Final Fantasy: Crystal Chronicle
- PlataformaGC7.5
- GéneroRPG
- DesarrolladorGame Designer's Studio
- Lanzamiento11/03/2004
- TextoEspañol
- VocesInglés
Vuelve la fantasía final
Después de casi una decada, Nintendo y Square vuelven a estar en el mismo barco, y es que han pasado muchos años desde que Final Fantasy VI apareciera en las tiendas niponas para Super Nintendo. Esta nueva entrega, aunque no sea un FF al uso, conserva buena parte de sus valores.
Después de casi una decada, Nintendo y Square vuelven a estar en el mismo barco, y es que han pasado muchos años desde que Final Fantasy VI apareciera en las tiendas niponas para Super Nintendo. Esta nueva entrega, aunque no sea un FF al uso, conserva buena parte de sus valores.
Final Fantasy: Crystal Chronicle (GameCube) |
El nombre Final Fantasy es poderoso, ahorra dinero en publicidad y aumenta las ventas artificialmente sólo con su nombre. Esto motiva encendidos debates sobre el extendido uso que está dando Square (ahora Square Enix) a su más popular nombre: película, serie de animación, juegos de estrategia, secuelas de una entrega oficial, MMRPGs.... todos bajo el mismo sello, aunque con diferencias muy sustanciales en cuanto a jugabilidad.
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La excusa perfecta es que cada Final Fantasy es un mundo distinto (aunque eso ya no es así gracias a FF X-2 y en el futuro a FF XII que continuará en el mundo de FF Tactics Advance). Pero resulta inapelable que se tiene una gran libertad para hacer o deshacer usando ese nombre. ¿Motivos comerciales? puede que sí, pero el peso de un nombre también tiene sus cosas buenas, y es que obliga a quienes están desarrollando bajo su sombra a dar lo mejor de sí mismos. Existe una exigencia pre-natural por parte de muchos aficionados a cualquier cosa bajo el nombre de la decana saga, y es por ello que más que una saga, Final Fantasy se ha convertido en un sello de calidad.
Uno sabe cuando está frente a un título que lleve este nombre, que está ante una obra que pone especial importancia a mostrar un producto de calidad, técnicamente a muy alto nivel y con unas cualidades artísticas indudables. Cada entrega puede gustar más o menos dependiendo de su jugabilidad, de su historia, de sus personajes o argumento, pero el hecho es que hay una serie de valores que se tienden a mantener y esa es la mayor garantía que un nombre conocido puede ofrecer.
Final Fantasy: Crystal Chronicle (GameCube) |
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Esta introducción viene al caso al hecho de la polémica que ha suscitado el nombre de Final Fantasy Crystal Chronicles. En las siempre absurdas y aburridas conversaciones entre fans (de Final Fantasy, o bien entre los "partidarios" de diferentes consolas), se ha sacado mucho a relucir el hecho de que FF:CC no es un Final Fantasy de verdad, sólo una artimaña comercial para nombrar un juego que no tiene que ver con las entregas oficiales y cuya mecánica lo acerca más al Action RPG que a otra cosa.
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Esto resulta una ridiculez. Primero porque Square Enix tiene derecho a usar su nombre como bien le parezca, segundo porque hay tanta variedad bajo el nombre de Final Fantasy que la única realidad es que hay unas entregas "oficiales" que responden a una serie de cánones, y unas entregas "sátelites" en las que hay cierta libertad en la mecánica de juego, pero preservando los valores anteriormente nombrados, algo que se ha podido comprobar en la belleza que acompaña a FF: Tactics Advance, pese a su técnicamente más limitada plataforma, y ahora en este FF:CC, que presenta unos aspectos estéticos fabulosos, fieles a lo que uno puede esperar de este nombre, hasta el punto de estar ante uno de los juegos más bellos de GameCube.
También hay que decir que hay algunas cosas que no se puede esperar de este título: personajes carismáticos, historia apasionante, guión muy elaborado (que son aspectos que a priori se les supone a los FF "oficiales", aunque en algunas entregas sea discutible)... son aspectos que brillan por su ausencia en un juego que busca sobre todo el trabajo en equipo, y es que FF:CC es uno de los ejemplos más brillantes en una consola de juego multijugador. Aspecto que ha sido depurado y trabajo hasta la extenuación para aprovechar las particulares características bajo las que nación este título.
