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Castlevania Symphony of the Night: 20 años después

Uno de los mejores juegos de todos los tiempos cumple dos décadas. Recordamos su camino hacia la eternidad

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You don´t belong in this world!

Da algo de vértigo pensarlo pero los límites de lo retro, siempre difusos, avanzan con rapidez propiciando que títulos que alcanzaron hace ya tiempo los altares de los clásicos vayan cumpliendo no ya años, sino décadas. Veinte años cumple Castlevania: Symphony of the Night, un nombre ahora mítico que pisó el mercado en un momento de rechazo casi total a su estilo gráfico, pero que traía consigo un mensaje del futuro mucho más allá de su apariencia de epígono de una saga en decadencia.

En 1997, las cosas no pintaban muy propicias que digamos para los juegos bidimensionales. La tríada formada por PlayStation, Saturn y Nintendo 64 tenía obsesionados a todos los desarrolladores del mundo con una transición definitiva, universal y sin retorno hacia los juegos poligonales de perspectivas tridimensionales. Apoyados por una incipiente prensa online a la que también seducía esta idea, todos los estudios del globo, y bastantes jugadores, parecían pensar que las 2D estaban acabadas más allá de unos salones recreativos que también comenzaban a ser cosa del pasado.

De repente, coincidiendo en día de lanzamiento con el mismísimo Tekken 3 y como si nada de todo lo que hemos dicho hasta ahora importase, Konami volvía a la carga con un juego que parecía, a los ojos de quienes detestaban los viejos sprites, un proyecto olvidado para Súper Nintendo recuperado por algún productor que no se había enterado de la película. Nada más lejos de la realidad, ya que aunque Castlevania: Symphony of the Night no obtuvo inicialmente unas grandes ventas, escondía sorpresas. Tantas, que terminaría siendo con el tiempo uno de los grandes nombres del sistema que lo vio nacer, consolidaría un género que aún perdura y catapultaría al olimpo de los videojuegos a dos grandes nombres del medio en Japón: los de Koji Igarashi y Michiru Yamane.
 

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Como las grandes obras de arte

Koji Igarashi no fue el máximo responsable inicial del desarrollo en este proyecto, pero terminó convirtiéndose en  la cara visible de la saga Castlevania tras el mismo. Convertido tras este juego en toda una referencia del mundillo, ha explicado desde entonces en multitud de entrevistas casi todo lo que aconteció entre bastidores en aquel proceso. La pretensión del equipo de aumentar la duración de los juegos de la saga Castlevania, de proporcionar al jugador más contenido que el de un sidescroller al uso, y la voluntad de acercarse a Zelda, más que a Metroid, se han referido en multitud de ocasiones. Aun así, por más curiosidades que nos pueda contar ahora Igarashi, hay algo mucho más llamativo entre todo lo que ha tenido a bien relatar cada vez que se le ha preguntado sobre su gran obra. El diseñador nipón ha dicho en ocasiones que, ocupados como estaban en sus maratonianas sesiones de trabajo, ni él ni el equipo tenían plena conciencia de la trascendencia de lo que tenían entre manos. Se habla mucho ahora, con los videojuegos ya mucho más consolidados y normalizados en el imaginario popular de muchas personas, de si los juegos son o no obras de arte. El debate tiene su enjundia y continuará durante años, pero el arte lo hacen las grandes obras, y muchas de ellas han surgido de manera inesperada del talento de sus creadores, llevando las cosas mucho más allá de lo que ellos mismos esperaban. Castlevania: Symphony of the Night es una gran obra del videojuego, y trasciende con mucho lo que su equipo esperaba de ella, cedamos o no a la tentación de considerarla arte. El outsider bidimensional de Konami lanzado en 1997 es ahora un título que aparece en todas las listas de “los mejores juegos de la historia” que vemos periódicamente, y no es raro para nada verlo en las posiciones de honor. No es sorpresa para quienes lo jugamos en su momento, pero en este hecho nos encontramos con el mensaje en la botella que venía con la aventura de Alucard.

