Reportaje
Los 10 mejores juegos de PlayStation 1, una consola legendaria
Recordamos la primera consola de Sony, una de las abanderadas del salto a las 3D y cuna de sagas como Resident Evil, Silent Hill o Gran Turismo.
Aprovechando el 30 aniversario de PlayStation, nada como rememorar los mejores juegos de la marca durante la generación de los 32 bits. Tras varios años de duelos a dos entre Nintendo y Sega, a mediados de los noventa Sony entró en escena y cambió la industria con una consola legendaria. Una que, curiosamente, nació como un prototipo para reproducir discos en Super Nintendo, pero que tras el desacuerdo se emancipó y puso al servicio de infinidad de compañías una alternativa más práctica y económica para la que desarrollar juegos.
El resto, como se suele decir, es historia. PlayStation fue la primera consola en cruzar la barrera de los 100 millones de unidades vendidas, un hito posible gracias a la visión comercial de Sony —todavía novata en lo que a estudios y desarrollos internos se refiere, pero tan capaz de conectar con un público nuevo como de intrigar a gran parte del viejo— y un catálogo third party lleno de juegos para el recuerdo. En ella nacieron mascotas como Crash Bandicoot, Spyro o Sir Daniel Fortesque, juegos de perfil adulto como Parasite Eve o Dino Crisis, épicas como Soul Reaver o Alundra, clásicos deportivos como Ridge Racer o Tony Hawk's Pro Skater, e infinidad de JRPG que culminaron la edad dorada del género iniciada durante la generación 16 bits. Así que poneos cómodos, porque no hemos hecho más que empezar. A continuación repasamos los 10 mejores juegos según redactores y colaboradores de MeriStation.
10. Vagrant Story
Siguiendo a la renovada pasión por los JRPG en Japón y América, así como a su primera explosión real en Europa, Squaresoft se embarcó en la producción de una miríada de nombres nuevos que iban más allá de los clásicos ya asentados como Final Fantasy o Seiken Densetsu (Mana). Esto permitió que Yasumi Matsuno, director del prodigioso spin-off Final Fantasy Tactics, crease una obra más personal y ambiciosa. Tactis había dejado patente su gusto por un tono más serio y adulto, capaz de hilar con buen pulso intrigas políticas y dramas humanos en vez de simplemente designar a unos pocos elegidos para salvar al mundo; Vagrant Story fue el siguiente paso, concentrando la escala y el número de personajes, pero empujando su sensibilidad tan particular con el guion y la puesta en escena a otro nivel.
Frente a los sprites y/o fondos prerrenderizados de otros juegos de la compañía, Vagrant Story optó por gráficos completamente 3D con los que el equipo exprimió cada gota de la consola para crear catedrales y dragones, cavernas y minotauros, así como hacer un uso de la cámara y las composiciones absolutamente magistral en las secuencias. Aunque la mayor parte de la aventura nos hacía explorar y pelear en solitario con Ashley Riot, guerrero estoico de pasado trágico, la narrativa era intrigante y el combate, profundo. Quizá demasiado, ya que la gran cantidad de variables (apuntado por miembros, mejoras de armas, debilidades, magias de potenciación, etc.) y su intrincada interfaz no eran aptas para aquellos que buscasen una experiencia ligera. Eso, y la falta de localización al español, lo dejó a la sombra de otros JRPG, pero no le impide ser un merecido clásico de culto.
9. Resident Evil
De Yasuni Matsuno pasamos a Shinji Mikami, creativo para el que ahora sobran las presentaciones porque en tiempos de PlayStation dirigió una de las obras más trascendentales del medio: el primer Resident Evil. Concebido en sus primeras fases de desarrollo como un remake de Sweet Home, JRPG de NES con tintes de terror también firmado por Capcom, el proyecto adaptó el sistema de cámaras fijas de Alone in the Dark, introdujo un sistema de combate en tiempo real y dio origen al género pronto acuñado como Survival Horror. Sus fondos prerrenderizados, si bien simplones incluso al lado de sus secuelas de PSX, nos sumergían en una aventura como ninguna otra, tensa no solo gracias a los gráficos, sino a un diseño visionario que muchas entregas posteriores fueron incapaces de replicar con mejor tecnología.
