido mucho tiempo y dedicación a mejorar la experiencia global de League of Legends, limando asperezas y aportando un giro radical a la forma de entender la construcción previa de campeones.

Por un lado, fusionarán los PI y la Esencia Azul en una única divisa que servirá tanto para comprar botín como nuevos campeones, pero manteniendo el coste de PI para la mayoría de elementos. Algo unido al nuevo sistema de recompensas obtenidas por nivel, ofreciendo cápsulas con fragmentos de campeones y la nueva Esencia Azul. A cambio, y para permitir que se obtenga mucha más esencia, se ha eliminado el límite máximo del nivel 30, permitiendo a los jugadores seguir subiendo de nivel de forma infinita.

Riot también ha pensado en todos los jugadores que dispondrán de una ingente cantidad de Esencia azul una vez se lleve a cabo la transición, por lo que se abrirá una tienda especial que permitirá comprar cromas, aspectos, gemas, objetos exóticos y varias sorpresas aún por desvelar. Los veteranos también recibirán nuevas recompensas únicas.

Las nuevas runas reforjadas

La cosa no queda aquí, ya que han presentado la versión final del ssitema de runas reforjadas, que se dividirán en cinco campos: Precisión, Dominación, Brujería, Valor e Inspiración. Dependiendo del rol que quieras adoptar en la partida, podrás seleccionar unas de una u otra categoría.

Existen varias runas principales, tres por cada especialidad, de las cuales sólo se puede seleccionar una. Posteriormente podrás elegir tres runas secundarias (de un total de nueve por rama) más de esa categoría y hasta dos runas secundarias de otra categoría. En total hay hasta 60 runas que pueden combinarse con múltiples opciones.

Estas son las runas principales presentadas por el momento para cada rama:

Precisión

Pulsa el ataque: Obtienes acumulaciones de daño (con duración de 4 segundos) al atacar al mismo campeón, especialmente útiles para campeones cuerpo a cuerpo. Cambiar de objetivo reduce las acumulaciones a la mitad.

Compás letal: Aumenta tu velocidad de ataque al dañar a un campeón, prolongando el efecto después de volver a atacar, lo que podría ayudarte a sobrepasar el límite de veolcidad de ataque sin restricciones.

Pies veloces: Ganas acumulaciones de Vigor cada vez que atacas y te mueves. Al alcanzar 100 acumulaciones, tu siguiente ataque recibirá un bono de Vigor, restaurando un poco de salud y otorganido velocidad de movimiento adicional durante 1 segundo.

Dominación

Electrocutar: Al dañar a un campeón tres veces seguidas con ataques básicos o habilidades únicas en un margen de 2 segundos te permite realizar daño adaptable adicional, según el DA y el PH.

Depredador: Encanta las botas para aportar un 45% de velocidad de movimiento que dura 15 segundos. Sólo puede canalizarse este efecto tras 1,5 segundos fuera de combate, y se interrumpe cuando el campeón recibe un ataque, causando un daño adicional adaptable. Empieza la partida en enfriamiento, durando 180 segundos.

Cosecha oscura: Los campeones enemigos y los monstruos o súbditos grandes sueltan esencias de alma al morir, que al ser recogidas otorgan daño adaptable adicional contra campeones o estructuras. El daño causado depende del número de esencias recogidas, cuyo valor difiere del tipo de enemigo derrotado. Los campeones otorgan 10 esencias, los súbditos 5 y los mosntruos 2.

Brujería

Invocar a Aerie: Tus ataques y habilidades lanzan a un espíritu a los enemigos, causando daño y creando un escudo para los aliados. Hay que esperar a que Aerie regrese antes de poder volver a lanzarlo, cuya animanción funciona en sustitución al tiempo de enfriamiento.

Cometa arcano: Dañar a un campeón con una habilidad invocan a un meteoro que impacta en la ubicación del objetivo.

Irrupción de fase: Golpear a un campeón enemigo con ataques y habilidades únicas confiere velocidad de movimiento según el nivel por 2 segundos. Si el ataque es cuerpo a cuerpo obtienes un 75% de resistencia a la ralentización.

Valor

Garras del inmortal: Obtienes varias bonificaciones cada 4 segundos en combate, incluyendo daño adicional del 3% de tu vida máxima, un 1,5% de curación de vida máxima y la obtención de 5 puntos de vida permanentes. Este efectos e reduce a la mitad con daño a distancia, y los puntos de vida permanentes obtenidos serán de 2.

Protector: Permite invocar un guardián protector al hacer clic derecho sobre un aliado. Al recibir un ataque, tú y ese compañero recibís un escudo durante 2.5 segundos. El tiempo de enfriamiento es de 45 segundos, pero disminuye hasta 6 si el efecto del escudo no pudo activarse.

Reverberacción: Tras inmovilizar a un campeón enemigo, obtienes un aumento de armadura y resistencia mágica de 10 + 30% durante 2,5 segundos. Inflige daño a los enemigos cercanos después de 2,5 segundos adicionales.

Inspiración

Mejora glacial: Lanzar ataques básicos a un campeón enemigo lo ralentiza 2 segundos, el efecto aumentando a lo largo de ese tiempo. Los ataques cuarpo a cuerpo generan una ralentización más efectiva que los ataques a distancia. Como efecto adicional, utilizar un objeto que ralentice lanza un rayo que ralentiza a todas las unidades cercanas con una potencia del 50%, hasta un máximo de tres rayos por objeto.

Invocador especialista: Ganas un 15% de reducción de enfriamiento para hechizos de invocador, permitiéndote cambiar uno por otro a cambio de un fragmento de invocador en la tienda. Obtienes un fragmento a los 2 primeros minutos de la partida y los siguientes cada 6 minutos, nunca superando un máximo de 2 acumulables. No permite tener dos hechizos iguales a la vez.

0 Comentarios

Normas Mostrar