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No venía del pasado, sino del futuro

El mensaje de Castlevania: Symphony of the Night, contemplado veinte años después de su primera salida al mercado, es el de un título que abrió puertas a no pocos conceptos que hemos visto después en muchos juegos de los géneros más diversos, y no es raro escuchar a los diseñadores actuales citarlo como una de sus fuentes de inspiración por los motivos más inesperados. Sus gráficos bidimensionales podían parecer un caduco fósil los primeros cinco minutos de juego, pero pronto comenzaba a saltar a la vista el enorme mimo y gusto por el detalle que exhibían sus gráficos, por lo que su calidad visual estaba fuera de toda duda ya entonces salvo para los más talibanes del polígono. Contemplado ahora, podría decirse que fue el primer gran espaldarazo a la idea de que los juegos bidimensionales no estaban destinados a desaparecer, sino más bien a coexistir con el camino que las consolas del momento imponían con mano dura. Lo bidimensional no llegó a morir del todo jamás, pero esta época de los sistemas de 32 Bit bien pudo llevarse por delante todo aquello que confiase en los viejos sprites. Los juegos bidimensionales gozan ahora de muy buena salud y recibimos nuevas propuestas casi todos los meses, pero en el origen de todo esto, como gran contrapeso en aquel momento que pudo ser fatal para ellos, está sin duda el éxito de la propuesta de Igarashi y su equipo. No es justo atribuir este tipo de fenómeno a un solo título, pero Castlevania: Symphony of the night pudo muy bien ser el título que terminó negando a los polígonos el control total del mundo del videojuego con su triunfo y el prestigio que fue ganando con el tiempo, y este es posiblemente uno de sus grandes logros.

Consolidando un género

La historia de Alucard, dispuesto a poner fin a su propia estirpe sin importar el coste de su empeño, ya que esto supondría enfrentarse a su mismísimo padre, el Conde Drácula, conseguía hacerse interesante y expandía con acierto lo que hasta entonces había sido el lore de Castlevania. No era, eso sí, la principal expansión que el juego traía a la saga, puesto que la revolución en casi todo lo que no fueran los gráficos fue total. Castlevania había sido siempre una saga de sidescrollers puros, en el sentido de sus fases delimitadas a superar con algún que otro toque ocasional de RPG. Posiblemente se trataba, con Megaman, de la saga más respetable del género que no había nacido en los salones recreativos por aquel entonces. La idea subyacente para la nueva entrega era la de buscar la superación de la linealidad, idea inspirada en Zelda o en Metroid, por lo que el resultado final terminó de configurar el género Metroidvania, denominado así por este juego y por ningún otro en lo que respecta a sus últimas sílabas. Symphony of the Night ejecutó su propuesta con la maestría de los padres fundadores de todo género, por lo que el nuevo Castlevania mantenía su diversión inmediata basada en combatir con un amplio bestiario como siempre había sido, mientras explorábamos esta vez un extenso mapeado que se bifurcaba a cada paso, permitiendo y fomentando lo que ahora llamamos backtracking en busca de objetos, nuevas habilidades o, simplemente, de completar el mapa. El primer metroid para NES había fundado el estilo, pero tres años después del otro grande del género (Super Metroid), Igarashi consolidaba un modelo que desde entonces se ha tornado recurrente. Explorar el castillo de Drácula nos iba permitiendo acceder a nuevas zonas vetadas de inicio por la falta de habilidades, pero también enfrentarnos a nuevos jefes, conseguir nuevos ítems que aumentaban nuestro poder u obtener algunas de las armas más poderosas del juego. La sabia combinación de estos elementos convertía a Symphony of the Night en uno de los juegos más inmersivos de su generación, y el tiempo nos enseña cómo su ejemplo late en multitud de videojuegos posteriores. De un lado, la aclamación universal hizo que Igarashi fuese el máximo responsable de la saga desde entonces, y de su mente salieron no pocos Castlevania portátiles que seguían el plan prefijado por su modelo, con un nivel medio bastante alto y episodios tan sobresalientes como Order of Ecclesia para Nintendo DS. Por lo demás, dejando fuera las influencias que Symphony of the Night haya podido tener sobre propuestas aparentemente más alejadas (ya que su huella puede rastrearse hasta el mismísimo Bloodborne), la escuela de Metroidvanias que heredan claramente su espíritu no es pequeña y recientemente ha recibido ejemplos de calidad. Títulos como Guacamelee, Strider (2014), Owlboy, Axiom Verge o el reciente y fantástico Hollow Knight no pueden ni quieren ocultar su origen, su inspiración en un juego que ya podemos considerar entre los más influyentes de la historia.