La clave residía en su particular bucle jugable, consistente no solo en despachar zombis, perros, los reptilianos Hunters o jefes ocasionales, sino también en desenrollar el minucioso nudo planteado por la mansión Spencer y sus alrededores. Encontrar y usar objetos tan variados como llaves, emblemas, baterías o partituras musicales —a menudo tras resolver puzles— era imprescindible para desbloquear nuevas zonas, pero todos ellos ocupan espacio en un inventario limitado donde también se portaban consumibles tan preciados como municiones, hierbas curativas o las cintas de escribir necesarias para guardar la partida. Gestionar todos esos elementos, recordar las mejores rutas para hacer backtracking y aprender a sortear peligros para preservar recursos creaba una experiencia jugable estimulante que luego el componente de terror se encargaba de elevar. Resident Evil no solo es un clásico por su incuestionable influencia, sino también por su vigencia como obra individual.
8. Gran Turismo 2
Otro nombre propio que empezó a ganar notoriedad en PlayStation fue Kazunori Yamauchi, presidente del estudio first party Polyphony Digital y creador de la saga de conducción Gran Turismo. Su carrera empezó sumándose a la fiebre 32 bits de los karts mediante el desconocido Motor Toon Grand Prix (nunca lanzado fuera de Japón), pero fue al pasarse al mundo de los simuladores cuando de verdad dio con una propuesta excelente y tremendamente lucrativa: el primer Gran Turismo se convirtió en el juego mas vendido de PlayStation y la secuela también escaló al top 3, siendo solo superado por su antecesor y el monumental Final Fantasy VII. La clave de este éxito fue el extremo mimo puesto en la experiencia automovilística, algo que no se limitaba a los gráficos y el manejo, se extendía a su completo garaje lleno de vehículos reales (con descripciones detalladas) y la minuciosidad de cada recreación.
Comprar, modificar y probar nuevos modelos era un fin en sí mismo, no solo un medio para ganar trofeos. La introducción de una autoescuela para superar pruebas y sacar licencias también ayudaba a tratar los coches como eso, vehículos que debíamos entender y dominar. Llegado el momento de hacer una secuela, la primera entrega ya había exprimido tanto PlayStation que no quedó demasiado margen para la mejoría gráfica, pero Polyphony dedicó meses a seguir puliendo los pequeños detalles y nutrir Gran Turismo 2 con números de escándalo: el segundo juego no solo trajo muchos más eventos y copas para competir, también ascendió a cifras astronómicas como más de 600 coches (el original no había llegado a 150) y casi una treintena de circuitos (incluyendo algunas pistas de rally), todo ello sin perder el mimo característico. Un juego eterno al que volver hasta terminada la generación y más allá.
7. Silent Hill
Claro que los videojuegos son obras tan complejas que rara vez representan la visión de una sola persona, y a veces los equipos también trascienden como grupo. Es el caso del Team Silent, formado en Konami para dar respuesta al éxito del primer Resident Evil. La intención de la compañía era producir un juego de terror y acción hollywoodense que apelase al público americano, pero este equipo, formado por nombres como Keiichiro Toyama (director), Masahiro Ito (diseñador) y Akira Yamaoka (compositor), se tomó el encargo con cierta libertad y concibió una de las grandes obras maestras del horror psicológico. Una que cambió las cámaras fijas por unas dinámicas gracias a la construcción de entornos 3D, pero que seguía contando con gestión de munición e ítems curativos, puzles elaborados y búsqueda de objetos para progresar, aunque sacudía las entrañas del jugador de una forma más visceral.
