Nintendo, Rare y la fiebre de los karts durante los 64 (y 32) bits
De Super Mario Kart a Diddy Kong Racing y más allá. Recordamos el intenso auge de este género durante la primera generación en tres dimensiones.
Con ya más de 35 millones de copias vendidas, el fenómeno de Mario Kart 8 Deluxe es uno de los más llamativos incluso en el marco de una consola como Switch, acostumbrada a batir marcas de forma constante. Pese a tratarse de un juego heredado de Wii U —donde también logró grandes cifras dentro de sus más limitadas posibilidades—, Deluxe se mantiene por encima de todas las novedades y evidencia hasta qué punto su fórmula se ha convertido en una institución que ha trascendido por completo a su condición original de spin-off. Mario Kart es capaz de eclipsar al propio Mario en su ámbito natural, el plataformeo, y su legado también incluye la capacidad de espolear un género con más titanes.
El remake de Crash Team Racing es otro destacado de la generación que termina y Team Sonic Racing, pese a no convencer tanto como los precedentes All-Stars, también gozó de la clase de éxito que prácticamente garantiza la continuidad de la serie. Con el fontanero o sin él, los juegos de karts son un valor importante, aunque hubo un tiempo en el que se prodigaban más. Una generación en la que eran inescapables, y en la que dieron sus pasos más importantes. Y justo a esa generación, la de 32/64 bits, nos retrotraeremos hoy. Para tratar no solo la base sentada por Nintendo, sino también el papel de su aliada Rare para tanto evolucionar (Diddy Kong Racing) como contribuir al desgaste (Mickey's Speedway USA) de la fórmula.
Los orígenes: de Super a 64
Por supuesto, no podemos lanzarnos de golpe a la primera generación 3D sin remontarnos antes al origen y explosión inicial de Mario Kart, que tuvo lugar precisamente cuando Nintendo experimentó para lograr algo lo más parecido posible a las tres dimensiones con el limitado hardware 16 bits de SNES. Su segunda consola de sobremesa llegó al mercado japonés en noviembre de 1990 acompañada por F-Zero, juego de carreras futuristas que evidenciaba el potencial del Modo 7. Esta técnica, revolucionaria para la época, consistía en escalar y rotar la textura que hacía las veces de terreno para crear ilusión de profundidad. Fue la misma tecnología que sustentó el vuelo libre de Pilotwings apenas un mes más tarde, y con la que un pequeño equipo de Nintendo siguió trabajando para crear un título más desenfadado, que priorizase la diversión de conducir sobre el realismo o la velocidad.
Este juego inicialmente no tenía ni karts ni al propio Mario entre sus conductores, pero el prototipo fue evolucionando y variando a medida que surgían nuevas ideas. Conducir karts reales fue una de esas experiencias reveladoras que cambiaron el proyecto, y el equipo se auto forzó a realizar las labores de testeo en modo un jugador —pese a considerar el multijugador a pantalla partida como el principal— para asegurarse de que los cimientos jugables eran robustos incluso jugando en solitario. Luego vinieron los ítems, objetos para acelerar o atacar que daban ventajas a los rezagados, y un modo batalla para centrarse en el aspecto competitivo al margen de las carreras. El resto, como se suele decir, es historia.
Y es una historia que sigue con Super Mario Kart —estrenado durante el verano de 1992— vendiendo 8.76 millones de copias, lo que le convirtió en el cuarto juego más exitoso de SNES. Un triunfo incontestable, y a la vez un simple punto de partida. Porque mientras otros ya tomaban nota de aquel primer intento (Sega lanzó Sonic Drift para Game Gear en 1994), Nintendo se puso a trabajar en una secuela que no tuviese que recurrir a trucos de perspectiva para simular las tres dimensiones, ni pagase las limitaciones de un control digital a la hora de tomar las curvas o parase en un tope de dos jugadores simultáneos disputando cada carrera o batalla.
Su venidera consola, Nintendo 64, permitía corregir de un plumazo todo ello gracias a la mayor capacidad computacional, la implementación del stick analógico y la inclusión de cuatro puertos para mando de serie, ventajas clave sobre Saturn y PlayStation —ya a la venta durante su gestación— que Nintendo quería aprovechar desde el lanzamiento. Sin embargo, los nuevos desafíos planteados por el desarrollo 3D y la necesidad de centrar sus recursos para clavar el trascendental Super Mario 64 se saldaron con un retraso: Mario Kart 64 no llegaría a las tiendas japonesas hasta finales de 1996, medio año después del estreno de la consola. En América y Europa tocó esperar a 1997, pero tampoco tardó mucho en recuperar el tiempo perdido.