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Y es que no hay que olvidar que Game Designers, el equipo satélite de Square que se ha encargado de este título, nació fruto de los Q Funds, una iniciativa (que parece haber quedado en papel mojado en la actualidad) que pretendía promover la financiación a estudios pequeños para que desarrollaran juegos que usarán de manera innovadora la conectividad entre GC y GBA. Seguramente, esta característica entre ambas consolas haya sido uno de los temas debate más polémicos entre aficionados durante esta generación, que han discutido hasta la saciedad su coste, su utilidad y el papel quizás demasiado predominante que le ha querido dar Nintendo en su busca de crear un aspecto único que consiga diferenciar los juegos para su consola de los demás, frente a una industria que cada vez apuesta más por títulos multiplataforma únicos entre consolas.
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Sea como sea, la realidad es la que es y FF:CC necesita inexorablemente de GBAs para funcionar en multijugador. Todos los jugadores que quieran participar deben ir equipados con su GBA/GBA SP (convenientemente cargada) y un cable GC/GBA. Nintendo facilita un poco la tarea al regalar con el juego un cable de conexión, pero aun así, resulta complicado formar partidas de cuatro jugadores, ya que no es tan común tener tres amigos con sus respectivas GBAs y unos cables de conexión. Pero eso es un aspecto a comentar posteriormente.
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La historia discurre en una tierra sin nombre, en donde una sustancia llamada miasma contamina el mundo e impide la vida. Sólo los cristales mágicos pueden contener su mal, y es por ello que los núcleos de población se encuentran alrededor de dichos cristales, que proyectan una barrera protectora en la que todavía se puede vivir y hacer vida normal. Pero estos cristales no son inagotables, y una vez cada año deben ser recargadas con Mirra, una sustancia que segregan en pequeñas cantidades unos árboles especiales diseminados por todo el mundo. Para poder acceder a la mirra, en cada poblado se instauró la tradición de mandar legionarios, provistos de un cáliz con parte de la sustancia del cristal mágico para protegerse de la miasma. Ahora tú eres parte de ese cuerpo, y estás a punto de entrar en una nueva era...
g r a f i c o s
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Antes se ha comentado que quizás se esté ante uno de los juegos gráficamente más atractivos de GameCube. Puede sonar a exagerado teniendo en cuenta la gran calidad que hay ya en la consola y viendo las pantallas aquí presentes del juego, pero es que ninguna captura hace justicia al mundo que ha sabido crear Game Designers.
La raíz celta del juego se hace patente en los gráficos. Un ambiente rural, lleno de verde y naturaleza, sólo desafiado por pequeños pueblos casi tribales, muy lejos de las mega-ciudades a las que se está acostumbrando en la saga. El agua, la flora, el cielo... son elementos que han gozado de una atención especial.
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El diseño de los personajes es muy agradable, usando un semi super-deformed que consigue dotar a los personajes de un aire diferente, serio y desenfadado a la vez. A veces da la sensación de ser niños en cuerpos adultos, pero la verdad es que quedan muy bien y se acoplan perfectamente al estilo gráfico del juego.
Pero en donde realmente se ha puesto toda la carne en el asador es en los efectos gráficos, que son simplemente arrebatadores. A lo largo de toda la aventura se tendrá la ocasión de disfrutar de una gran variedad de efectos visuales que harán las delicias de cualquier amante de los buenos gráficos, desde hechizos a efectos ambientales diversos.
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Por ejemplo, sólo hace falta ver un río y ver como sus aguas reflejan el paisaje y a los propios personajes cuando pasan al lado, uno puede quedarse embobado mirando como las ondulaciones se reflejan en tu propia imagen. En los hechizos se demuestra una vez más la maestría que ha conseguido Square Enix a la hora de manejar efectos gráficos, y desde el más elemental hechizo de fuego hasta las versiones más potentes, se puede ver todo un despliegue de color y formas, tanto en el halo que crea el protagonista a su alrededor mientras ejecuta el conjunto como en el efecto que provoca.
