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25 años de Vagrant Story, la obra maestra de Yasumi Matsuno

El creativo detrás de Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics y Final Fantasy XII alcanzó su apogeo en este clásico de PlayStation: un dungeon crawler tan desafiante como exquisito.

Vagrant Story

En 1998, durante la edición del Festival Internacional de Cine de Tokio donde se premiaría como mejor película precisamente a una cinta española —'Abre los ojos’ de Alejandro Amenábar—, dos directores de videojuegos se conocieron por casualidad mientras hacían cola para entrar a uno de los estrenos. “Hablamos de películas durante horas. Dijiste que no te importaba esperar si era una que de verdad querías ver. Entonces me di cuenta de que tenías el mismo ADN que yo”, revelaría en una conversación posterior Hideo Kojima, creador de Metal Gear Solid, a Yasumi Matsuno. Un diseñador de Squaresoft que en 1997 había maravillado a muchos fans de la estrategia con Final Fantasy Tactics, spin-off de la saga de rol japonés que aquella misma generación había logrado fama mundial gracias a su séptima entrega.

Kojima, sin embargo, no había tenido que esperar al spin-off para apreciar el talento de Matsuno, puesto que ya estaba familiarizado con su etapa anterior en Quest: “Cuando salió Ogre Battle, recuerdo pensar ‘¿Cómo habrá logrado sacar unos gráficos tan bonitos de una SNES?’ —aseguraba el entonces aún miembro de Konami—. Ahí me di cuenta de que Matsuno era un director capaz: alguien que podía idear un sistema de juego, crear una historia que encajase en sus confines y entrelazar todo mientras sacaba el mayor partido posible al hardware”. Sería esa clase de competencia la que lograría que Hironobu Sakaguchi, creador de Final Fantasy, lo apadrinase en su entrada a Square; y a la larga, incluso abogase por él para dirigir una de las entregas principales: Final Fantasy XII. Sin embargo, entre un capítulo y el siguiente, hubo otro intermedio. Uno muy influenciado por la obra del propio Kojima, pero también esencial para escuchar con todavía más claridad la voz tan personal de Matsuno.

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De novato a jefe; y de jefe, a ídolo

Curiosamente, a pesar de acabar recibiendo las llaves de la franquicia más importante de la gigante japonesa, las puertas de Square se cerraron a Matsuno cuando intentó iniciarse en los videojuegos. “Mandé muchos currículums a desarrolladoras —confesaría a la web italiana Tom’s Hardware en una entrevista publicada el año pasado—. Recuerdo que me rechazaron Namco y Square.” Cierto que entonces aún eran los ochenta, Famicom/NES era la única consola disponible de Nintendo y Final Fantasy solo tenía dos entregas en el mercado. Ni siquiera los jugadores japoneses más al día habían tenido la oportunidad de invocar en batalla criaturas como Bahamut, Shiva o Ifrit, no hablemos ya de involucrarse en historias melodramáticas como la que esperaba de mano de Cecil, Rosa y compañía cuando la saga debutase en los 16 bits; pero ya entonces, Matsuno vio el potencia del medio y quería unirse.

“Cuando estaba en la universidad, mi aspiración era entrar en la industria del cine, pero como era difícil, cambié de idea y empecé a trabajar en una agencia de noticias”, concretaría a la misma web, asegurando que no fue hasta visitar a un amigo que ya diseñaba videojuegos cuando se encendió la bombilla: “Estaba creando personajes nuevos para sus juegos, y eso me interesó —seguía—. Era un medio joven y aún no tenía una fama demasiado buena, así que pensé que tenía posibilidades de entrar y labrarme una carrera. Además, mi etapa como periodista me había hecho mejor escritor que a otros”. Así que probó suerte en multitud de sitios, y al final acabó siendo contratado por Bothech. “Era una compañía especializada en PC y había establecido una división dedicada a juegos para Famicom, Quest. Solo tenía una quincena de trabajadores y entré sin necesidad de saber nada sobre programación”.