En la piel de Harry Mason, escritor que perdía de vista a su hija tras un accidente de tráfico, debíamos internarnos en el pueblo homónimo para encontrarla. Sus calles estaban engullidas por la niebla, algo que permitía dibujar un escenario de gran tamaño para los estándares de PlayStation, pero también inducir paranoia gracias a la visión limitada y la aparición de criaturas extrañas. A diferencia de los zombis, los horrores de Silent Hill eran difícilmente descriptibles y, en ciertas ocasiones, el mundo daba paso a una versión alternativa, más oscura e infernal, donde la atmósfera ganaba enteros gracias a su avanzado sistema de iluminación. El extraño reparto de secundarios también contribuía a su naturaleza críptica, y la historia entraba en una espiral de misterios y revelaciones que invitaban al jugador a reflexionar y sacar su propia lectura. No por nada es una de las sagas cuyo regreso se espera con más ansia.
6. Tekken 3
La constante iteración y mejora de la lucha ha resultado en algunos logros tan importantes como efímeros por la llegada de secuelas que tomaban el relevo y empujaban la fórmula algo más hacia delante. Pero siempre hay excepciones, y Tekken 3 es uno de esos casos que mantienen un aura especial a pesar del paso del tiempo y las entregas posteriores. El nacimiento de esta saga de Namco y la evolución de la trilogía original se dio precisamente en el marco de PlayStation, que recibió ports arcade adecuados a sus capacidades y con nuevos modos para alargar su vida útil. El primer y el segundo Tekken establecieron fundamentos como el uso de cuatro botones para golpear cada una de las extremidades, y algunos de sus personajes pudieron abandonar el eje 2D dando pasos laterales, aunque fue en la tercera entrega donde todas sus ideas cuajaron en un título fenomenal.
Ambientado bastantes años más tarde en la cronología argumental, y con el hijo de Kazuya, Jin Kazama, convertido en el nuevo protagonista, Tekken 3 introdujo un montón de luchadores nuevos y usó espectaculares secuencias FMV para presentarlos a ellos y dar contexto a la historia. Ya peleando, la progresión también fue muy evidente tanto a nivel audiovisual (diseño de personajes, cantidad de polígonos, fluidez de las animaciones, calidad de la banda sonora) como jugable, refinando el control y dando más importancia al combate en tres dimensiones. Pese a algunos recortes gráficos necesarios, la versión de PlayStation fue capaz de conservar el espectáculo y la fluidez, añadiendo de paso nuevos personajes y modos tan curiosos como duelos donde debíamos golpear al rival con una pelota o un minijuego en clave de beat 'em up. Tekken siempre había sido un nombre destacado dentro de la lucha, pero fue aquí donde de verdad consiguió su estatus como uno los grandes.
5. Final Fantasy IX
Llegamos al ecuador de la lista con un juego que marcó el fin de una época. Estrenado en el año 2000 (2001 ya para Europa), Final Fantasy IX no solo fue la última entrega de Final Fantasy durante la generación 32 bits, tan importante para el desarrollo de los JRPG fuera de su país natal; también fue la última con Hironobu Sakaguchi, su creador, en un rol clave (productor y escritor), lo que propició un regreso a los orígenes de la saga. Distanciando del futurismo de FFVII y FFVIII, así como de los diseños J-Pop de Tetsuya Nomura, IX volvió a abrazar la fantasía medieval para narrar una fábula atemporal. Una aventura llena de magia y color, protagonizada por personajes caricaturescos y simpáticos, pero también introspectivos, enfrentados a sus propias crisis existenciales y capaces de evolucionar de forma significativa a lo largo del viaje.
En el plano jugable, el juego retomó el sistema de turnos con temporizador ATB (Actime Time Battle) introducido por Final Fantasy IV (y abandonado justo después por FFX), priorizando ante todo una experiencia clásica con cabida para invocaciones, ataques límite (ahora llamados trances) y una renovada importancia del equipamiento. Su intención de culminar en vez de revolucionar se saldó con un juego conservador, pero también táctico y refrescante llegado el cambio de siglo. Un clásico con lugar destacado en el olimpo de los JRPG gracias a su encantador reparto de personajes, la magistral dirección artística, la extrema maña que había alcanzado Squaresoft con los fondos prerrenderizados (también abandonados en FFX) y, cómo no, la maravillosa banda sonora de Nobuo Uematsu, acorde al espíritu más desenfadado y a la vez emocional de Final Fantasy IX. El fin de una era y, para muchos (Sakaguchi incluido), también el mejor representante de la misma.
