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Alvaro845: "Lo que ha conseguido el LoL puede ser cuatro o cinco veces superior con el dispositivo móvil”

El dueño de Team Queso nos cuenta su experiencia en títulos como Clash Royale y Vainglory y el futuro que ve a los esports en dispositivos móviles.

Álvaro Alvaro845 González tiene un canal de YouTube con más de tres millones de suscriptores y no hace mucho se animó a dar el salto a los deportes electrónicos con la creación de su propio equipo de deportes electrónicos: Team Queso. Apenas seis meses después, su organización se ha convertido en una de las más importantes de España en los dos títulos que compiten: Clash Royale y Vainglory. La peculiaridad de Team Queso es que se limitan exclusivamente a títulos para dispositivos móviles -smartphones y tablets-, algo que se ve reflejado en el lema que encabeza su descripción en Twitter: The Home of Mobile Gamers.

¿Cómo surge Team Queso?

El proyecto de Team Queso nace al ver cómo la tendencia de los deportes electrónicos estaba cobrando año tras año más importancia y yo, que en YouTube llevaba más de cuatro años haciendo contenido solo para dispositivos móviles, también estaba viendo cómo estaba creciendo el dispositivo móvil. Fue una apuesta, los esports están creciendo mucho, pero dentro de lo que es el videojuego el dispositivo móvil lo está haciendo a mayor ritmo, con lo cual es cuestión de tiempo que llegue a ser deporte electrónico e incluso llegue a sobrepasar al videojuego en plataforma tradicional. Es algo que ya está ocurriendo en la industria del videojuego y lo normal es que el mismo movimiento se repita en los esports.

¿Os planteáis la expansión a otro tipo de plataformas?

A día de hoy no. Es una puerta que no vamos a cerrar, pero no lo sopesamos. Nosotros nacemos como organización de esports organizada en el nicho del dispositivo móvil, que es en el que estamos especializados. Yo conozco bien las comunidades, el funcionamiento, tengo contacto con muchos publishers... y en cambio no tengo tantos conocimientos en otras plataformas. Preferimos estar en lo que conocemos y donde creemos que lo podemos hacer bien.

Brawl Stars es la nueva apuesta multijugador para móviles de SuperCell, desarrolladora de Clash Royale. Cuando se forme el competitivo de este título, ¿tenéis pensado entrar en él?

Sí. Siempre estamos en la búsqueda de nuevos títulos de dispositivos móviles que vayan apareciendo para, si el juego tiene potencial de ser esports, entrar en él. La mentalidad que hay detrás de Team Queso es que si los deportes electrónicos en plataforma tradicional han llegado donde han llegado con unos quinientos o seiscientos millones de PCs gaming que puede haber repartidos en el mundo, ¿qué puede pasar con el dispositivo móvil cuando hay más de cuatro mil millones de dispositivos táctiles en el mundo? El público potencial es mayor, la audiencia potencial también es mayor, puedes llegar a un público más casual... La idea que hay detrás de todo esto es que todo lo que han conseguido títulos como League of Legends o Call of Duty va a ser cuatro o cinco veces superior, porque ese es el potencial que hay... Tarde o temprano lo veremos en algún título para dispositivo móvil.

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¿Dónde ves tu equipo dentro de cinco años?

Nosotros nacimos con vocación internacional y con el objetivo de ser la organización de esports líder a nivel mundial en dispositivos móviles. Mi objetivo sería que dentro de cinco años estuviésemos de forma incuestionable en primera posición mundial o por ahí, por lo menos.

Hablando ya del Clash Royale. ¿Cómo lo ves actualmente, en términos de seguimiento, en España?

El juego está teniendo una audiencia espectacular, ya se vio en Gamergy con la apuesta que hizo LVP con Clash Royale y al final los números de audiencia fueron mejores que los de League of Legends y Call of Duty juntos. Es un juego que está respondiendo bien, así que, ahora que empezará la SLO de la LVP, veremos cómo funciona siendo algo más que la novedad y cómo evoluciona con una competición regular.

¿Participaréis en la SLO?

Eso pretendemos. Nos apuntaremos a los clasificatorios y, si no lo logramos, espero que podamos recibir invitación para estar en la SLO, ya que las dos competiciones de Clash Royale que ha organizado la LVP, el Mobile Challenge y Gamergy Masters, las hemos ganado.

¿El nivel de los jugadores españoles es alto respecto a Europa?