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Conquest of the Crystal Palace (1990), el primer juego en el que participó Matsuno.

Como tantos otros desarrolladores de la época, Matsuno hizo sus primeros pinitos como diseñador en un colorido juego de acción y plataformas para NES, similar a Ninja Gaiden, titulado Conquest of the Crystal Palace; aunque su cambio de profesión “tardío” llevó a que pronto adquiriese más responsabilidad de lo que era habitual con su experiencia: “Seis meses después de mi llegada, el jefe se retiró y me convertí en el nuevo jefe por una cuestión de edad”, recordaba en Tom’s Hardware. Esto, lejos de ser un motivo de celebración sin más, se convirtió en una fuente de presión debido a las circunstancias de Quest. El estudio estaba muy lejos de codearse con nombres como Square, Namco, Konami, Enix o Capcom, ya con varios juegos de más de un millón de copias vendidas a sus espaldas, y Matsuno se vio en la obligación de pensar cómo intentar mantener el barco a flote a pesar de su falta de veteranía.

El primer instinto fue apartarse de la acción más directa que ofrecían propuestas como Conquest of the Crystal Palace o Magical Quest, un shoot ‘em up para PC Engine de 1991 dirigido por Hiroshi Minagawa, futuro director artístico de la saga Ogre, Final Fantasy Tactics, Vagrant Story y Final Fantasy XII, con banda sonora a cargo de Hitoshi Sakimoto y Masaharu Iwata, también responsables de la música en esos juegos. Matsuno sabía que tenían cambiar de rumbo, pero con cabeza. “Como ya había muchos RPG imitando a Final Fantasy y Dragon Quest, una compañía pequeña como nosotros no tenía otra opción que probar algo más original e innovador”, explicaba más de dos décadas después a Naoki Yoshida, alias Yoshi-P, fan de Matsuno que tomaría las riendas de Final Fantasy XIV incorporando mucho de su estilo.

El resultado de esa necesidad de diferenciarse sería Ogre Battle: The March of the Black Queen, llamativo juego de estrategia híbrido con movimiento point-and-click en tiempo real en los mapas y batallas por turnos automatizadas cuando dos tropas se encontraban. “Lo exhibimos en el Nintendo Space World celebrado en agosto de 1992 y la propia Nintendo se puso en contacto con nosotros tras el evento —recordaba Matsuno—. En una encuesta entre visitantes, Ogre Battle figuró como el decimoprimer juego más popular de SNES. Al ver esos resultados, decidieron apostar por nosotros; y tras retocarlo un poco, nos dieron su apoyo promocional.” Con respaldo financiero de la compañía que dominaba en el mercado de consolas, el equipo pudo centrarse en crear el mejor juego posible, y fue recompensado con el mayor éxito de Quest: “Entonces, si un juego vendía diez mil copias, ya era una cifra digna —aseguraría en Tom’s Hardware—. Cuando Ogre Battle salió en 1993, vendió medio millón”.

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La doble jugabilidad de Ogre Battle que captó la atención de Nintendo y sus fans.

De hecho, aun sin acercarse a los números de Final Fantasy y Dragon Quest, sagas que venían de lanzar sus quintas entregas en 1992 para vender más de dos millones de copias por pieza solo en Japón, Ogre Battle ya se hizo notar antes de su estreno. “La cantidad de reservas era buena, así que Nintendo dijo ‘¡Hagamos una secuela!’ y el proceso para planificar Tactics Ogre se puso en marcha de inmediato”, explicaba Matsuno a Yoshi-P. Dicha secuela, sin embargo, volvería a tomar un rumbo poco convencional. No solo porque cambiaría la doble perspectiva por una jugabilidad siempre isométrica, con mucho más control sobre cada unidad; también por el pronunciado giro narrativo del director, que esa vez entrenaría más sus músculos como escritor. “El escenario de Ogre Battle estaba demasiado lleno de dioses y demonios y era un poco vago —admitiría a la web 4Gamer—. Así que con Tactics Ogre intenté corregir la dirección y crear una fantasía oscura más realista”.