4. Castlevania: Symphony of the Night
Sea con escenarios prerrenderizados o plenamente modelados, una constante en todos los nombres de esta lista es que se movieron a un entorno de juego 3D. Todos, menos uno. Porque a punto de entrar en el podio encontramos un Castlevania de scroll lateral. Naturalmente, las mejores prestaciones técnicas de PlayStation permitieron dibujar niveles más detallados y acción con mayor carga gráfica que en las consolas de 16 bits, resultando en un aspecto quizá menos rompedor que los primeros intentos poligonales, pero extremadamente eficiente y capaz de resistir el paso del tiempo. Además, pese a su clasicismo visual, Symphony of the Night sí fue un juego transformativo por su cuenta, aunque de un modo puramente jugable, ya que marcó un punto de inflexión clave para su saga y el género metroidvania.
Si bien Castlevania llevaba años siendo uno de los nombres más emblemáticos del medio, hasta entonces se había caracterizado por ofrecer juegos de acción directa. El experimental Simon's Quest de NES había trasteado con una exploración más abierta, pero no fue hasta Symphony of the Night cuando tuvo sentido unir el “-vania” al “metroid-”. Al igual que en el planeta Zebes, el nuevo castillo de Drácula estaba formado por una enorme red de zonas y pasillos interconectados que requerían la consecución de nuevas habilidades (doble salto, transformación en niebla para atravesar rejas, en murciélago para volar) y abundante backtracking para progresar. A diferencia de la saga de Nintendo, eso sí, Symphony of the Night también implementó un componente rolero, con experiencia, ataques mágicos y subidas de nivel. El resultado fue una aventura completa, de gran factura artística y un sorprendente giro que invitaba a reexplorar el castillo invertido para acceder al verdadero final.
3. Final Fantasy VII
Volvemos a Final Fantasy porque, así como la novena entrega se encargó de poner un exquisito punto y final a la época clásica de la saga, la séptima fue responsable de lanzar la vertiente moderna, demostrar el potencial de los CD para almacenar e integrar espectaculares secuencias FMV en medio del juego, multiplicar la popularidad de los JRPG en países donde eran un género nicho y decantar de forma significativa la batalla generacional a favor de PlayStation. Si bien la serie ya se había caracterizado por un foco narrativo cada vez más importante, Final Fantasy VII dio un salto inmediato hacia delante, planteando horas iniciales de vértigo donde Cloud y los miembros de Avalancha atacaban los reactores de la megacorporación Shinra, mostraban el día a día de los suburbios de Midgar y se veían envueltos en intrigas que llevaban a un desenlace funesto antes de empujar al jugador hacia el mapamundi.
Son los eventos que adapta —con bastantes licencias— el reciente Remake, pero apenas el punto de partida para un juego de ambición sin precedentes. Square quiso hacer valer la transición a las tres dimensiones y planteó una épica intercontinental de más de 30 horas, repleta de rincones y personajes para descubrir (algunos opcionales), preciosistas escenarios prerrenderizados, otra banda sonora antológica de Nobuo Uematsu y un espectacular sistema de combate que no se quedaba en mera fachada y ofrecía abundante personalización y estrategia de mano de las materias. Temas como el terrorismo o el ecologismo también eran atípicos en el género, pero oportunos dado el cambio de ambientación, y su intrincado argumento exploraba otros más universales como la identidad o el dolor por la pérdida de los seres queridos. Una clase de pérdida que experimentaba el jugador en sus propias carnes, y ayudaba a cimentar a Final Fantasy VII como una nueva etapa para la narrativa en videojuegos.
