El nuevo Survival Horror

Cuestión de diseño: estudiando los engranajes del parque temático de Resident Evil Village

Con la última entrega de la saga de Capcom rejugada y exprimida, es momento de profundizar en sus idiosincrasias y algunas carencias de su propuesta.

Cuando el pasado 5 de mayo finalizó el embargo de Resident Evil Village y se publicaron de forma simultánea varias docenas de análisis en todo el mundo, el consenso no dejó lugar a dudas: Capcom estaba a punto de añadir otra muy buena entrega a una franquicia con ya 25 años de historia. Sin embargo, en medio de esta satisfacción, también surgieron algunas voces de descontento. Pese al tono positivo y a su entrada en el top 10 de la saga según la web agregadora Metacritic, las notas de Village eran algo inferiores a las de su antecesor más directo, Resident Evil 7.

Trivial como puede ser, esta diferencia alimentó una pequeña controversia durante los dos días de espera extra por el lanzamiento, y luego siguió con el juego ya en las tiendas, cuando posturas como “decepción” o “nuevo integrante en el podio de la saga” encontraron defensores vocales. Es una historia cíclica, tanto del medio como específicamente de esta saga. El descenso a través de la acción más desbocada de Resident Evil 4, 5 y 6 aún hoy, tras dos juegos inéditos y dos remakes algo más comedidos —por regla general—, sigue siendo un punto contencioso. Y el reinicio en primera persona de RE7 al que ahora da continuidad la nueva entrega tampoco fue celebrado por todos igual. Aun así, hay algo diferente sobre el caso Village, y en ese algo vamos a ahondar hoy. ¡Spoilers a continuación!

Las distintas caras del terror

Lo primero es lo primero, y por si alguien está leyendo esto sin jugarlo antes, vaya por delante un nuevo énfasis en elevada calidad de Village como juego al margen de su adecuación a nombres, géneros o expectativas específicas, así como nuestra recomendación a todos aquellos interesados en embarcarse en una aventura de terror y acción que ofrezca popurrí variado. Como comentó Salva Fernández en el análisis de esta revista, su concepto se podría resumir como cuatro parques temáticos repartidos alrededor de la aldea que sirve como nexo y le da su apropiado título.

El castillo Dimitrescu se centra en el horror gótico y presenta la faceta más clásica, ya que permite explorar un enorme edificio de varios pisos —y sótanos— con puzles y claras reminiscencias a la mansión Spencer (localización del Resident original); la casa de Beneviento, por su parte, gira hacia un terror más psicológico y toma nota de la corriente moderna indie desproveyéndonos de armas para recorrer pasillos estrechos mientras ciertos sonidos y visiones nos inducen un constante estado de paranoia; luego, la presa devuelve la mirada a RE4 para aligerar el progreso, escalar la acción y lanzar a la mezcla toques de horror corporal; y, por último, la fábrica opta por horror biomecánico y recupera un diseño más laberíntico para combinar el combate con el bactracking en corredores oscuros y claustrofóbicos.

Hay, en definitiva, un poco de todo, y nada de ello mal resuelto en sentido estricto. De ahí su éxito y nuestra —de nuevo— recomendación. La madriguera, no obstante, sigue bajando, y una obra con tantas partes y tipos de diseño plantea otras cuestiones. ¿Hasta qué punto dedicar el 25% de un juego —menos si contamos la aldea y otras secciones breves como las ruinas habitadas por Lycans— a estos conceptos permite sacarles partido? ¿Y cómo es capaz —si lo es— de fusionar una amalgama de ideas y tonos diferentes o incluso opuestos como parte de una experiencia única y tonalmente cohesiva? Bueno, ahí las cosas se complican. Y donde empieza nuestro estudio de hoy.

El poder de la elección

Así que hablemos de elección. En 2021, los millones de fans que tiene Resident Evil pueden serlo por su interés en seguir las nuevas aventuras de personajes emblemáticos como Chris Redfield, Jill Valentine y Leon S. Kennedy. O por disfrutar de la atmósfera de las entregas más orientadas al terror. O, en cambio, por la jugabilidad más limitada y a la par tensa que ofrecen sus entregas de acción frente a otros Shooters. O quizá por los memes sobre vampiresas de tres metros como los que han inundado internet durante los últimos memes.