Lejos de las batallas entre el bien y el mal que predominaban en los JRPG de la época, Matsuno introduciría conflictos más políticos y grises, dando un salto temático como el de El señor de los anillos a Juego de tronos que no sería realmente mainstream hasta varios años después. “En esencia, era una forma de comunicar los valores de la época, como la historia real de la Europa medieval o las vidas de aquellos que vivía en el Imperio romano —seguía explicando—. Las religiones no giran solo en torno a la creencia en dioses, sino también a las normas y la moralidad de la gente, las leyes que aplican. Intenté tratar aspectos como esos de una forma fácil de entender”. Con una jugabilidad más compleja, gráficos más detallados y una historia vigente en pleno 2025 —como se encargó de demostrar el remaster lanzado hace un par de años en plataformas modernas—, Tactics Ogre terminó de consagrar a Matsuno como uno de los grandes autores del rol japonés. Ni siquiera eso arreglaría todos los problemas que aún arrastraba Quest, pero sí serviría para brindarle una oportunidad única.

“Mira que he visto juegos, pero si tuviese que elegir mi favorito, quizá diría Tactics Ogre —aseguraría Sakaguchi, ascendido a vicepresidente ejecutivo de Square durante los noventa, en una entrevista para el canal de YouTube Soldier_1stClass—. En aquel entonces, Quest atravesaba problemas, y Matsuno no tenía dónde desplegar su talento, así que lo invité a Square. Se unieron mi amor por el juego y el hecho de que el timing era el apropiado”. Fan de los juegos de estrategia, lo cierto es que la idea de un “Final Fantasy Tactics” llevaba tiempo merodeando la cabeza de Sakaguchi; pero una vez que tanto Matsuno como Minagawa o Sakimoto, entre otros exintegrantes de Quest, también dieron el salto a Square, el proyecto se convirtió en una inevitabilidad. Y el juego resultante, en una de las mayores joyas de PlayStation.

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Tactics Ogre (1995) y Final Fantasy Tactics (1997): hermanos aun sin compartir saga o editora.

El siguiente paso

Con un nombre más popular en la carátula, y una jugabilidad más accesible que la de su precursor gracias a Hiroyuki Ito —diseñador de batallas que ya había creado el sistema Active Time Battle usado por los Final Fantasy entre IV y IX, y más tarde también se encargaría del “sistema gambit” implementado en XII—, Final Fantasy Tactics se convirtió en un superventas del género como Quest nunca visto, con más de un millón de copias solo en Japón para sumar casi dos y medio a nivel global. Era tanto o más de lo que se había esperado de Matsuno, en calidad y en éxito, así que ahora le tocaba elegir a él: “Final Fantasy Tactis se hizo por petición de los altos cargos de Square, que querían añadir un RPG de estrategia a su catálogo —se sinceraría el director en una entrevista para la guía de Ultimania dedicada a Vagrant Story—. Esta vez, sin embargo, me dijeron que podía hacer lo que yo quisiera.”

Otro Final Fantasy Tactics, cómo no, estuvo sobre la mesa, y años más tarde Square y Nintendo se aliarían para recuperar la saga en Game Boy Advance con Matsuno como supervisor; pero a medida que se acercaba 1998, su equipo y él tuvieron claro que querían hacer algo nuevo. Pasar página y explorar horizontes más lejanos. “Después de hablar sobre el tema, llegamos a la conclusión de que sería nuestro juego final en PlayStation. Que luego ya nos moveríamos a una consola de siguiente generación como PlayStation 2, GameCube o Dreamcast —detallaba en la misma entrevista—. Así que decidimos que lo mejor sería hacer un juego en 3D en vez de otro en 2D. Nuestro equipo tenía muchos expertos en 2D, pero necesitábamos desarrollar nuevas habilidades tanto en gráficos como en programación para estar preparados antes del cambio generacional. De ese modo fue cómo empezó el proyecto Vagrant Story”.