2. Resident Evil 2
Y de una saga que se permite el lujo de repetir, a otra que también. Resident Evil, el original, siempre quedará como uno de los juegos más influyentes de la historia, pero cuando se trata del disfrute neto con el mando en las manos, pocos en su día negaron que la secuela salía ganando. Curiosamente, pese a la experiencia adquirida con el desarrollo previo, el camino de Resident Evil 2 fue tortuoso y el proyecto tuvo que ser reiniciado a mitad de desarrollo. Sin embargo, el equipo esta vez liderado por Hideki Kamiya fue capaz de sobreponerse a las adversidades y cuajó un título portentoso. La mejora gráfica fue considerable en escenarios, personajes y enemigos; la música y el guion también subieron el nivel; y la acción aumentó el número de revoluciones por minuto sin por ello dejar de dar gran importancia a la administración de recursos.
Resident Evil 2 fue algo más amable, y su desarrollo también se encauzó para ofrecer una experiencia más ligera: el progreso por la comisaría de Raccoon City era más lineal que en la mansión Spencer, pero la exploración seguía siendo sustancial, los puzles, abundantes y el juego introducía cambios de localización, nuevos enemigos y encuentros con secundarios con mayor frecuencia. Esto, además de favorecer un gran ritmo, incentivaba el rejugado, mucho más importante ahora que las aventuras de los dos protagonistas (Leon S. Kennedy y Claire Redfield) divergían en varios puntos hacia búsquedas, personajes y áreas exclusivas. Solo completando ambas podríamos acceder al verdadero jefe final, y el orden, además, condicionaba la segunda partida al reflejar ciertas decisiones tomadas en la primera, cambiar el punto de entrada a la comisaría, la disposición de algunos enemigos e incluso introducir el Tyrant con gabardina (Mr. X) al que más tarde su remake daría más protagonismo. Un clásico, y todavía hoy uno de los mejores Survival Horror jamás creados.
1. Metal Gear Solid
Alcanzamos la cima con otro juego de Konami, que tuvo una generación para el recuerdo, y la obra que para muchos puso en el mapa al ahora independizado Hideo Kojima. Secuela de dos entregas 8-biteras, Metal Gear Solid no solo se encargó de llevar la saga a las tres dimensiones, también de popularizar los juegos de infiltración y el uso de una puesta en escena más propia del cine. Así como Final Fantasy VII había empujado la narrativa dentro de un formato más largo y serial, con vídeos FMV, pero todavía construido sobre texto, MGS reforzó sus pretensiones dramáticas con un doblaje de calidad profesional (incluyendo una ejemplar localización al castellano) y un estudiado uso de la cámara durante las secuencias en tiempo real. Gran parte de la exposición se hacía vía radio, donde sus dos CD permitieron incluir infinidad de diálogos locutados; pero cuando el camino de Solid Snake se cruzaba con el de secundarios como Otacon y Meryl, o jefes como Revolver Ocelot y Gray Fox, el juego sacaba la artillería pesada y ofrecía unos valores de producción sin igual.
Las mecánicas de sigilo, por supuesto, también estaban muy cuidadas, con soldados capaces de detectarnos a través de la vista y el oído (además de rastreando huellas sobre el suelo) y un arsenal variado para matarlos, dormirlos o inutilizar temporalmente las cámaras de seguridad. Tampoco faltaban las memorables rupturas de la cuarta pared, ideadas por Kojima para jugar con el jugador tanto como este jugaba con el juego (requiriendo, por ejemplo, mirar la caja para encontrar una frecuencia de radio o cambiar el mando de puerto para evitar que un jefe leyese nuestro pensamiento). El apartado técnico, entre lo mejor de la consola, los giros de guion y su tono adulto, con un mensaje antibelicista entrelazado entre las pequeñas satisfacciones de las batallas, lo convirtieron en una obra cumbre de la generación y en uno de los principales baluartes de PlayStation en su búsqueda de una identidad propia, diferente de las que caracterizaban a Nintendo y Sega en aquel entonces.
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Todo un juegazo pero con mayúsculas [JUEGAZO], que ha sido llevado a cabo de la mano de Konami y que supera todo lo anteriormente visto en otras consolas dentro del tipo de juego en el cual esta englobado, el de las aventuras 3D/estrategia.