En 1996, nadie conocía a los miembros de S.T.A.R.S., nadie sospechaba la inminente traición de Albert Wesker, nadie sabía qué era un Tyrant. Los jugadores no compartían montajes de imágenes o vídeos de forma masiva a través de internet. Pero Resident Evil se convirtió en un pelotazo millonario y dio origen al acuñado y explosión del Survival Horror. Un género entonces caracterizado por cámaras fijas, inventario limitado, escasez de recursos, guardados finitos y un diseño enrevesado que requería mirar el mapa, desarrollar una buena orientación espacial y volver sobre nuestros pasos para resolver niveles planteados como un nudo.

Fue un juego tenso por su ambientación, pero también por sus decisiones. ¿Limpio este pasillo de enemigos o intento esquivarlos para guardar la preciada munición a riesgo que me molesten de nuevo en pasadas posteriores? ¿Salgo a explorar con curaciones o las dejo en el baúl para tener espacio libre si aparecen otras que recoger? ¿Uso una cinta de guardado ahora o voy antes a una sala para la que acabo de conseguir llave y la uso a la vuelta, de camino hacia el siguiente objetivo? Estas y otras decisiones, como las rutas alternativas hacia un mismo lugar o la posibilidad de coleccionar objetos clave en diferente orden introducían un nivel de planificación que hacía de la experiencia Resident Evil una absorbente más allá de la temática de terror, tan o más beneficiada por el enfoque jugable que a la inversa.

De vuelta en 2021, al leer cosas como “Village combina lo mejor de cada Resident Evil” y explorar las lujosamente decoradas estancias del castillo Dimitrescu, de inicio es fácil pensar que, en efecto, estamos ante un nuevo heredero de la mansión Spencer. Una examinación más a fondo, no obstante, revela que el término parque temático está demasiado bien elegido. Porque el castillo, al igual que las atracciones inspiradas en películas, se basa en elementos superficiales para construir una recreación estética, segura y fácilmente disfrutable. Así, recorremos varios pisos, resolvemos puzles, usamos llaves con formas extravagantes e incluso localizamos cuatro máscaras. Todo encaja sobre el papel, pero la práctica es otra historia. Veámoslo más al detalle.

¿Perdidos? en el castillo Dimitrescu

Tras sobrevivir al abrumador primer asedio y conocer tanto a los aldeanos como a los jerarcas en una sección de más de media hora sin combates o retos navegacionales más allá que seguir la única ruta viable —el destornillador hace que el juego detenga el progreso en seco dos veces para asegurarse de que le damos el uso intencionado—, el castillo nos recibe dispuesto a girar hacia una experiencia más clásica. Sin embargo, primero bloquea varias puertas y un ascensor para guiarnos hacia la puerta final, la misma que abriremos tras conseguir las cuatro máscaras, pero cuyos pedestales todavía no aparecen porque el objetivo es introducir a Lady Dimitrescu y sus hijas. En una sala contigua también hay una sala con máquina de escribir, pero como pronto notarán los veteranos —y también novatos— es una de esas herencias estéticas sin apenas valor porque no solo no hay cintas, el juego guarda de forma automática tras cada progreso significativo incluso en la dificultad más alta.

Cuestión de diseño: estudiando los engranajes del parque temático de Resident Evil Village
¿Sabías qué? El remake de Resident Evil 2 relegó las cintas al modo hardcore, así los veteranos podían notar la presión de jugar sin puntos de control. Después, adiós.

Tras el rapto a mano de las señoras de la casa, se reinicia la exploración desde los aposentos, pero todavía a través de una única ruta viable hacia el anillo del ojo maldito y la puerta de la segunda planta en la que debe ser usado. Tras educarnos con el destornillador, aquí el juego confía en que nosotros deduzcamos la necesidad de examinar el anillo para extraer el ojo, aunque es difícil pasarlo por alto teniendo en cuenta que todos los demás caminos están bloqueados y no tenemos nada más —salvo por la foto familiar con la que empezamos— en el inventario de objetos importantes, que se ha independizado del de armas para acumular cosas sin límite y no dedicar ni un solo pensamiento a la gestión de espacio o el uso de baúles.

Cuestión de diseño: estudiando los engranajes del parque temático de Resident Evil Village
¿Sabías qué? El remake de Resident Evil 3 fue casi tan generoso con la disposición de baúles como con todo lo demás. Pero haberlos, haylos.