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Porque no solo Final Fantasy Tactics, sino también VII, VIII y IX, además de otros juegos de Square en la era de 32 bits como Xenogears, Parasite Eve o Chrono Cross tenían algo más en común que el componente rolero: nunca eran del todo 3D. O situaban personajes poligonales sobre fondos prerrenderizados —caso de la trilogía Final Fantasy, Parasite Eve y Chrono Cross—, o recurrían a sprites para protagonistas y enemigos si priorizaban tridimensionalidad en los escenarios —caso de Xenogears y el propio Tactics, que, a pesar de las palabras de Matsuno, sí había introducido gráficos 3D en sus arenas de batalla—. Hacer todo a la vez, no obstante, era sumamente complicado tanto por las especificaciones de PlayStation, con origen en el cada vez más lejano 1994, como por la falta de experiencia de la mayoría de desarrolladores en ese campo; sobre todo si la intención no era crear un plataformas o un juego de acción que durase de cinco a diez horas, sino una épica que subiese de las veinte.

Los sacrificios, por tanto, iban a ser inevitables. Y no solo porque al no llevar Final Fantasy en la caja los retornos de la inversión no estaban garantizados, que también; sino por limitaciones sencillamente imposibles de sortear hasta más adelante. “Fue necesario cortar elementos jugables: había personajes controlados por la inteligencia artificial que ayudaban a Ashley [el protagonista] mediada la historia, pero tuvieron que ser eliminados debido a restricciones de memoria —explicaría Matsuno en otra entrevista, adjunta en un cómic del juego entregado a los asistentes al E3 de 2000—. También teníamos mapas con más polígonos para crear representaciones más elaboradas, pero mejorar el rendimiento requirió reducir la carga gráfica”. Aun con esas, a su estreno aquel año, el juego abriría unas cuantas bocas. No por ser lo más puntero, pues incluso obviando Nintendo 64 o el PC, Dreamcast llevaba meses ofreciendo un estándar tecnológico muy superior; pero sí por la clase de expresión que depende más del talento artístico que de los meros valores numéricos.

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Mucho de lo que hizo Vagrant Story Vagrant Story, una obra única incluso entre los demás juegos de Matsuno y sus colaboradores, fue la casualidad. Porque cuenta que la leyenda que en el verano de 1998 otro desarrollador de Square, recién terminado un proyecto diferente, viajó a Europa para una reunión de trabajo y visitó Saint-Émilion, pequeña ciudad francesa famosa por sus viñedos. Aficionado a ese licor, tomó un rodeo y se quedó igual de prendado por la arquitectura del lugar, sacando multitud de fotos que luego enseñaría en el trabajo al volver a Japón. Matsuno compartiría su fascinación al verlas, y pronto organizaría un viaje con varios miembros de su equipo. Había encontrado la referencia perfecta para construir la ciudad de fantasía tan idiosincrática y elegante en la que se ambientaría el juego: Leá Monde.

“Fuimos a Francia a estudiar catedrales y recopilar información para nuestros entornos —confirmaría en la web oficial del juego Akihiko Yoshida, diseñador gráfico de Ogre Battle, Tactics Ogre y Final Fantasy Tactics que volvería a encargarse del diseño de personajes y escenarios en Vagrant Story—. Los artesanos de esa época invertían una ingente cantidad de tiempo, esfuerzo y destreza a crear los edificios. Eso nos inspiró y, con el fin de ver hasta dónde podíamos llegar con los entornos poligonales, también recurrimos a nuestra artesanía de técnicas bidimensionales tradicionales para expresarnos junto al uso de técnicas nuevas”. Porque sí, Vagrant Story sería un juego construido en tres dimensiones, pero también subrayado por el detallismo del pixel art para crear una estética muy singular, con un pie en cada era.

