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25 años

Resident Evil: cuando el terror pasó de la pantalla al mando

25 años del impulsor del Survival Horror, un juego que rompió moldes y que ya es historia del mundo del videojuego.

Actualizado a

Los juegos históricos tienen la capacidad de vencer al tiempo y mantener intacto el recuerdo que los hizo únicos. Y eso es lo que sucede con Resident Evil (Capcom, 1996), impulsor de un género como el Survival Horror y precursor de una serie de títulos enfocados al terror. Pero la obra de la compañía de la cápsula, creada a través de los ojos de su padre, Shinji Mikami, no solo quiso convertirse en una propuesta capaz de generar miedo a quién lo estuviera probando; también quería ser un gran videojuego. Y entre esas dos voluntades nació una de las grandes sagas del mundo del videojuego.

Mikami no esconde cuáles fueron sus principales fuentes de inspiración para crear un videojuego de terror. En un documental de Archipel que podéis ver aquí, el desarrollador nipón destaca precisamente como Sweet Home, de NES y también creado por Capcom, fue un juego avanzado a su tiempo, “muy bueno pero que tampoco vendió demasiado” y un buen punto de partida para crear un videojuego de terror. El propio director también citaba Alone in the Dark como otra fuente de inspiración para lo que quería hacer. Pero, ¿qué se llevaba entre manos Mikami en un primer momento? La respuesta es algo alejado de los zombis.

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Los fantasmas y los espíritus estaban en la mente del creador de Resident Evil, aunque tal y como cuenta en dicho documental, la idea acabó desechada: “Primero pensé en algo que podía dar miedo de verdad, pero luego en que el juego debía ser entretenido […] y eso podía no cumplirse con las ideas originales”. Fue entonces cuando entró en juego el Amanecer de los Muertos, de Romero. Los zombis saltaban a la palestra, pero Mikami seguía dándole vueltas al hecho que el videojuego debía ser bueno, no solo un carrusel de sustos: “en la película los protagonistas toman malas decisiones, en los videojuegos tú decides cuando correr, disparar…”.

Y así se empezó a fraguar Resident Evil, un juego de zombis protagonizado por Chris Redfield y Jill Valentine, que forman parte del grupo de operaciones especiales STARS, y que llegan a una mansión en las que están sucediendo cosas extrañas. Para el recuerdo quedará siempre el primer encontronazo que nos damos con un zombi, con esa secuencia y esa cara que gira lentamente mirando hacia nosotros. El resto ya es historia viva (o no muerta) del videojuego: los perros infectados si intentábamos salir por la puerta, los Hunter –inspirados en el enemigo de la Matanza de Texas por su aparición repentina y capacidad de matar-, la trama que giraba alrededor de un virus y la traición de Albert Wesker o, claro está, Tyrant.

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Hacer de las limitaciones una virtud

Aunque Resident Evil instauró una manera de entender los juegos de miedo gracias a las cámaras fijas, Mikami ha contado en distintas ocasiones que fue un recurso ante las limitaciones de la época. Para él, el juego debía ser en primera persona, pero “Capcom no tenía demasiada experiencia con el 3D” y finalmente optaron por usar fondos prerrenderizados y las cámaras fijas que todos conocimos. De hecho, en el mismo documental Mikami lamenta que muchas veces le dicen que el verdadero terror estaba en el 1 y no en Resident Evil 4, cuando para él, era el 4 lo que representaba su idea original con la cámara detrás del personaje: “fue mi venganza a Capcom”, decía entre risas.

Hay otras curiosidades que se han ido descubriendo con el paso del tiempo. Por ejemplo, tal y como explica Marc Rollán en 'Play Historia. Los 50 videojuegos que cambiaron el mundo' (2021, Star-T Magazine Books), la idea original era tener más protagonistas: “Uno era Dewey, un afroamericano que pretendía servir como alivio cómico, y el otro Gelzer, un enorme ciborg reminiscente de aquella idea futurista de Mikami”.

La historia tomó tintes más serios y dramáticos, y fue uno de los ganchos del juego. No saber lo que estaba sucediendo, la intriga por descubrir más y la tensión de encontrarte con alguna sorpresa desagradable en cualquier momento trasladaron el miedo de la pantalla al mando, porque nunca sabías como tendrías que reaccionar.

La fórmula del éxito: puzle, exploración, terror

La fórmula del éxito de Resident Evil se sustentó en tres pilares: el miedo y la capacidad de generar tensión, tal y como hemos mencionado; la exploración y los rompecabezas, que se convirtieron en seña de identidad de la saga y que te hacían estrujar el cerebro para pensar como encajar las piezas –muchas veces en el sentido literal- siguiendo los acertijos que se nos iban cruzando por el camino, y claro está, la acción tipo supervivencia: hay pistolas, hay escopetas, pero son limitadas y por lo tanto, no tenemos suficiente munición para acabar con todos.

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Esa sensación de no tener suficientes armas de fuego, la puesta en escena con las cámaras fijas y el control tipo tanque que aportaba un punto más de angustia, así como la ambientación (los fondos prerrenderizados permitieron ofrecer un realismo sorprendente para la época), los monstruos y los grandes puzles fueron un cóctel explosivo y el inicio de algo histórico.

Resident Evil

  • GC
  • Acción
La primera de las partes de la exitosa saga de "survival horror" aterrizará en GameCube con numerosas mejoras, sobre todo en aspectos técnicos.
Carátula de Resident Evil