Colocar el ojo y abrir la puerta activa automáticamente el encuentro con Bela, una de las hijas de Lady Dimitrescu, y una huída hacia los calabozos del castillo. Aquí, tras superar el ingenioso puzle de las antorchas, es donde se introduce al fin el combate normal y la gestión de balas y curaciones, aunque no de recursos, que también se han movido a su propio inventario infinito. El único camino viable lleva al enfrentamiento real con Bela, cuya fuente de vulnerabilidad —el frío que entra por las ventanas— es revelada vía secuencia para que tomemos nota y apliquemos la misma táctica con sus hermanas. Tras derrotarla, la sala contigua ofrece la botella necesaria para colocar en la sala de vinos por la que pasamos de camino hacia la puerta del ojo y hacia la que el diseño nos empuja de vuelta sin otras alternativas.

Cuestión de diseño: estudiando los engranajes del parque temático de Resident Evil Village
¿Sabías qué? En Resident Evil 7, combinar el producto químico con hierba resultaba en medicamento; hacerlo con pólvora, en munición. Village introduce la chatarra para mezclar con la pólvora, por lo que crear balas de pistola no priva de crear curaciones.

El premio es la llave del patio, y el patio, que no tiene pérdida —pasamos por su puerta de camino entre la botella y la sala de vinos— de nuevo solo presenta una opción viable en ese momento, una ruta que pasa por un par de puertas cerradas —para ir recordando donde usaremos la llave de Dimitrescu dentro de unos minutos— hasta acabar de forma inevitable en la sala con el puzle de las estatuas giratorias. La solución no requiere localizar ningún objeto extra, o usar como referencia un documento encontrado en otra sala —prácticas habituales en otras entregas—. Todo lo que necesitamos está delante nuestra, y es la única forma de progresar porque el resto de la mansión ya ha sido explorada o solo alberga bienes opcionales.

Cuestión de diseño: estudiando los engranajes del parque temático de Resident Evil Village
¿Sabías qué? Ni siquiera vamos a explicar esto. Si no has jugado a Resident Evil 2 y eres fan de la saga, ¿a qué estás esperando?

La nueva ruta lleva hacia otra ración de combate, esta vez en la bodega, donde la inundación impide ver la ubicación de los enemigos tumbados para inducir inseguridad y paranoia en el jugador —repetimos una vez más, por si acaso, que el juego está plagado de aciertos e ideas interesantes—. Luego toca el ascenso hacia los pisos superiores, hacia los aposentos de Lady Dimitrescu, donde obtenemos su llave y la cabeza empieza a planear nuevas rutas. Sin embargo, en vez de dejarnos ponerlas en práctica, otro encuentro pre-programado aparece de inmediato y nos manda de vuelta al calabozo para un intenso vis à vis con la vampiresa antes de emerger en el patio con la primera de las cuatro máscaras en la mano.

Aquí, de vuelta en medio del castillo y con la llave de Lady Dimitrescu en nuestro poder, es cuando por fin tenemos la primera elección significativa en cuanto a desarrollo: entrar en la puerta pendiente del patio, resolver la prueba del piano —llamarle puzle es demasiado generoso hasta para los estándares actuales—, conseguir la llave con insignia y usarla para enfrentarnos a Daniela antes de conseguir la segunda máscara de camino a los tejados donde se encuentra la tercera; o, en cambio, regresar a donde tuvimos el primer encuentro con Bela —tras usar el ojo del anillo— y abrir otra puerta antes cerrada para vérnoslas con Cassandra.

Por desgracia, es una decisión que se toma prácticamente sola —o de la que, mejor dicho, la mayoría no será consciente— porque el juego se encarga de llevarnos desde los aposentos hasta el patio para dejarnos pegados a una de ellas. Así que casi todos irán directamente a por el piano, Daniela y las siguientes dos máscaras sin pérdida antes de tener que pararse a pensar dónde estará la cuarta. Ahí, sin una orientación tan clara como hasta el momento, puede que sí deban usar el mapa para localizarla vía icono o salas sin abrir. Un preciado y efímero momento “¡Ajá!” porque, tras colocar las cuatro máscaras casi al lado y luchar contra la mutación final de Lady Dimitrescu, el tren de la bruja parte hacia otra parada sin mirar atrás.