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Aunque no incorporaría ciclos diarios como tal, la exploración de Leá Monde llevaba a barrios subterráneos para mostrar cómo sería la ciudad al caer la noche.

Pero Vagrant Story distaría de ser la adaptación de los Tactics a un nuevo formato gráfico: como al ir de Ogre Battle a su secuela, Matsuno se replanteó tanto el componente jugable como el tono narrativo, algo con efecto cascada en todas las partes del proceso. “Antes había dibujado principalmente arte de fantasía un poco más ‘adorable’, pero en Vagrant Story me dieron mayor libertad para expresar mis gustos —explicaba Yoshida en Ultimania—. El mundo se volvió más oscuro y siniestro a medida que avanzaba el desarrollo. […] Matsuno quería ruinas. Su visión era la de una ciudad en decadencia, que ya se hubiese venido abajo.” Una visión que contrastaría tanto con los juegos previos como con Final Fantasy XII, diseñado más “por comité” debido al peso y tradición de esa saga; y una visión, también, que subiría de nivel cuando en la segunda mitad de 1998 Kojima lanzase su obra más trascendental.

No solo cine

Con doblaje profesional, argumento lleno de giros de guion y un sofisticado uso de la cámara en las secuencias, Metal Gear Solid fue cualquier cosa menos un juego más. “Mientras hacíamos Vagrant Story, experimentamos lo que me gusta denominar como ‘Metal Gear Shock’”, aseguraría en Ultimania un Matsuno que, como tantos otros creativos, quedó impactado por la puesta en escena de este clásico de acción e infiltración que reinventó su saga en tres dimensiones. “Nuestro juego no saldría hasta más de un año después, pero nos hizo ponernos las pilas y darnos cuenta del desafío al que nos enfrentábamos —admitía el director, que conocería a Kojima justo en ese período marcado por un punto de inflexión—. Entonces decidimos añadir cosas nuevas, como las expresiones faciales de los personajes. No queríamos que sus emociones se transmitiesen solo a través de los movimientos y los diálogos. Esas expresiones requirieron mucho trabajo, pero nos parecieron absolutamente necesarias, y fue algo que estuvimos refinamos hasta el final del desarrollo”.

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A diferencia de Metal Gear, Vagrant Story carecería de interpretaciones vocales. Square aún estaba a un par de años de meterse de lleno en ese territorio, y limitarse a textos además permitiría lanzarlo en un solo CD en vez de los dos usados por el juego de Konami, o los incluso tres o cuatro requeridos por JRPG que quizá no tenían voces, pero sí secuencias de vídeo de alta calidad pregrabadas. “Muchos usan películas CG, como la serie Final Fantasy, pero nosotros queríamos diferenciarnos de ese grupo —explicaba en la guía de Ultimania Jun Akiyama, principal responsable de la dirección de las secuencias—. Por eso se nos ocurrió la idea de los globos de diálogo para evocar a los cómics americanos. No queríamos que Vagrant Story pareciese un juego explícitamente japonés. Esa intención estuvo con nosotros desde el principio”.

Sin voces y sin vídeos CG más allá de la breve secuencia que precedía a la pantalla de título —encargada al equipo que hizo las de Final Fantasy VIII—, el trabajo de Akiyama sería otra de las contribuciones esenciales del proyecto: a pesar de no haber colaborado con Matsuno en sus juegos previos, la sincronía de ambos aquí sirvió como pegamento para trascender a las limitaciones audiovisuales, elevando el guion y la escenografía gracias a un cuidado uso de perspectivas, movimientos de cámara o “falsa” iluminación para crear imágenes llamativas y difuminar constantemente las líneas entre juego, película y cómic. “Asumimos muchos desafíos, como cambiar las expresiones de los personajes con parpadeos y movimientos de boca, comunicar emociones sutiles, o usar técnicas como lente gran angular, telefoto y ojo de pez —enumeraba Akiyama en la web oficial—. El equipo apenas tenía experiencia con juegos en 3D, así que decidir hasta el movimiento de cámara más simple fue un proceso de ensayo y error. Pero creo que los resultados hicieron que valiese la pena”.

