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Deilor: "Si juntas la comunidad eSports y la Open Source se pueden crear muchas cosas"

Entrevista a Luis "Deilor" Sevilla sobre su nuevo proyecto, Shortcut, un teclado especializado para jugadores

Luis Deilor Sevilla es considerado una de las mentes más brillantes del mundo de los eSports. Tras dos temporadas como entrenador del equipo de League of Legends de Fnatic, uno de los clubes europeos más reconocidos, ha decidido dar el salto a un terreno diferente. Recientemente ha presentado Shortcut, un teclado especializado para gamers con un diseño totalmente innovador.

¿Cuándo tomas la decisión de abordar el proyecto Shortcut? ¿Cuál fue el desencadenante?

La decisión de empezar el proyecto se gestó al poco de dejar Fnatic. Estuve un mes pensando qué hacer ya que tenía claro que no quería seguir entrenando. Al principio pensé en crear una herramienta de análisis para League of Legends, luego sopesé montar una consultoría de eSports pero al final tomé la decisión de comenzar el proyecto Shortcut porque pienso que es el que más impacto podría tener sobre más personas. Siempre he dicho que quiero ayudar a profesionalizar los deportes electrónicos y disponer de herramientas diseñadas para incrementar el rendimiento y reducir el riesgo de lesión creo que es clave.

Desde mi etapa en el Póker siempre estuve buscando como mejorar mi setup tanto dentro como fuera del juego. Hace años busqué periféricos especializados para mi tarea y no encontré nada. Por ahí van los tiros.

Tomé la decisión de comenzar el proyecto Shortcut porque pienso que es el que más impacto podría tener sobre más personas

Se trata de un proyecto para profesionales, pero ¿Cualquier jugador saldría beneficiado al usar Shortcut?

Originalmente era un teclado para profesionales, pero a medida que avanzaba en el proyecto me di cuenta del potencial y que tenía que hacerlo de la manera que el mayor número de personas pudieran utilizarlo. De ahí hacerlo Open Source.

Evidentemente no es para todo tipo de jugador. El teclado requiere un aprendizaje que no les compensará a usuarios casuales. Es para personas que pasan muchas horas delante del ordenador.

Hay una barrera clara de entrada y es que todo el mundo tiene muy interiorizado el usar un teclado QWERTY tradicional. Se necesita reaprender para sacarle todo el partido, que es mucho, ya que tanto por ergonomía como por funcionalidades es superior a lo que existe.

¿Crowdfunding o inversión propia?

Ambas es lo ideal. Ahora mismo el proyecto lo estoy financiando yo, pero en un futuro sí que creo que sería importante tener financiación externa. Toda empresa, en una buena o mala situación necesita dinero.

Mucha gente usa ese tipo de campañas como un estudio de mercado. Yo por el contrario cuento con mucho interés por el proyecto como he podido comprobar gracias a los cuestionarios respondidos por miles de personas.

Si lanzo una campaña de crowdfunding será cuando el teclado esté totalmente desarrollado y solo haga falta producir los teclados. De este modo el usuario final esperará lo mínimo indispensable.

El teclado es muy personalizable y pueden realizarse multitud de atajos en las teclas. ¿Se ha pensado en una funcionalidad que permita compartir las configuraciones más útiles según el juego?

Si claro, el proyecto es Open Source. Cuando se toma esta decisión pierdes un poco el control del proceso pero ganas el apoyo de la comunidad. Crear tus propias configuraciones y compartirlo debe ser algo completamente normal. En el ADN del proyecto está la colaboración de la comunidad.

¿Por qué se toma la decisión de que Shortcut sea de código abierto? ¿En qué momento lo decides?

Es un cúmulo de cosas. Cuando estaba aprendiendo lo que tendría que hacer para patentar el producto me di cuenta de que es un proceso demasiado lento, como del pasado. La tecnología avanza demasiado rápido con respecto al tema burocrático que lo envuelve. Desde que tienes la idea hasta tener el producto puede pasar un año y medio, pero en ese tiempo tu tecnología puede estar obsoleta. Una patente clásica puede tardar tres años y cincuenta mil euros.

Open Source es un cancelapatentes, cuando tú lo abres nadie lo puede patentar e impedir que lo uses en el futuro. También hace que el proceso de desarrollo sea más rápido, porque aunque tengas un grupo de profesionales todo el mundo puede aportar ideas. Si juntas la comunidad eSports y la Open Source, ambas muy activas, se pueden crear muchas cosas. El código abierto si responde a lo que es el mundo actual.