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Uno de los efectos más imponente es cuando se atraviesa un canal de miasma, cuando después de vencer la resistencia que opone, consigues atravesarlo, provocando que la barrera que te acompañe resplandezca sobre todo el mar de luces que fluyen por todas partes. También se podría mencionar las sombras de las nubes que se reflejan en el suelo fluyendo lentamente de aquí para allá, o las mismas sombras que se proyectan a raíz de antorchas en sitios cerrados.
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Los pueblos están llenos de encanto, no son muy grandes ni muy espectaculares, pero están recreados con mimo y consiguen reforzar el efecto de mundo rural y de vida apacible que transmite el juego. La variedad en las localizaciones es bastante alta, y a lo largo de tu aventura pasarás por sitios muy distintos, pero todos dotados de un gran acabado gráfico, al igual que los enemigos finales, gigantescas criaturas que desplegarán sus poderes en tremendas oleadas, haciendo gala de efectos de distorsión, luz dinámica y efectos de humo, todo de cara a presentar estos combates como los momentos épicos que son.
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Hasta el menor de los efectos merece la atención del jugador por su gran cuidado, como el pelo usado en algunos trajes y criaturas (que recuerda bastante al usado en Star Fox Adventure), o el efecto que se produce cuando alguien se sale de la barrera del cáliz. No es que el aspecto gráfico esté exento de fallos (un poco de clipping muy puntual), pero el trabajo realizado en todo lo que se refiere a los gráficos es realmente fastuoso, de lo mejor que vas a encontrar en GameCube.
El hecho de usar una vista aérea lejana para poder captar la acción multijugador de los cuatro personajes es quizás lo que lo haga parecer más modesto de lo que realmente es, pero unas horas jugando y se podrá comprobar a la perfección como el juego de efectos consigue crear un título visualmente impactante.
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En cuanto a la versión PAL, hay que agradecer a Nintendo Europa, o a Square Enix (o ambas) el hecho de haber incluido overscan, por lo que las odiosas bandas negras no aparecen aquí. Desgraciadamente, no hay selector de 60 hz, por lo que sí que se nota es un cierto bajón en la velocidad si se compara con las versiones japonesa o americana, pero es ciertamente inapreciable ya que es un juego lento por sí, y el pequeño descenso en velocidad no afecta a la jugabilidad. Pero la eliminación de las bandas es un respiro teniendo en cuenta lo mal que hubiera quedado y lo tristemente acostumbrados que están ya los usuarios de PS2 a tragar con las bandas en títulos como Final Fantasy o Kingdom Hearts.
a u d i o
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Reiterando lo comentado en el impresiones, el tema principal del juego que acompaña a la intro es uno de los más bellos que un servidor ha escuchado en un videojuego. Puede que sea por la cierta debilidad por los tonos célticos que siente el que subscribe, pero es imposible negar que el tema principal está dotado de una dulzura y una emoción realmente impresionante.
Sinceramente, la versión del tema principal en japonés suena mejor que la versión inglesa adjuntada en la versión PAL, pero el tema sigue siendo encantador y la voz elegida es digna de mención. Hablando de voces, la verdad es que hay que destacar por encima de todo la voz de la mujer que habla en las introducciones de cada zona. En inglés, sí, pero su acento irlandés y la entonación que pone en los relatos hace que sientas deseos irrefrenables de casarte con ella sólo para estar escuchando esa voz toda la vida (quizás sea un poco exagerado, pero es ciertamente magnífica, y es un punto en el que está por encima de la versión japonesa).
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Por lo demás el audio es tan céltico como uno puede esperar viendo el tono general del juego y a un nivel tan alto como los gráficos, aunque con la salvedad de que quizás falte un poco más de variedad en algunos momentos. Los efectos de sonido son muy ricos y variados, además de estar excelentemente reproducidos, por lo que sensaciones como ponerte al lado de una cascada o entrar en un pueblo serán inmediatamente respondidas por unos convincentes efectos que te ayudarán a trasladarte al lugar.
j u g a b i l i d a d
En primer lugar, el juego te pide que crees tu propio personaje, pudiendo elegir entre cuatro razas con cuatro variantes de rasgos cada una. Luego te pide la profesión a la que se dedican tus padres, que a la larga te será útil ya que si tu padre es herrero, podrás comprarle cosas a mejor precio, lo que también se traslada a otras profesiones.