Una nueva forma de competir
A su estreno, el juego no impresionó a todos por igual y algunos señalaron la escasa evolución de la premisa respecto a los días de SNES. Los pilotos y los ítems, de hecho, siguieron siendo sprites, pero a cambio el estudio pudo incrementar considerablemente el número de objetos simultáneos en los circuitos y permitir el ansiado multijugador a cuatro con un rendimiento fluido. Además, pese a la naturaleza 2D de los corredores, el control sí dio uso pleno al stick analógico, que permitía controlar con mayor precisión los cambios de dirección y vino de la mano de unos mejorados sistemas de colisiones y derrapes, con caricaturescas onomatopeyas que cambiaban de color a medida que cargábamos el mini-turbo.
Por su parte, más allá de algunos elementos decorativos todavía bidimensionales, los circuitos dieron un salto completo a las tres dimensiones, ofreciendo trazados mucho más elaborados que su antecesor. Las pistas planas dieron paso a pendientes, cambios de altura, puentes, rampas y recorridos que se replegaban sobre sí mismos. La selección, si bien más pequeña en números brutos, presentó 16 circuitos completamente diferentes (SNES había sumado 20, pero a costa de crear variaciones a partir de 8 fondos comunes), con ambientaciones propias y mayor variedad de obstáculos: un tren nos podía arrollar en el desierto, los pingüinos jugaban a deslizarse en el hielo, coches y camiones circulaban por la autoestopista, etc.
Por supuesto, los objetos también se reevaluaron para aumentar sus ventajas y capacidad desequilibrante: los champiñones, los plátanos y los caparazones ahora podían aparecer en sets de tres, el nuevo super champiñón permitía encadenar muchos turbos seguidos y el caparazón azul se estrenó para atacar directamente al líder de la carrera, por lo que ninguna carrera decidida hasta que cruzábamos la línea de meta. Mario Kart 64 era más alocado que Super, y el modo batalla, cómo no, también se benefició de los cuatro jugadores simultáneos, convirtiéndolo en el principal escaparate del multijugador de Nintendo 64 —al menos hasta la llegada de GoldenEye, donde se inició otra clase de revolución a pantalla partida—.
El resultado, a pesar de algunas críticas iniciales a su conservadurismo y la notable reducción en la base de consolas respecto a SNES (Nintendo 64 cerró su ciclo vital en el terreno de los 32 millones de unidades distribuidas frente a las casi 50 de su predecesora 16 bits), fue que Mario Kart 64 logró superar el éxito de Super Mario Kart por más de un millón de copias (9.87 millones) y se coronó como el segundo juego más vendido de la consola solo por debajo de Super Mario 64. La fiebre Mario Kart no había hecho más que empezar, y pronto tendría continuidad a través de un imitador tan bueno como cercano a la propia Nintendo.
Aventura por tierra, mar y aire
Así como Super Mario World había tenido su contrapartida en Donkey Kong Country y el rompedor Super Mario 64 pronto la tendría en Banjo-Kazooie, a principios de 1997, la británica Rareware (second party de Nintendo en aquellos días) empezó a gestar la que sería su respuesta a Mario Kart. Aunque, al igual que en el caso del pionero de SNES, hacer un juego de karts basado en el universo Kong no era la intención original: el prototipo inicial, denominado primero Wild Cartoon Kingdom y más tarde Pro-Am 64, no estaba ligado a dicha licencia; pero llegado el verano, el estudio decidió retrasar Banjo-Kazooie a 1998 y colocar el proyecto como el plato fuerte de las navidades, lo que añadió presión extra y motivó el uso de personajes conocidos.
Este cambio tan repentino podía ser un presagio del desastre, pero el equipo reformó el juego en tiempo récord y cuajó un título excelente donde tuvieron cabida tanto Diddy Kong —propiedad de Nintendo, aunque creado por los diseñadores de Rare para el primer Country— como el propio Banjo y Conker, también protagonista de otro proyecto en desarrollo. Aunque su principal reclamo a la larga no serían tanto las caras conocidas como su desenvoltura en tres tipos de vehículos (karts, aerodeslizadores y avionetas, todos con diferentes físicas) y el completísimo modo aventura que estableció un nuevo estándar para el monojugador en esta clase de juegos. Uno con el que desde entonces el propio Mario Kart nunca ha sido capaz de rivalizar.