Destellos en la fábrica

Pese al tono poco entusiasta que pudiese adoptar el texto, es incuestionable que el castillo Dimitrescu funciona. Funciona a nivel de ambientación, fantástica dentro y fuera de los estándares Resident Evil —el contraste entre la sinuosa belleza gótica de los pisos superiores y las decadentes cámaras de tortura inferiores es un enclave perfecto para el género—. Y funciona a nivel de intensidad porque, como el mentado tren de la bruja, su construcción está específicamente orientada a que el recorrido fluya de estancia a estancia, de encuentro a encuentro y de puzle a puzle con un ritmo ágil. No hay lugar para el aburrimiento, aunque, lamentablemente, tampoco hay mucho para la toma de decisiones más allá del looteo y la búsqueda de algunos tesoros.

Este ejemplo por su cuenta no sería necesariamente un problema —y para muchos no lo será en ningún caso—, pero viene seguido por secciones más encorsetadas hasta la fábrica de Heisenberg, sección tardía donde Village se permite un segundo repunte mediante el uso de la fundición. Como sabréis si habéis jugado, el avance por esta zona está ligado a la obtención de una serie de moldes que debemos llevar de vuelta a dicha fundición para crear el objeto necesario: primero, nos toca volver unas pocas salas sobre nuestros pasos y crear un relieve que abre un muro en esa misma estancia; después, abrir un atajo de vuelta desde otro punto más avanzado para crear un mecanismo que ayuda a restaurar la corriente que alimenta un par de mecanismos.

A pesar de la naturaleza de la fábrica, oscura y claustrofóbica, el diseño se atiene a la filosofía del castillo y no tiene pérdida a poco que prestemos atención. Lo curioso es que tras estos primeros dos usos, ambos en el mismo sótano (B4) en el que están los moldes, la propia fundición y los lugares de uso de los objetos resultantes, el desarrollo desecha temporalmente la idea y progresa hasta B1, donde nos sorprende con un nuevo molde. Entonces, el jugador debe tomar un ascensor estratégicamente situado en el centro de la fábrica, bajar de nuevo a B4, reorientarse hacia la fundición por pasillos repoblados de enemigos y crear la llave que necesita de vuelta en B1.

Esto que acabamos de describir sería un procedimiento estándar en varias entregas de la saga, pero en Village es una anomalía que puede hasta confundir porque el estudio ha estado evitando activamente esa clase de diseño durante horas. Sí, en el juego abunda el backtracking, pero casi siempre es por vía de caminos y atajos que se repliegan para regresar de forma conveniente al lugar requerido o que conducen hacia la infinidad de objetos opcionales que podemos coleccionar, vender y reinvertir en el Duque —relevo del buhonero de Resident Evil 4— para retroalimentar el combate.

Resident Evil 4 y la ensalada jugable

Y es que, retomando la idea de “combinar lo mejor de cada Resident”, la inspiración de RE4 es evidente, pero a la hora de la verdad perjudica tanto las aspiraciones de Survival Horror como las aspiraciones de Survival Horror perjudican su intento de ser un nuevo RE4. Village se ve y se maneja como RE7, pero lanza enemigos en mayor cantidad y con mayor velocidad que los holomorfos que poblaban la mansión Baker. Con ellos, o con los zombis de RE2, la clave era apuntar a zonas específicas para favorecer críticos y mutilar miembros. En Village, sin embargo, los números y las rutinas erráticas empujan hacia otro tipo de bucle jugable, más centrado en el bloqueo y la respuesta contundente. En lootear recursos —los propios enemigos también los dejan caer, reduciendo el valor de la discriminación táctica del combate— y mejorar armas.

Este looteo es necesario para justificar la exploración opcional y mitigar el hecho de que el desarrollo principal sea plano, siempre —o casi siempre— evidente, pero también contradice los principios del gunplay de RE4, juego donde los ganados y otras variaciones de enemigos hacían paradas estratégicas, tenían puntos débiles muy bien definidos —Village no introduce de forma igual de clara esta idea hasta los zombis mecanizados de la fábrica— y respondían de forma más consistente a los impactos localizados para incentivar un apuntado minucioso con la retícula láser. El resultado, en otras palabras, es que en su intento de casar diferentes corrientes, Village carece tanto de la gestión ajustada de RE7 como de la sofisticación en el combate de RE4.

