Tactics Ogre: Reborn
Tactics Ogre: Reborn
Carátula de Tactics Ogre: Reborn

Tactics Ogre: Reborn, análisis. God Save The (Black) Queen

Vuelve a la vida una de las obras capitales del genio Yasumi Matsuno. Nada menos que el juego que ayudó a asentar todo un género, el rol táctico por turnos.

Uno se pone a pensar un poco y parece que todo ha estado encaminado a este momento. Tactics Ogre vuelve de un exilio de más de una década para reclamar su trono en unos tiempos en los que el terreno parece fértil para que prospere su propuesta. Los Fire Emblem han salido poco a poco de su nicho y aumentan (y alimentan entrega tras entrega) un público fiel en occidente, y la propia Suare Enix ha salido airosa allanando el camino al clásico Tactics Ogre con Triangle Strategy, puntuado con un señor notable alto en esta casa.

La trayectoria del ahora subtitulado Reborn es larga e intermitente a lo largo de las décadas. Originalmente, Tactics Ogre: Let Us Cling Together en su lanzamiento en Supernes en 1995 (de subtítulo The Wheel of Fortune en Japón), fue casi inmediatamente relanzado para la ya exitosa nueva generación, PSX y Saturn. Todavía quedaba una última reencarnación, la que llegó a PSP arrancando la segunda década del presente siglo.

Así pues, ¿qué tiene este Tactics Ogre para que, casi 30 años después de su lanzamiento en una Supernes ya prácticamente desahuciada en 1995, llegue hasta nuestros días a precio completo de estreno en PC, PS5, PS4 y Switch? Vamos a intentar desentramar el misterio, que no es más ni menos que adentrarse en la leyenda.

Yasumi Matsuno el genio… y el melómano

A Yasumi Matsuno le encanta el rocanrol, y más específicamente Queen. Cuando ideó en 1993 Ogre Battle: March of the Black Queen para Super Nintendo mientras trabajaba en Quest, ya se encargó de meter en el título dos canciones del grupo de Freddie Mercury que además incluían el nombre de la banda británica (Ogre Battle y The March of The Black Queen, pertenecientes ambas al álbum Queen II de 1974). Y no es anecdótico.

Como si de una obsesión se tratara, es algo que se repitió durante toda su carrera y en la mayoría de sus obras en forma de apodos, nombres de armas, capítulos, invocaciones… De hecho, el juego protagonista de este análisis, Reborn, en su subtítulo original ya coincidía con otra canción de Queen, Let Us Cling Together, del disco de 1976 A Day at the Races.

Pero centrémonos en los detalles importantes. El primero, que Ogre pronto se ramificó en dos líneas relacionadas pero diferentes. Si el primer juego, Ogre Battle: March of the Black Queen era un RPG estratégico en tiempo real, Let Us Cling Together viraba hacia lo táctico por turnos, cambiando en su nombre principal Battle por Tactics. Y así siguió la altenencia en posteriores entregas principales: Ogre Battle: Person of Lordly Caliber (N64, 1999) y Tactics Ogre: The Knight of Lodis (GBA, 2001).

Para entonces Yasumi Matsuno ya se encontraba en Squaresoft donde, acompañado de antiguos compañeros de Quest, aplicó lo aprendido de Tactics Ogre en una nueva línea de juegos dentro de Final Fantasy, los Tactics, cuya primera iteración fue para PSX en 1997 (Final Fantasy Tactics: The War of the Lions para PSP en 2007).

Aun teniendo mecánicas muy diferentes a los Final Fantasy habituales, Tactics triunfó como no lo había hecho Tactics Ogre, lo que derivó en una secuela para GBA en 2003, Final Fantasy Tactics Advance (que pasaría a su vez el testigo a Nitendo DS en 2007 con Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift). Entre la primera y segunda parte de FF Tactics a Matsuno le dio tiempo a escribir, dirigir y producir lo que se convertiría en una venerada obra de culto, Vagrant Story (PSX, 2000)

Ambientado en Valendia, se dice que lugar integrado en Ivalice, aquí tenemos otra diferencia que Yasumi Matsuno imprimió en los Final Fanatsy: un lugar y contexto comunes. Si los Final Fantasy solo coincidían entre entregas en los combates por turnos, los chocobos, los Cristales… los juegos de Matsuno comparten un mismo espacio. Esto permite ir enriqueciendo obra a obra un lore. Se crean así unos pilares sólidos en el que encontrarnos con razas, reinos, conflictos políticos y territoriales que abarcan un largo periodo de tiempo.

