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Retro

Diez juegos que usaron en su beneficio sus limitaciones técnicas

Lista de varios videojuegos que usaron a su favor sus limitaciones técnicas. Cuando los problemas no son problemas, sino oportunidades.

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Las limitaciones impulsan la creatividad. Cuando tenemos un obstáculo enfrente, lo primero en lo que pensamos es en las posibles formas de sortearlo. Esto es precisamente lo que muchos desarrolladores de videojuegos han hecho a lo largo de la historia del sector: usar de forma creativa las limitaciones e incluso abrazarlas para convertirlas en características definitorias de muchos de sus juegos. En este reportaje repasamos muchos juegos que usaron a su favor las limitaciones de hardware:

Deus Ex

Ciertas secciones de Deus Ex (2000) como los niveles de Nueva York y París son zonas relativamente cerradas que no podían ser más amplias tanto por limitaciones del hardware de la época como del propio Unreal Engine. Esto se justificó de distintas formas mediante la trama: en Nueva York las autoridades han amurallado guetos y otras zonas debido a la elevada tasa de criminalidad, y París está controlada por Majestic 12, una organización paramilitar heredera de los Illuminati que ha acordonado ciertas zonas.

Final Fantasy Crystal Chronicles

Final Fantasy Crystal Chronicles (2003) fue un título exclusivo de GameCube hasta el lanzamiento de una remasterización en 2020. En el original, la jugabilidad hacía que hasta cuatro jugadores se embarcasen en aventuras para buscar Mirra mientras evitaban el miasma, una niebla letal. Para mantener a los cuatro jugadores en la misma pantalla ante la imposibilidad de crear un modo a pantalla partida los jugadores deben portar un cáliz que genera una zona segura a su alrededor. De esta forma, los jugadores que se alejen demasiado mueren por el miasma, y la acción se puede mantener en una única pantalla compartida por todos. Cuando jugamos en solitario, un alegre Moguri controlado por la IA es quien porta el cáliz sanador.

F-Zero

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F-Zero (1990)

F-Zero (1990) es un juego de carreras futuristas y debe gran parte de su ambientación a las limitaciones técnicas de Super Nintendo. El hecho de que los vehículos leviten a ras de suelo permitió ahorrar tiempo a los artistas al no tener que dibujar y animar ruedas y neumáticos. Además, como los circuitos eran trazados flotantes a gran altura esto también supuso un ahorro de trabajo y tiempo, ya que no había que “decorarlos” y bastaba con hacer ver que eran pistas voladoras creando solo los suelos y los fondos, dando una sensación de profundidad y tridimensionalidad.

Metroid

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Metroid (1986)

La icónica Morfosfera de la saga Metroid tuvo su origen en el primer título, lanzado en 1986. Su origen se debió a la dificultad a la que se enfrentaron los desarrolladores del juego a la hora de crear animaciones para Samus Aran gateando por sitios estrechos. ¿La solución? “Convertir” a Samus en una bola cuando estaba agachada gracias a la Morfosfera, un potenciador que suele ser el primero que obtenemos en los juegos de la saga.

Mortal Kombat

mortal kombat 1992
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Mortal Kombat (1992)

Los “ninjas” de distintos colores de Mortal Kombat (1992) y los dos títulos siguientes tenían una doble justificación: permitía que los desarrolladores ahorrasen espacio en el tamaño del juego a base de reutilizar sprites cambiando la paleta de colores, y también suponía un ahorro económico al no tener que contratar a más actores para realizar la captura de movimientos y digitalización de dichos sprites. Cuando la saga dio el salto a las 3D a partir de Mortal Kombat 4, todos estos personajes obtuvieron modelos que se diferenciaban bastante entre sí más allá de los colores.

Pokémon Oro, Pokémon Plata y Pokémon Cristal

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Pokémon Oro/Plata (1999) y Cristal (2000)

Una de las grandes sorpresas de los juegos de la Segunda Generación de Pokémon era la posibilidad de visitar Kanto, la región de los primeros juegos, en casi todo su esplendor. Y decimos “casi” porque había algunas zonas inaccesibles debido a las limitaciones en la capacidad de los cartuchos. Esto afectó a la trama con distintas justificaciones. Por ejemplo, la Zona Safari de Ciudad Fucsia estaba cerrada porque el guarda estaba de vacaciones, Isla Canela tenía un tamaño mucho más reducido porque el volcán de la isla había entrado en erupción devastándola casi por completo, y la Cueva Celeste, antaño hogar de Mewtwo, simplemente había desaparecido por un derrumbamiento. Curiosamente, la mayoría de estos elementos regresaron en Pokémon Oro Heartgold y Pokémon Plata Soulsilver, los remakes de Nintendo DS.

Prince of Persia

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Prince of Persia (1986)

Los desarrolladores del primer Prince of Persia (1989) también tuvieron que ingeniárselas para añadir a un nuevo personaje teniendo en cuenta las limitaciones de almacenamiento de los disquetes de la época. En el juego ya había sprites del Príncipe, de la Princesa, de los guardias y del malvado Visir. ¿Cómo crear a otro personaje nuevo? Muy sencillo: reutilizando los assets ya existentes. El Príncipe Oscuro usa los mismos sprites que el Príncipe, pero con otra paleta de colores. El Príncipe Oscuro se convertiría en un personaje central de la trama tanto en el original como en sucesivas entregas como Las Dos Coronas.

Resident Evil

Resident Evil, lanzado originalmente en 1996 en PlayStation, ocultaba sus tiempos de carga entre habitaciones con las animaciones de la apertura de distintas puertas. Esto se convirtió en seña de identidad de la saga durante la era clásica de los juegos, e incluso se mantuvo en el remake de GameCube aunque el hardware de la consola de Nintendo era bastante superior al de PSX.

Silent Hill

silent hill
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Silent Hill (1999)

La icónica niebla de Silent Hill (1999) se creó para reducir la distancia de visión y así hacer que el juego tuviese un rendimiento decente en PlayStation. Esta peculiar solución se convertiría a posteriori en una de las señas de identidad de la saga, y se mantuvo en las siguientes entregas lanzadas en plataformas más modernas aunque ya no había un motivo técnico que “justificase” la decisión. Uno de los aspectos más criticados de la Silent Hill HD Collection (que incluía Silent Hill 2 y 3) fue precisamente el aumento en la distancia de visión con respecto a los juegos originales, lo que propició que se esto se reajustase vía parche, aunque solo en la versión de PlayStation 3.

Space Invaders

space invaders arcade 1978
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Space Invaders (1978)

Uno de los rasgos más recordados del mítico Space Invaders (1978) era cómo a medida que eliminábamos a los alienígenas los que seguían vivos se movían más rápido, haciendo gala de una dificultad dinámica en la que cuantos menos enemigos había era más difícil acertar. Sucede que esto no era adrede, sino una consecuencia de las limitaciones del procesador. Cuantos menos enemigos había en pantalla, estos se movían un poco más rápido hasta llegar a la velocidad pretendida inicialmente. No obstante, a los desarrolladores les gustó tanto esto que decidieron dejarlo en el juego tal cual, y a posteriori se convertiría en su característica más recordada.