En modos como fácil o normal, esto puede ser un mal menor —retomando lo tratado en el castillo Dimitrescu, como parque temático hace su trabajo de forma eficiente—, pero al subir a hardcore o, sobre todo, a aldea de sombras (dificultad extra desbloqueable), la maquinaria fuerza y requiere habilidad extrema, mejoras y/o munición infinita, lo que acaba condicionando por completo su post-game: donde RE7 ofreciera un modo manicomio con cambios en el itinerario y RE2 —además de los dos personajes y rutas— plantease rankings basados en el tiempo, el número de guardados y la no dependencia de munición infinita, Village propone rejugados a base de más acumulación de tesoros, mejoras y desafíos mundanos como los que cualquier otro juego ya incorpora para aquellos que cazan logros/trofeos.

Cuestión de diseño: estudiando los engranajes del parque temático de Resident Evil Village
A la izquierda, la aparición de nuevas jaulas con objetos cambiaba el sentido de la exploración de la mansión Baker en RE7. A la derecha, el rango S+ de RE2 requería planificación y era el único modo de conseguir las preciadas armas de munición infinita.

Beneviento y la ensalada tonal

¿Pensabáis que íbamos a irnos sin hablar del feto gigante, eh? Pues no, no podemos ni debemos hacerlo. Porque Village puede ser un batiburrillo de conceptos e influencias jugables, pero cuando se trata de tono, es tan o más ecléctico si cabe. Y para explicar qué es exactamente el tono, y los bandazos que pega, no hay mejor lugar en toda la aldea que la casa de Beneviento, segunda localización principal a la que acudimos tras superar el castillo Dimitrescu y descubrir que la villana de turno ha despiezado a la hija de Ethan —más sobre esto en un momento—.

Alejada de todas las demás, llegamos a esta casa tras cruzar un cementerio —donde tenemos visiones de Mia, la esposa recién asesinada de Ethan— y tomar un elevador que nos deja al borde de un valle profundo. En él se levanta sola, en medio de un silencio solo interrumpido por la catarata cercana, y hace temer algún horror desde la distancia. Sin embargo, no hay ningún zombi o susto esperando al otro lado de la puerta, sino una vivienda humilde con decoración antigua y acogedora, en perfecto estado de conservación. Los gráficos hiperrealistas casi permiten olear la madera que cubre sus paredes y Donna Beneviento, ventrílocua con la clase de poderes que solo un juego como Village es capaz de explicar, no nos recibe en medio de una secuencia grandilocuente, sino en forma de retrato junto a Angie, su muñeca favorita.

Explorar la planta baja y el primer piso sigue sin revelar ningún tipo de horror, pero es difícil bajar la guardia. Sabemos que va a pasar algo, aunque no cuándo, o qué. Así que cogemos un nuevo ascensor y bajamos al sótano. Tras recorrer una serie de pasillos, llegamos a lo que parece el taller de Beneviento. Angie espera sobre una silla, inerte, y sostiene uno de los tarros con las partes de Rose. Desconfiados, lo cogemos. Y en efecto, el gesto activa la prueba de su ama: la estancia queda a oscuras y Donna, simulando la voz de la pequeña muñeca, se mofa y nos deja sin armas antes de que podamos saber qué ocurre. Cuando vuelve la luz, estamos indefensos, y la única forma de salir es resolviendo una serie de puzles encadenados que recuerdan a las pruebas macabras de Lucas en Resident Evil 7.

Durante este tramo no hay enemigos a la vista, y Beneviento tampoco se mete en nuestros asuntos de forma directa, aunque eso no quita que la paranoia aflore a medida que escuchamos —¿o imaginamos?— sonidos en algunos cuartos contiguos. Un cuadro se suelta. Unas luces se apagan. Una muñeca cae. Una radio emite grabaciones de Mia, quien incluso nos llama por teléfono para sorpresa de Ethan. Los puzles, no particularmente difíciles, pero sí bastante más elaborados que los vistos hasta ahora, culminan en el descenso a un pozo en medio de la penumbra, donde el jugador inevitablemente espera el susto final. Nada, solo hay una llave. Sin embargo, al cogerla escuchamos un ruido fuerte en lo alto. Una cuna se resquebraja y un bebé empieza a llorar mientras iniciamos el ascenso. En el regreso al ascensor, todo está a oscuras y un cordón umbilical nos guía de vuelta por un suelo completamente ensangrentado. Pero hay que seguir, porque es el único camino. Y entonces, lo vemos.