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Una vez creado tu personaje, te despides de la familia y te embarcas en la caravana para buscar la ansiada mirra con la que regenerar el cristal. Para ello deberás atravesar diferentes regiones hasta que consigas llenar el cáliz por completo, momento en el que el año termina, vuelves a casa y toda la villa celebra una fiesta. Al siguiente año toca lo mismo, hay que ir a por mirra, pero cada año surgen nuevas cosas, nuevos eventos y nuevos escenarios, que al final van dirigiendo inexorablemente al jugador a un confrontamiento final, pero sin grandes dramas ni relaciones personales, aquí en FF:CC todo discurre de una forma muy impersonal entre los personajes y la historia se desarrolla de forma intensa, pero sin ese toque de super-producción cinematográfica que suelen acompañar a los Final Fantasy.
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El contol se aplica directamente a tu personaje, que además sólo dispone de cuatro botones con los que desplegar sus habilidades (hay que tener en cuenta que los controles del juego están optimizados para que funcione con GBA). Mediante L y R puedes seleccionar cualquiera de los movimientos que hayas preparado previamente, siendo ataque y defensa obligatorios. A sirve para golpear y B para asuntos secundarios como coger objetos. Hay que tener en cuenta el cáliz, que emite una pequeña barrera de la que ningún jugador puede salir a menos que quiera resultar dañado por la miasma.
En cualquier momento puedes acceder al menú y cambiar las habilidades a tu gusto o necesidades, así que una vez colocada, sólo habrá que utilizar L o R para seleccionarla. El sistema de combate es muy simple, ya que se basa en pulsar A, aunque con algunas matizaciones. Por ejemplo, si presionas el botón de ataque una vez, el personaje lanzará un golpe que se puede convertir en combo si se encadenas bien más golpes, mientras que manteniéndolo pulsado, se lanzará un golpe especial o un conjuro, dependiendo de la habilidad que tengas señalada.
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El sistema de magia merece mención aparte. Manteniendo pulsado el botón con algún conjuro seleccionado, el personaje empezará a brillar y se creará un círculo en el suelo que puedes controlar con el pad. Este círculo indica donde se lanzará el conjuro, y además permite una mayor coordinación a la hora de lanchar hechizos de grupo en multijugador, ya que al poder ver donde está cada círculo, puedes hacer que coincida con el de tu compañero con mayor facilidad.
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Para ejecutar los hechizos se necesitan unas esferas que puedes encontrar en todos los mapas. Estas esferas contienen los hechizos clásicos de Final Fantasy (fira, blizzara...), así que una vez equipados se pueden seleccionar y ejecutar normalmente. Pero hay más, ya que estas esferas pueden combinarse para crear diversos efectos. Por ejemplo, mezclando dos esferas de fuego, obtienes una versión mejorada del hechizo de fuego, mientras que si mezclas tres, tienes todavía más poder destructivo. La mezcla se realiza o bien poniendo las esferas una al lado de otra en la barra de habilidades (en modo de un jugador), o bien combinando los ataques en el modo multijugador. Esto resulta muy satisfactorio, ya que requiere coordinación entre todos los jugadores en poner todos los círculos en el mismo sitio, para luego soltar el botón a la misma vez (más o menos) y dejar que el hechizo haga su labor. Sobre el papel es sencillo, pero en momentos de combate intenso con jefes finales se vuelve complicado y a la vez muy divertido.
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De hecho es un juego que favorece enormemente el aspecto cooperativo entre jugadores. Para empezar, los personajes no acumulan experiencia para hacerse más fuertes, sino que van coleccionando trajes e instrumentos que aumentan sus atributos. Esto contribuye a que aunque haya personajes más recientes que otros (y por tanto con menos experiencia), siempre se pueda solucionar con algún tipo de objeto para aumentar las estadísticas, recortando así el salto entre los más veteranos y los más nuevos.