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La banda sonora de Sakimoto, por supuesto, también sería un ingrediente vital para suplir la falta de voces con música que acentuaba el drama o el misterio de cada escena. “Al principio del proyecto, preparé algunas melodías alegres y vibrantes como en Final Fantasy Tactics, pero Matsuno me dijo: ‘Olvida Final Fantasy Tactics, quiero algo más serio y grave’ —explicaría el compositor en una entrevista de la web Square Enix Music—. Recuerdo un comentario suyo: ‘Has estado componiendo Indiana Jones, pero ahora lo que necesito es Expediente X’. En ese momento, entendí mi error. La música era buena, pero no encajaba con el concepto del juego”. Las piezas más melódicas, imitando a una orquesta aun si todavía tenían origen digital, seguirían ensalzando escenas clave y combates intensos; pero entre medias, el paisaje sonoro a menudo era llenado por temas inquietantes y arrítmicos, acompañamientos básicos para mantener un largo suspense o simplemente el atmosférico sonido ambiente.

Después de todo, Vagrant Story era en esencia un dungeon crawler: un juego marcado por la soledad, dominado por laberintos llenos de monstruos, soldados enemigos y no muertos que nunca desembocaban en una bulliciosa plaza con personajes esperando para encargar misiones o una posada acogedora en la que descansar. Fuese recorriendo las calles de Leá Monde, sus vastas tumbas subterráneas o un bosque donde perderse era casi inevitable, los jugadores que decidiesen embarcarse en la aventura junto a Ashley Riot, el protagonista enviado a dicha ciudad para perseguir al líder de un culto religioso, encontrarían una clase de fricción que Square no solía proponer en el resto de sus franquicias: el primer juego completamente 3D de Matsuno no solo sería uno de los mayores despliegues técnicos de PlayStation, también uno de los que más pondrían a prueba el tesón de sus usuarios.

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De armas tomar

Dado el pedigrí de Square, el componente rolero y la elaborada puesta en escena de las secuencias, no pocos intentarían resumir el juego como una suerte de “Final Fantasy x Metal Gear”, pero Matsuno no lo veía así, y aprovecharía la entrevista del cómic del E3 de 2000 para disipar esa creencia. “A diferencia de Final Fantasy y Metal Gear Solid, Vagrant Story está orientado a los jugadores más dedicados. Probablemente no sea muy aconsejable para aquellos que necesitan pistas o usan guías para avanzar”. Porque con Hiroyuki Ito ocupado en Final Fantasy IX —que dirigiría bajo la supervisión de Sakaguchi—, el director regresó a sus instintos de Tactics Ogre y planteó un combate complejo, con más posibilidades y variables de las que incluso el fan medio de los RPG podría digerir con facilidad. “Pusimos el ‘entrenamiento de armas’ como mecánica central, y preparamos docenas de ellas, pero creo que fue un error al considerar la conveniencia del jugador”, admitiría en su charla con Yoshi-P.

El punto de partida era simple: al pulsar Círculo con el arma desenvainada, el tiempo se detenía, una rejilla esférica mostraba el alcance de los ataques, y el jugador podía elegir qué parte del cuerpo del enemigo golpear, variando en cada caso tanto las probabilidades de acierto y daño como los posibles efectos adversos —de las piernas, por ejemplo, dependía la movilidad, mientras que la cabeza regulaba la capacidad para lanzar hechizos, algo también aplicado al protagonista cuando era él el que recibía los daños—. Pero esto solo era la punta del iceberg, porque, si bien los atributos del personaje mejoraban al derrotar a ciertos jefes y usar algunos objetos, el sistema de progresión estaba más centrado en las armas que en el propio Ashley: estas no solo se dividían varias clases —espadas, dagas, mazas, etc.— y tipos —contundentes, afiladas o perforantes—, además podían desmontarse y reensamblarse con otras piezas para mejorar sus propiedades, y ganaban o perdían efectividad contra las diferentes especies de enemigos a medida que se usaban contra ellos.