Así, Ivalice Alliance fue un concepto que aglutinó a Final Fantasy XII: Revenant Wings (NDS), Final Fantasy Tactics: The War of the Lions (PSP), Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift (NDS) y la versión mejorada de Final Fantasy XII (PS2), siendo anteriores y satelitales el primer Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, el FF Tactics de GBA y el Final Fantasy XII original (PS2, 2006/2007).

Porque sí, Yasumi Matsuno es también el principal responsable del famoso Final Fantasy XII. A los veteranos os tiene que sonar la noticia de la época, el abandono del desarrollo del juego por parte de Matsuno por causas de salud. Lo que no nos extraña, dado su carrerón y el alto nivel general de su obra. El caso es que siempre se ha dicho que la calidad de Final Fantasy XII se resintió por no poder estar Matsuno hasta finalizar el juego.

“Ven a la Batalla de Ogros”. Las entrañas de Ogre Battle

Antes de empezar la primera partida, el juego nos define según curiosas decisiones, algunas morales de difícil resolución (En un incendio en casa, a quién salvarías antes, a tu pareja, tus hijos o tus padres). En última instancia, elegiremos una diosa de los elementos (tierra, agua, fuego…) que será importante en el campo de batalla, pues todos los personajes estarán definidos por una afinidad de este tipo. Esto quiere decir que, si estamos bajo la diosa del fuego, deberemos tener cuidado con los enemigos que lo estén bajo el influjo del agua, pues seremos más vulnerables a sus ataques. Puestas las cartas sobre la mesa (literalmente), el juego se despliega ante nosotros.

Las señas de identidad de Tactics Ogre son varias, aunque se agrupan en dos fundamentales: su narrativa y su mecánica de combate. La historia que cuenta Reborn trata de guerra y venganza. No la desvelaremos aquí porque creemos que merece ser descubierta por el jugador. Lo que sí queremos resaltar es el tono serio de la misma. A pesar de sus muñecotes pixelados, lo que se cuenta es sobrio, complejo, de calado, más en línea con los rostros dibujados de los personajes cuando entablan conversaciones (rediseñados para la ocasión).

Son personajes ricos, con sus convicciones y una forma de ser que les hace acertar o equivocarse con todas las consecuencias. Incluso los secundarios están muy cuidados en este sentido. Las interacciones con ellos, incluso en mitad de una batalla, consigue especial calado cuando se trata de enemigos. Porque los humanizamos. No vemos simplemente un adversario a batir, sino que, a veces, nos hace dudar de nuestras acciones.

Hablando de acciones y de las decisiones que las provocan, no siempre será fácil tirar por uno u otro camino. La complejidad moral, las consecuencias desconocidas a medio o largo plazo, irán dibujando nuestro camino según nos adentramos en él, lo que nos llevará hasta un final, entre los posibles, que desconocemos.

A pesar de las conversaciones son muy numerosas (localizadas al español por fin, y estupendamente dobladas al inglés y japonés), el otro pilar, las mecánicas de combate, es lo que ocupará la mayor parte de nuestro tiempo. Un combate que no solo se decide en el campo de batalla. Pasaremos horas en la planificación de los mismos. Como estrategas deberemos reclutar a los mejores guerreros y que formar un grupo equilibrado entre sanadores, magos, guerreros, arqueros… En las ciudades habrá que pertrecharse bien con mejores armas y alimentos, y antes de empezar una escaramuza habrá que ver cómo colocamos sobre el tablero a los nuestros de la forma más eficiente.