En términos de números estrictos, Diddy Kong Racing en realidad no supuso un incremento tan grande del contenido, subiendo de 16 a 20 los circuitos disponibles. La clave estaba en la forma de dosificar su acceso a través de un mundo central explorable muy en la línea de Super Mario 64, donde los jugadores debían conseguir globos dorados para acceder a cada una de las cinco zonas temáticas conectadas con él. En ellas no solo esperaban las carreras —también con sus propios requisitos de entrada—, sino jefes contra los que nos teníamos que batir en duelo (por partida doble), segundas vueltas con recolección de monedas en el trazado y llaves ocultas para acceder a varios minijuegos en clave de modo batalla.
Completar todo ello, sin excepción, era obligatorio para acceder a la carrera final contra Wizpig, porcino gigante que hacía las veces de villano principal, aunque el juego era muy flexible con el orden. Llegar al futurista quinto mundo sí requería superar todas las pruebas previas —y derrotar a Wizpig en el primer y falso duelo final—, pero los cuatro iniciales (de ambientes prehistórico, navideño, tropical y medieval) en seguida permitían que el jugador fuese de un lugar a otro acumulando globos —algunos se conseguían en central, localizándolos en el mapa o compitiendo contra el genio elefante Raj—, variando localizaciones a su gusto y dejando pendientes las carreras más difíciles para volver después con energías renovadas. Un collectathon de pleno derecho, como el venidero Banjo-Kazooie, solo que con jugabilidad Mario Kart.
Hablando de jugabilidad, Diddy Kong Racing también cambió bastante las cosas a pesar del punto de partida común. El rendimiento no era tan fluido como el de Mario Kart 64 —consecuencias de subir el listón gráfico, renderizando en 3D tanto los personajes como escenarios más ricos en detalles—, pero sobre la pista —o el agua, o el aire según el vehículo utilizado—, el juego de Rare premió más la habilidad: tanto contra la CPU en el modo aventura, como contra otras personas en el multijugador, los ítems no se decidían vía algoritmo para favorecer a los rezagados, sino que venían predeterminados en función del color de los globos.
Así, los rojos siempre darían misiles; los azules, turbos; los verdes, trampas para dejar en la pista; los amarillos, escudos protectores; y los arcoíris, imanes para ser propulsados hacia corredores adelantados. Todo esto con la peculiaridad añadida de que, además, se podía encadenar hasta tres de un mismo tipo para mejorar sus propiedades: un globo rojo, por ejemplo, nos daba un misil normal, pero si lo guardábamos y no lo usábamos ni cogíamos otro globo de diferente color, el siguiente rojo lo convertiría en teledirigido; y el siguiente, multiplicaría su número por diez. Era un sistema más táctico, y el jugador más hábil y/o más experimentado podía marcar las diferencias de una forma más clara. Lo que, de nuevo, jugó a favor de su elaborada aventura, pero terminaría dejando el más caótico —y fluido— Mario Kart 64 como la opción preferente de la mayoría cuando se trataba de partidas entre amigos.
Quemando goma: el desgaste de la fórmula
Su completo modo historia, la variedad de vehículos, la fenomenal música de David Wise (merecía mención) y la campaña de marketing —el juego no solo fue el plato fuerte de las navidades de 1997 para Rare, también para Nintendo— hicieron de Diddy Kong Racing otro éxito y acabó colocando 4.88 millones de copias en el mercado. Números más humildes que Mario Kart, pero igualmente espectaculares y suficientes para colarlo en el top 8 de la consola —superando, irónicamente, a Banjo-Kazooie—. La fiebre kart era real, y no hacía falta usar al fontanero para lograr grandes cifras, así que aquellos que no estuviesen ya en proceso de subirse al tren recibieron un nuevo incentivo y el chorreo de imitadores se multiplicó durante los siguientes años.
Como era de esperar, la fórmula se aplicó con un grado bastante desigual de calidad y originalidad. Algunos de los deudores de Mario Kart supieron desmarcarse con propuestas más distintivas, como los animales robóticos de S.C.A.R.S., las carreras en escenarios sobredimensionados con coches de juguete de Re-Volt o el completo editor de pilotos y vehículos de Lego Racers. Un caso llamativo, en los límites del género, fue el de Snowboard Kids: el original se había estrenado casi al mismo tiempo que Diddy Kong Racing y mezclara los descensos en tabla de snowboard con el uso de ítems a lo Mario Kart; tras el éxito del juego de Rare, la secuela también incorporó un modo historia un poco más elaborado con secuencias y jefes.