Respecto al nivel medio europeo es alto, aunque a nivel mundial simplemente estamos bien. El juego todavía está desarrollándose y lo que sí que es muy alto en España es el nivel de profesionalización que ha tenido en los últimos meses Clash Royale, muy superior a otros países.

¿Están respondiendo bien los patrocinadores en España?

Por la corta experiencia que tenemos, porque no llevamos ni medio año de vida, están respondiendo bastante bien. Hay varios motivos. Por una parte, Clash Royale mueve muchísima gente y la audiencia potencial es más alta, así que simplemente por números resulta atractivo a cualquier marca. Pero, yendo más allá de eso, Clash Royale es un juego para toda la familia, es decir, no hay sangre, no hay tiros, no hay motivos por los que puedas decir que no te acaba de convencer. Es un juego que aunque no tengas ni idea de él, aunque no sepas jugarlo, te pones a mirarlo y entiendes rápidamente cual es la mecánica del juego, porque es muy sencillo. Al final, ves unos muñequitos moviéndose y que hay tres torres que hay que derribarlas y lo que hace cada muñeco es muy intuitivo, coherente con el dibujo. Esos dos factores son los que más llaman la atención de las marcas, y creo que supone un cambio de tendencia porque ya hay que expandirse y dejarse de solo los esports en las plataformas tradicionales. Yo los veo con muy buena disposición.

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¿Te ha ayudado mucho de cara a buscar patrocinios ser una figura relevante en YouTube?

Las marcas sí que suelen estar bastante interesadas en el combo Alvaro845, WithZack y Team Queso. Considero que en lo referente al ecosistema de creadores de contenido de Clash Royale estamos en una posición bastante fuerte, al menos en el mercado hispanohablante. Sí que ayuda porque las marcas buscan notoriedad y esta no solo se consigue a través de un equipo de deportes electrónicos, que también, pero los influencers ahí podemos ayudar bastante.

¿Crees que el enfado de tantos jugadores por los elegidos para participar en el suizo que da paso a la selección española está justificado?

El problema con la selección española es que se trata de elegir a los mejores jugadores de España y, en la medida que tú quieras organizar un clasificatorio, no puede ser infinito. No caben todos los interesados en los clasificatorios porque no hay medios humanos, no hay una federación detrás ni medios, y los capitanes que hay son entrenadores o miembros de equipos de Clash Royale, que lo hacen por hobby. A partir de ahí, hay que tomar decisiones, el suizo no puede ser muy amplio y obviamente hay discrepancias, como en todo. Yo creo que los entrenadores deberían dejarse de suizos y clasificatorios y hacerlo todo por elección directa, igual que se hace en otros deportes como el fútbol, y que fuese un seleccionador el que hace la lista. El problema es que, como te he dicho, todos los capitanes forman parte de algún equipo y se les acusaría de favoritismos. En cualquier caso, dejando las polémicas aparte, la selección va a tener un nivel muy alto y se van a hacer unos torneos abiertos a todo el mundo, con lo cual puedes entrar en esos torneos y si tienes un nivel por encima de la media no deberías tener ningún problema en llegar.

Pasando a Vainglory, en el que habéis conseguido también bastantes éxitos. ¿Qué le está faltando para despegar en España?

Vainglory es un juego que lleva ya muchos años y que, desde mi punto de vista, está muy bien hecho, gráficamente aprovecha al máximo los recursos que se tienen en dispositivo móvil, e incluso Apple, por decisión propia, lo utilizó como demostración en su keynote para presentar el iPhone 6. Es un juego que está hecho para ser deporte electrónico, está diseñado para ser agradable de ver y es eso en lo que se ha centrado el publisher desde el comienzo. Cuando salió, hace dos años, ellos dijeron: vamos a demostrarle al mundo que se puede hacer un esport en dispositivo móvil, que se puede tener una experiencia core completa. Para despegar le falta inversión en publicidad y en esa comunidad casual que hay detrás del competitivo de cualquier juego.

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Os quedasteis a las puertas de ascender en las Challenger Battles. ¿Supondría entrar en Vainglory Eight un aumento de la infraestructura necesaria?

La infraestructura para competir y mantenernos en Vainglory Eight ya la tenemos, así que no hubiese supuesto ninguna clase de inversión en ese aspecto. Lo que sí hubiese requerido es una mayor disponibilidad para viajar, pero es algo con lo que los jugadores ya cuentan, y es algo que les exigimos porque nuestro objetivo, al final, es estar en la Vainglory Eight y no queremos tener sorpresas en ese sentido.