Ya en faena no las tendremos todas con nosotros. La hora del día o las inclemencias climatológicas harán de las suyas, y potenciarán o mermarán nuestras capacidades. Los hechizos de rayo, por ejemplo, verán aumentado su poder en un día de lluvia. También la orografía será determinante, pues un lugar alto nos dará ventaja táctica (que se lo digan a Obi Wan en su enfrentamiento final con Anakin), un rio podrá ser superado por un personaje alado y no por un guerrero y buscaremos zonas a cubierto desde la que operen a distancia magos, arqueros o sanadores.

Como ya es habitual para los jugadores de juegos de rol y estrategia tácticos por turnos (que como hemos visto, Tactics Ogre ayudó a definir), la acción se desarrolla en escenarios isométricos donde nos movemos por turnos sobre cuadriculas. Cada personaje tiene un rango de acción diferente según su clase/trabajo inherente o asignado (podemos desarrollar multitud de clases según las vayamos desbloqueando o encontrando), y los golpes serán más o menos efectivo según ataquemos de lado, de espaldas o de frente. Dichos ataques se pueden aumentar con cartas que aparecen de vez en cuando sobre el campo de batalla. Bajo el escenario veremos una fila con todos los personajes, amigos y enemigos, que indica el turno de intervención. Un elemento más para planificar la lucha. Todo irá ganando en complejidad y posibilidades a la vez que aprendemos a sacarles partido.

Y es que las contiendas son largas, más aún si contamos con un sistema Charriot que nos permite retroceder en el tiempo un generosísimo número de movimientos para enmendar una batalla perdida. Esto quiere decir que debemos elegir el momento en el que jugar, pues nos esperan, por lo general, horas por delante. En ese sentido la versión de Swicth es la más beneficiada. A lo bien que le sienta el modo portátil a este tipo de juegos, se une que su estado de reposo normal es el stand by, lo que nos permite parar o seguir jugando dónde y según convenga.

“La gran batalla ha terminado. La Batalla de Ogros vive para siempre”

El Rey ha vuelto, o mejor dicho, la Reina, y esperamos que sea para quedarse. Los que os habéis aficionado a la estrategia táctica por turnos en el presente siglo, sabed que aquí tenéis la madre del cordero. Si no sois afines al estilo gráfico de los SRPG japoneses (Shining Force, Final Fantasy Tactics, Valkyria Chronicles, Fire Emblem, Disgaea…) con tono retro además, intentad superar esa barrera. Lo que os espera al otro lado es un sistema de combate profundo y repleto de posibilidades, un tono serio en su historia que calará en vosotros, e incontables horas de juego por delante. No os perdáis el que puede convertirse en uno de vuestros juegos más queridos para el resto de vuestra vida.

CONCLUSIÓN

Es increíble cómo se mantiene, fuerte como un roble, Tactics Ogre en el día de hoy. Lanzado para Supernes en 1995, la presente iteración pule los sucesivos remasters y remakes que se han dado desde entonces. Tenemos pues delante la mejor versión posible de un clásico indiscutible, uno que ayudó a establecer los parámetros de los juegos de rol y estrategia tácticos, que se beneficia actualmente de la evolución seguida por el género. El subtítulo Reborn le viene como anillo al dedo, y encaja igualmente con las leyendas de toda ficción fantástica que hablan de cómo el elegido volverá algún día a ocupar de nuevo su trono. Pues bien, toda la grandeza de Let Us Cling Together está aquí luciendo mejor que nunca en Reborn. Una de las primeras obras capitales de un genio, Yasumi Matsuno, que marcaría desde entonces y en varias ocasiones, la Historia del Videojuego japonés.

LO MEJOR

  • Sistema Charriot, voces, velocidad de combates variable, personajes redibujados en conversaciones...La versión más pulida de un clásico.
  • Sus virtudes se mantienen intactas.
  • Su interesante historia y sus profundas mecánicas.
  • Una grandiosa banda sonora orquestada.
  • Sus gráficos y sus partidas largas se llevan estupendamente con la portabilidad de Switch.

LO PEOR

  • … No tanto con las demás consolas, donde el HD no acaba de lucir...
  • Y sus largas batallas pueden ponernos en un compromiso.
9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.