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Otro factor que contribuye a equilibrar las cosas en el juego cooperativo es que al tener que buscar los hechizos cada vez que se empieza una fase, no hay un jugador que parta con una gran ventaja en este campo. Además, un personaje, por débil que sea, puede ayudar de muchas maneras a sus compañeros, llevando el cáliz o usando los hechizos de curación. Gracias a que no hay limitación a lanzar conjuros por mana o cosas así, este es un aspecto importante (de hecho es aconsejable repartir muy bien quien controla cada cosa, no es bueno que un jugador acumule los hechizos de curación, lázaro y esuna para que luego resulte muerto y deje a los demás en la estacada).
Así pues, estos factores contribuyen a que uno pueda trabajar tranquilamente su personaje solo en casa para luego llevarlo a las partidas multijugador. Además, en multijugador hay varias cosas que sólo pueden hacerse en ese modo (como acceder a algunas de las mejores armas), por lo que el juego tiene bastante profundidad en ese sentido.
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La dinámica que se crea en las partidas multijugador es muy buena, es un juego que llama mucho a dialogar entre los que están jugando y que requiere organizarse y tener cuidado el uno del otro. Ya sólo la combinación de hechizos (que será vital en niveles más avanzados, aunque siempre es importante), es un aspecto tan entretenido que merece la pena intentar jugar en cooperativo lo máximo posible.
Aquí es donde entra el mayor problema de FF:CC, la distancia entre modo de un jugador y cooperativo, y a su vez lo relativamente complicado que es poder jugar en multijugador. En el modo de un jugador, para combinar hechizos hay que poner esferas compatibles juntas dentro de tu menú de atributos, lo que hace que puedas acceder a las versiones superiores de Fira y Blizzara sin la ayuda de nadie. Eso ya estaba mencionado, pero aparte de eso, al perder a los compañeros el título se vuelve un poco monótono de más. Sin esa dinámica de juego de grupo, el continuo mata-mata al que se ve expuesto al jugador es preocupante.
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Es entretenido, y los gráficos y audio hacen que merezca la pena, pero definitivamente este analista desaconseja comprar FF:CC como experiencia monojugador si se está 100% seguro de que no se va a poder experimentar el modo multijugador. Hubiera sido una buena idea incorporar a compañeros manejados por la I.A, ya que el Moogle que te acompaña en el modo de un jugador (que te sirve para llevar el cáliz), no es que haga mucho, a veces te echa una mano con algún hechizo, pero no es gran cosa de cara a dar más variedad al título en este modo.
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Pero hay otra, acceder al modo multijugador no es sencillo. Después de llevar varios meses jugando desde que apareció la versión japonesa, la verdad es que no se ha conseguido encontrar un solo argumento por el que resulte imprescindible el uso de las GBAs. Estas funcionan de modo que por pantalla puedes acceder a tu menú personalizado, sin tener que molestar a los demás parando el juego. Pero aunque es una buena idea y funciona muy bien, la verdad es que al pasar al menú de GBA para seleccionar algo, tu personaje se queda quieto, por lo que en el fondo ya impide el movimiento a tus compañeros, que no pueden irse muy lejos hasta que termines.
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Tener 4 GBAs y 4 cables links no es lo más fácil del mundo, aunque al menos dos sí debería poder reunirse con facilidad, y la verdad es que cualquier modo multijugador en FF:CC (ya sea con dos, tres o cuatro personas), es mejor que la experiencia individual. Por lo que si estás en esa tesitura, FF:CC, es una opción recomendable.
c o n c l u s i ó n
Se podría decir que aunque la conectividad aquí muestra su fuerza y lo bien que funciona sobre el papel, es demasiado cara o complicada de encontrar para disfrutarla con facilidad y aunque útil, no resulta imprescindible. La presencia de la conectividad no debería haber servido para eliminar cualquier otro modo de juego multijugador, pero sí lo ha hecho y es una pena.
Por lo demás es un juego muy destacable en sus términos y una gran entrada para GameCube. Todos aquellos con posibilidad de explotar la conectividad no deberían perderselo.
l o b u e n o
l o m a l o
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.