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Luego, claro, también estaban las magias, aprendidas al usar los grimorios que solían dejar atrás los numerosos jefes que se cruzaban en el camino del jugador, y tan o más importantes para aplicar beneficios temporales a Ashley, debilitaciones a los rivales o alterar las afinidades elementales del arma que para simplemente atacar lanzando rayos y explosiones directamente hacia el objetivo. “Con el fin de mostrar las rutinas que creamos para los enemigos, teníamos que hacerlos fuertes: si fuesen débiles, morirían antes de poder hacer nada y parecerían demasiado simplones —argumentaba Matsuno en Ultimania—. Aquí en Square, la gente tenía opiniones encontradas respecto a eso. ‘¿Por qué tengo que usar magia de apoyo para matar a este enemigo del montón?’, quejas de ese estilo. Sin embargo, una de mis metas con Vagrant Story era que los monstruos debían parecer más fuertes que los humanos”.

Y luego, rizando todavía más el rizo, estaba el riesgo, una mecánica que tendía la mano entre los turnos y el tiempo real al permitir crear cadenas de ataques si se pulsaban los botones Triángulo, Círculo o Cuadrado en el momento adecuado. Los beneficios asignados a cada uno se podían cambiar desde el menú —lo mismo en defensa, con posibilidades como absorber puntos de magia enemiga o rechazar de vuelta un porcentaje del daño recibido—; y, mientras se acertase el timing, y no se usase dos veces seguidas el mismo —después de pulsar Triángulo, por ejemplo, había que recurrir a Círculo o Cuadrado para habilitarlo de nuevo—, las cadenas se alargaban indefinidamente, aunque subían el medidor de riesgo y volvían al jugador más débil y vulnerable a los ataques posteriores. “Es algo que incluí para añadir un componente de peligro —aclaraba Matsuno a Yoshi-P—. Ahora casi me arrepiento. Si pudiese hacer un remake de Vagrant Story, creo que estaría más orientado a la acción”.

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Es un tópico manido decir que algunos juegos “no son para todo el mundo” aunque hagan bien lo que se proponen y alcancen gran éxito crítico, pero pocos casos lo ilustran mejor que Vagrant Story. La nota perfecta en Famitsu —revista de referencia japonesa que puntúa sobre 40 al agregar los análisis de cuatro redactores—, el 10 de esta misma web o el 92 de media en Metacritic no impidieron que el juego fuese impenetrable para muchos usuarios y pasase a la historia como un segundón al lado de los Final Fantasy producidos en su época. El hecho de que no llegase traducido aquí tampoco ayudó, y la revista Hobby Consolas —por lo general la más vendida de España en aquellos días— haría hincapié en ello: “Si domináis el inglés y no os asustáis ante los retos difíciles (es un juego para expertos), coged el 93 que le hemos puesto en esta valoración final y subidlo al menos hasta un 98″, rezaba su conclusión.

Dolor fantasma

Lo cierto es que, de las más de veinte horas que podía durar el juego, solo un par se dedicaban a la historia como tal, dejando más del noventa por ciento restante a los combates, la exploración —más ramificada y con más backtracking a medida que se avanzaba por Leá Monde—, algunos retos contrarreloj —dejando solo avanzar si se alcanzaba un lugar o se eliminaban todos los enemigos de la zona antes de acabar el tiempo— y puzles basados en agarrar o empujar cajas para alcanzar lugares elevados y salvar abismos. “¡Al principio eran incluso más difíciles! —aseguraría el diseñador Kazuhito Maehiro en la guía de Ultimania—. Hay un miembro en el equipo que es bastante malo con los puzles, así que los probábamos con él: si no era capaz de resolverlos después de cinco intentos, los rehacíamos para que fuesen más fáciles.”