No descubrimos nada nuevo al decir que Resident Evil, como saga, tuvo su origen en el cine de serie B. Las secuencias con actores reales y los diálogos pobremente escritos y actuados envejecen más al primer juego que sus propios gráficos. Es algo que constrasta con los sugestivos diarios repartidos por la mansión, pero a lo que se alude casi cada vez que alguien pide un tono más serio para sus tramas y personajes, incluso aunque el propio Shinji Mikami, antes de dar un giro de 180 grados en Resident Evil 4, nos mostrase como sería mediante el propio remake de esa entrega original. El estreno de la subtrama de Lisa Trevor, inédita para la nueva versión, nos introdujo en un horror más trágico y escalofriante, uno en el que la saga se ha vuelto a sumergir de vez en cuando, pero al que rara vez se quiere comprometer.

Tras la espiral de locuras y la acción de dibujos animados que culminó en RE6, RE7 usó un freno de mano tonal y puso al frente esos elementos de horror y tragedia mediante la familia Baker. Aunque sin negar, por supuesto, su lugar a los momentos de desenfado y los chascarrillos. RE2 siguió su camino y RE3, si bien de nuevo más desbocado, mantuvo parte de ese gravitas. Ahora, el descenso al sótano de Beneviento, los mensajes de Mia y el feto infernal que nos persigue por los pasillos apelan a los miedos y pesares paternales de Ethan de un modo no tan diferente al que la saga Silent Hill hacía con sus protagonistas en el pueblo homónimo. Es algo doblemente apropiado teniendo en cuenta las influencias del malogrado P.T. que llenan esta sección. Pero es la rara excepción de un juego que parece mirar más a Metal Gear que a la ocasión en la que Kojima se internó de verdad en el terror.

Al igual que los equipos especiales a los que hacían frente Solid Snake y Big Boss, los jerarcas de Madre Miranda son una colección de personalidades excéntricas y sobrehumanas que rozan la caricatura y alivian la tensión con sus intervenciones. Podemos llamarlo serie B, camp, schlock, cheesy. Los ingleses tienen más términos para estas cosas, pero nosotros lo entendemos igual. Es la desconexión que surge cuando una obra no logra —o no pretende— mantener la suspensión de incredulidad, algo que en un contexto como este termina diluyendo el componente de terror. Sí, Resident Evil es y siempre será una saga de ficción sobre zombis, mutaciones u otras amenazas fantasiosas. También Mars Attacks! (Tim Burton) y La Guerra de los Mundos (Steven Spielberg) son películas sobre invasiones alienígenas, pero luego tanto sus tonos como sus efectos en los espectadores son radicalmente diferentes.

Revelaciones como que la Mia asesinada durante el prólogo no era Mia, que Rose se puede trocear y recomponer como si nada, que Ethan ya está muerto y no puede morir, pero sí puede morir —y revivir, y morir otra vez— están tan alejadas de un intento de realidad coherente y verosímil que uno casi puede ver a los escritores cambiando las reglas del juego a cada pasada de página. Es una consecuencia de la ensalada en la que se ha convertido Village en su intento de ser RE7 y RE4 —y otros juegos de la serie— a la vez. Un cóctel de ideas fácil de digerir e incluso de recomendar —por última vez, nada de esto contradice que sea un buen juego en sí mismo—, pero que no cuaja en una visión concreta, sino en una amalgama de esas que tuvieron otros antes. Con rumbo cambiante, y sin el lujo de la especialización.

Como diría aquel, Resident Evil es lo que diga Capcom que es, y nosotros aquí no somos nadie para ordenar cómo debe enfocar la novena entrega que indudablemente llegará en algún momento de la generación que entra. Solo podemos comentar lo que jugamos y, en cierto modo, su capacidad de dar bandazos, de descarrilar y volver a encarrilarse de nuevo, es fascinante y lo hace un juego tan interesante para tratar. Lo que ha motivado a hacer este texto, un regreso post-análisis para profundizar desde que todos hemos visto los créditos. Pero quizá, y solo quizá, todavía existe un futuro más de Survival Horror y menos de parque temático para Resident Evil.

Resident Evil Village

Vuelve la serie Resident Evil con el octavo capítulo de su historia principal a cargo de Capcom para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series y Stadia con Resident Evil Village, que tiene como objetivo crear una innovadora experiencia de survival horror como nunca antes. Años despues de la pesadilla, Ethan Winters ha conseguido cierta estabilidad y una vida normal con su familia. Una vida que no tardará en ser destruida por un héroe de antaño, Chris Redfield.

Resident Evil Village