League of Legends

El sistema de 10 bans a examen

Colin Young-Wolff

Analizamos las partes positivas y negativas del nuevo sistema de draft introducido por Riot Games para su juego League of Legends.

El sistema de diez bans es ya una realidad y la acogida por parte del público ha sido, por lo general, entusiasta. Se cree que este nuevo sistema va a posibilitar la aparición de un mayor número de campeones y que la variedad de los mismos entre partidas va a aumentar. Además, se considera que el formato de tres bans por equipo había quedado algo obsoleto (dado el número cada vez mayor de campeones disponibles) y que el paso a cinco bans por equipo mejora esta circunstancia.

El cambio en el límite de tiempo

Ahora bien, este nuevo formato también ha suscitado dudas. No fueron pocos los jugadores y especialistas que ayer criticaron determinados aspectos del nuevo draft. Quizás uno de los más críticos fue Joshua Jarge Smith, antiguo entrenador estratégico de TSM y exanalista jefe de Fnatic, quien criticó vehementemente la reducción del tiempo de cada fase de elección y bloqueo de sesenta a treinta segundos. Para el entrenador inglés, el límite de 30 segundos hace que el draft sea significativamente menos estratégico y más aleatorio. Además, añade que una posible solución podría pasar por tan solo reducir a 30 segundos la primera parte del draft, dejando en 60 la segunda parte dado que es una parte más reactiva.

Los drafts serán más vertiginosos y espectaculares. Los equipos deberán tener una comunicación inmaculada y una coordinación casi perfecta.

Este cambio en el límite de tiempo es sin duda uno de los puntos más conflictivos. Los drafts serán más vertiginosos y espectaculares y, como ocurre ya en DOTA, la espectacularidad de esta fase podrá trasladarse mejor al resto de la partida. Además, la reducción del tiempo permite que, pese a que los picks y bans tengan ahora más fases, el tiempo general sólo aumente en 60 segundos respecto al modelo anterior. El problema que este cambio acarrea es el sacrificio que se hace con la táctica y la estrategia. Dar un tiempo tan escaso para cada fase supone pedir que los equipos tengan una comunicación inmaculada y una coordinación casi perfecta. Los drafts se volverán más caóticos y será mucho más difícil conseguir lo perseguido en la preparación previa.

El desbalanceo en favor del lado rojo

Otro aspecto que también se ha comentado mucho es el desbalanceo en favor del lado rojo. A una pregunta a este respecto en Reddit, el rioter Meddler contestaba: Sí que da algo más de poder al lado rojo, puede que tengamos que ir haciendo cambios durante la temporada si vemos que este lado domina excesivamente. Históricamente, el lado azul no sólo ha tenido una ventaja en la fase de picks y bans, sino también en cómo se distribuye el mapa. Un pequeño desbalanceo en el draft podría ayudarnos a paliar esta circunstancia.

Parece evidente que el lado rojo se va a ver beneficiado por los cambios, pues gracias al nuevo draft se tendrán dos últimas elecciones y una primera en la segunda rotación. Este hecho dará la posibilidad de contrarrestar dos elecciones del lado azul (una después de la primera fase de bans y otra después de la segunda) y dará, además, la iniciativa al equipo rojo en la última fase de selección.

Los jugadores estarán obligados a mantener el mismo nivel de antes aumentando considerablemente su champ pool.

A este respecto, otras voces afirman que el lado azul conserva gran potencial gracias a la posibilidad de realizar un power pick en la primera fase de picks y asegurarte una línea fuerte en la segunda parte, después de centrar los segundos bans exclusivamente en una línea. Este punto de vista es algo difuso. En el meta actual hay muy pocos campeones sin counters y no es fácil eliminarlos todos con tan solo tres bloqueos. Además, hacerlo sin dejar abierta una elección fuerte para el rival es casi imposible.

Por último, considero que Parth Parth Naidu, actual entrenador de TSM, dio ayer en el clavo cuando dijo que esperaba que el número de parches de balanceo disminuyera ya que "los jugadores estarán obligados a mantener el mismo nivel de antes aumentando considerablemente su champ pool".

La política de Riot de ajustar el meta a través de parches periódicos y no a través de la evolución natural de juego se vería menos justificada que nunca con este nuevo sistema. Como dice el propio Parth: "Hay X tiempo para entrenar Y campeones para mantener Z nivel de habilidad. Si Y aumenta y la X se mantiene invariable...".