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Vagrant Story fue único en su especie, y su cualidad de RPG intimidante es el arma de doble filo que lo mantiene como un juego de culto 25 años después de su estreno. Incapaz de alcanzar al gran público, pero imposible de olvidar por aquellos que perseveraron y alcanzaron su final. Por los que aprendieron a lidiar con los excesos de su microgestión, desmontaron y montaron armas, cambiaron afinidades, explotaron debilidades elementales, derrotaron a un dragón tras otro y se abrieron paso por minas infestadas de goblins y otras criaturas molestas. Fuese por la sensación de satisfacción personal, o fuese por la necesidad de saber qué venía a continuación. De saborear la siguiente exquisitez escrita por Matsuno y dirigida por Akiyama; un despliegue de tecnología al servicio de la narrativa en absoluto corriente en su día, y con una delicadeza en la prosa y la composición en absoluto corriente en el actual.

“Mi intención no era crear algo pretencioso, con temas pesados… Quería hacer algo ligero y fácil de digerir —reía en Ultimania Matsuno, que se dejó llevar por su propio relato a medida que lo escribía del mismo modo en el que el jugador se dejaba llevar por Sydney Losstarot, el antagonista que retaba a Ashley a descubrirse a sí mismo durante la persecución—. Algo que sí tenía claro era que, si bien íbamos a contar una historia completa, no quería sacar la conclusión por el usuario. Quería hacer un juego en el que, a partir de todas las experiencias que vivieses como jugador/protagonista, tú fueses el que concluyeses el significado. Por eso esta vez probamos un estilo más fragmentado, donde los jugadores reciben pedazos pequeños de información y tienen que encargarse de integrarla como parte de la narrativa por su cuenta”.

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Quince años antes de que Kojima lo usase como subtítulo para el último Metal Gear que creó para Konami, los créditos de Vagrant Story recibirían a los jugadores con el texto “The Phantom Pain”, no usado en la promoción o el nombre del juego, pero muy simbólico como cierre del mismo. Sacado de una condición médica consistente en seguir percibiendo el dolor de un miembro amputado aunque ya no forme parte del cuerpo, el concepto del “dolor fantasma” sintetizaba el conflicto personal de Ashley: originado en recuerdos que se presentaban como visiones alternativas sin confirmar cuál era real, y a menudo desplazado a un lado para poner el foco en las otras subtramas que se cruzaban con la suya en Leá Monde, pero siempre conectaban por el modo en el que dicho conflicto moldeaba y diferenciaba la realidad de Ashley de las de los demás personajes con interés en las propiedades mágicas de la ciudad.

“Los temas que incluyo en mis juegos suelen reflejar las personas o situaciones en las que estoy envuelto en ese momento —confesaría Matsuno—. Con Vagrant Story, había experimentado cómo la información y los hechos pueden variar de forma dramática en función de quién los transmita. Todos interpretan las cosas del modo en el que sea más favorable para sus propias circunstancias”. De ahí la estructura partida de la narrativa, yendo y viniendo entre perspectivas aunque solo se controlase a un protagonista cuando había que pelear; y de ahí, también el poso dejado por su desenlace. Difícil de alcanzar, y abierto para interpretar. “La cuestión sobre si los recuerdos de Ashley son verdaderos o no… Eso es algo a lo que no quería dar respuesta —concluía el director—. Lo único que quería era contar la historia”. Y vaya si lo hizo.

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Fuentes del reportaje:

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Square demuestra nuevamente su arte y maestría a la hora de hacer RPGS con Vagrant Story, una historia épica que gira entorno a un círculo de conspiraciones entre la iglesia, la nobleza y la monarquía, en un marco como la bella ciudad de Lea-Monde y con el secreto de la vida eterna como trasfondo...

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