Mucha gente me dice: Pero tío que no vas a ganar dinero, pero no es cierto. Simplemente cambias la manera en la que ganas el dinero, además entre mis objetivos está cambiar el mundo competitivo y si una empresa usa mis diseños estaría colaborando a conseguirlo ya que mucha gente accedería a mi proyecto.

La tecnología avanza demasiado rápido con respecto al tema burocrático que lo envuelve

Lo más revolucionario parece ser el FourWay Switch donde se acumulan las teclas CTRL, ALT o SHIFT. ¿Qué hay detrás de esta decisión de diseño? ¿Qué beneficios aporta?

No me he inventado el diseño, hay ideas que he tomado de teclados desde los 60. El FWS es como tener cuatro teclas concentradas en un dispositivo. Arriba, abajo, izquierda y derecha. La distancia recorrida y la presión a aplicar para activarlo es muy poca, por lo que es muy cómodo para los pulgares.

El pulgar es muy diferente al resto de los dedos de la mano. Los teclados tradicionales no se ajustan a esto que parece tan evidente y esta pieza del Shortcut tiene como objetivo eso, maximizar el uso del pulgar. En un teclado convencional usamos ambos pulgares para una sola tecla.

Es obvio que has consultado a muchos jugadores su opinión sobre el proyecto, pero, ¿A cuántos fisioterapeutas o doctores has pedido feedback?

He hablado con varios fisios y estoy en proceso de hacer pruebas de ergonomía con un instituto biomecánico. Es un proceso más lento que la creación de un producto ya que necesita mucho testeo y además hay pocos estudios relacionados con el tema.

He hablado con varios fisios y estoy en proceso de hacer pruebas de ergonomía con un instituto biomecánico

La mayoría de problemas físicos en los eSports provienen de muñecas y espalda, de hecho, el fisioterapeuta deportivo José Feito dijo en AS hace unas fechas que: Se habla mucho de las manos y muñecas, pero es importante tener una buena ergonomía a la hora de sentarse y no comprometer los discos intervertebrales. Con Shortcut se trata el primer punto, ¿Tienes algo en mente para paliar las lesiones de espalda y cuello de manera similar?

Sí, de hecho, de todo lo que es mainstream lo más mejorable son las sillas gaming. No son ergonómicas y el reposo para los lumbares es prácticamente inexistente. Los jugadores no son conscientes porque a esa edad el cuerpo lo aguanta todo, nunca han probado algo mejor y se guían por el precio y la estética.

¿Cuál es el impacto de las lesiones físicas en el rendimiento de los jugadores?

Es muy difícil detectarlas porque los jugadores tienden a ignorarlas hasta que es demasiado tarde. El cuerpo y la mente están muy relacionados, que a un jugador le falle el cuerpo y reaccione ligeramente más lento hace que se plantee si su juego puede ser mejor, que se frustre. Empieza a dudar, a jugar peor y en ese momento algo físico pasa a ser mental también. Rara vez piensan que la raíz puede ser algo físico y lo achacan a muchas otras cosas.

¿Cómo valoras el papel de los clubes a la hora de detectar y tratar las lesiones?

Los clubes deberían copiar la estructura de los clubes deportivos profesionales. Con el tiempo se están dando cuenta de lo importante que es este asunto, pero no creo que tanto jugadores como organizaciones sean todo lo conscientes del problema que tenemos entre manos. No es fácil tampoco encontrar especialistas médicos que sepan tratar a un jugador de eSports profesional, es muy temprano aún.

Los clubes deberían copiar la estructura de los clubes deportivos profesionales

Shortcut será enviado a los primeros testers en las próximas fechas. ¿Qué hoja de ruta tiene el proyecto a partir de ahora hasta su comercialización?

Ahora está en pruebas. Necesitamos recabar información sobre curva de aprendizaje, optimizar funcionalidades, mejorar el diseño, y además desarrollar un software propio. Es complejo realizar todo a la vez y necesitamos unos meses. Cuando tengamos la luz verde de testers nos plantearemos el Crowfunding.

¿Qué técnica o qué proceso de creación tiene este teclado?

Estoy usando técnicas de prototipado rápido. En dos meses y medio tenía el teclado funcional tras aprender lo necesario de electrónica y modelado 3D. Usamos impresoras 3D y componentes electrónicos comprados por internet y firmware open source. Ahora estamos haciendo un prototipo con PCB, una placa con todos los componentes necesarios. Esto reduce el tiempo de producción y el coste. Se tarda 10 horas en montar un único teclado pero el que usa la PCB en menos de una hora está montado.