Sinfonía de la noche para Michiru Yamane

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Habría sido una contradicción que un videojuego con este título tuviese mala música, pero también aquí la calidad de este juego sorprendió a todo el mundo hace veinte años. El nombre de Michiru Yamane, compositora con una larga tradición en Konami, era poco conocido entonces, ya que sólo en los últimos tiempos vamos conociendo más detalles sobre los grandes compositores del videojuego japonés. Si antes comentábamos cómo las grandes obras de arte pueden trascender con mucho la propia intención de sus autores, de nuevo este juego nos deja un ejemplo del máximo nivel en el medio del ocio electrónico. La banda sonora compuesta para la ocasión está, más allá de toda duda o sospecha, entre las mejores que se han compuesto para un videojuego. Variedad de estilos, melodías imborrables, temas que sonaban desde el principio a Castlevania, referencias a la música de Bach y momentos que sorprendían a los veteranos de la saga se dieron cita dentro de una calidad de matrícula de honor. Para muchos se trata sencillamente de la mejor banda sonora escuchada en videojuego alguno, pero en el arte no existen verdades absolutas y una afirmación así resulta algo atrevida. Aun así, el disco con las pistas de sonido de este título es una obra que jamás dejará de estar entre lo mejor de la música de videojuegos, y su modelo es objeto de estudio para todo compositor que quiera probar suerte en esta faceta de la producción musical.

Castlevania: Symphony of the Night llegó por la puerta de atrás, cosechó buenas críticas en su momento y exhibe hoy orgulloso un seguimiento de culto acorde con su calidad. Otros juegos que aparecen en las listas de los mejores de todos los tiempos irán cambiando seguramente con los años, pero la influencia de la obra de Igarashi parece tan inmortal como el propio Alucard. El tiempo ha terminado poniendo las cosas en su lugar, y los juegos nacidos en los sistemas de transición al mundo poligonal, tan valorados y omnipresentes hace dos décadas, aguantan mucho peor el paso del tiempo a nivel visual que los entonces anticuados gráficos del castillo de Drácula. El juego, con su clasicismo tan atemporal, ha llevado más que bien el paso de los años y aún hoy transmite sensaciones de obra grandiosa, por más que ahora puedan parecernos más evidentes sus puntos menos brillantes, como algunas armas más bien demasiado poderosas que alteraban el juego en exceso. Son pequeñas lagunas que en ningún caso pueden empañar, incluso para quienes lo jueguen hoy, los impagables momentos que esta obra maestra brinda a quien se pone a sus mandos. Es imposible borrar de nuestra memoria esos diálogos introductorios que son historia del medio, el momento de encontrar el doble salto que nos permitirá acceder a nuevas zonas que hasta ahora se nos resistían, o la sensación de asombro al conseguir abrir el castillo invertido y comprender que aún nos quedan horas de disfrute, y finales alternativos, por delante. Felicidades.

Castlevania: Symphony of the Night

  • PS
  • Aventura
  • Acción
El mejor Castlevania jamás creado. La saga pega un giro y como protagonista tenemos a Alucard, hijo de Drácula, que aliado con los humanos decide acabar con la vida de su padre. El látigo inicial desaparece, dándonos la excusa perfecta para poder usar un buen número de armas y protecciones a lo largo del juego.
Carátula de Castlevania: Symphony of the Night
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