En cuanto a PlayStation —Saturn se quedó por el camino y sería Dreamcast la que recibiría los juegos de karts del cambio de siglo—, la mayor cuota de mercado y sus menores costes de desarrollo y manufacturación (esa tantas veces narrada historia del cartucho vs. CD) incentivó la proliferación de este subgénero. Así que además de los compartidos con Nintendo 64, aparecieron muchos otros donde los desarrolladores cogían la licencia de turno (Disney, Looney Tunes, Los Teleñecos, El Pájaro Loco, etc.) y la combinaban con las carreras de karts sin demasiados miramientos. La principal excepción, naturalmente, fue el al principio citado Crash Team Racing.
Tras cerrar una trilogía de plataformas de éxito, Naughty Dog dio el salto a los karts aprendiendo las lecciones adecuadas de Diddy Kong Racing y ofreciendo un cuidado modo aventura con mapas explorables, jefes y objetos para coleccionar y desbloquear nuevos mundos. El multijugador permitía cuatro usuarios vía multitap —requisito habitual fuera de Nintendo 64—, el rendimiento y la jugabilidad fueron bien afinados y, si bien no tan amable como la de Mario Kart, tenía una curva de aprendizaje que recompensaba de forma satisfactoria a aquellos que persistían. Aunque sus ventas no alcanzarían a los dos pesos pesados de Nintendo y Rare, Crash Team Racing superó los dos millones de copias y se elevó como un faro en medio de un mar de exponentes olvidables —incluso cuando cumplían con unos estándares de calidad decentes—.
Fue una saturación a la que también contribuyó la propia Rare, cuando, casi tres años después del lanzamiento de Diddy Kong Racing —en noviembre de 2000— estrenó un Mickey's Speedway USA que de forma casi inevitable pasó sin pena ni gloria. El juego usaba el mismo motor gráfico que su antecesor, y el equipo lo optimizó para conseguir un rendimiento más fluido, esta vez incluso más que Mario Kart 64. También traía el imprescindible multijugador a cuatro, modo batalla, un buen equilibrio en los ítems —más accesible para toda la familia—, una veintena de circuitos bien diferenciados, el reparto de estrellas Disney y, como su nombre indica, una premisa no alejada de otro título de carreras popular en Nintendo 64: Cruis'n USA.
Los trazados estaban ambientados en lugares emblemáticos de Estados Unidos como el circuito de Indianápolis, el Gran Cañón del Colorado, las pronunciadas pendientes de San Francisco o las calles dominadas por casinos de Las Vegas. Al igual que algunos otros antes, y algunos otros después, fue un buen juego. Un producto competente, más que a la altura de la licencia utilizada. Pero ya está. La gente había tenido su ración de karts, y la solvencia jugable de Speedway USA —sin los jefes ni las recolecciones elaboradas de Diddy Kong Racing— causó indiferencia.
Pasadas las dos décadas desde su estreno, es difícil ver surgir su nombre en debates sobre los juegos más queridos de Nintendo 64 o del género kart pese a aunar dos nombres tan potentes como Rare y Disney. Así que hoy vale la pena recordarlo, y no por bueno —que lo es—, sino por la lección que enseñó sobre el desgaste. En 1997, Speedway USA seguramente habría llamado bastante la atención; en 2000, por contra, los esfuerzos del estudio habrían estado mejor empleados en otra clase de proyecto o en una reinvención más sustancial del género que ellos mismos ayudaron a consolidar. Porque aunque lo importante no siempre sea llegar primero, los rezagados necesitan algún power-up extra si no quieren quedar demasiado atrás.
Fuentes: Shmuplations, Nintendo Life, Mario Wiki (imágenes)
- Conducción
Mario Kart 8 Deluxe es una nueva versión del divertido título de conducción arcade original de 2014 de Wii U ahora para Nintendo Switch a cargo de Nintendo, con todos los contenidos descargables incluidos y nuevos pilotos como los personajes de Splatoon, el Rey Boo o Bowsy, entre otros. Incluye también multijugador local para hasta 8 jugadores y nuevos circuitos rescatados de otras entregas de la saga, así como un apartado audiovisual mejorado.