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Aniversario

30 años de Dragon Quest V, el JRPG para pasarse la vida

El estreno de la saga en SNES hizo un poco de todo, y lo hizo todo bien. Hoy recordamos esta obra maestra de cuando Enix todavía era rival de Square.

30 años de Dragon Quest V, el JRPG para pasarse la vida

Hay pocos ejemplos de lo mucho que influye cuándo y en qué condiciones nos llegan los juegos como el de Dragon Quest V. En 2006, Dragon Quest VIII desembarcó en las PS2 europeas y maravilló a cientos de miles de jugadores, alzándose como uno de sus juegos favoritos de la consola y el género. También podríamos decir de la saga, pero claro, ¿qué competencia tenía? En Estados Unidos al menos habían recibido cinco de los siete anteriores, aunque entonces aún viniesen con el nombre Dragon Warrior y muchos meses o incluso algunos años de retraso respecto a Japón.

Dragon Quest V, no obstante, fue uno de los ausentes: dado que los JRPG todavía no disfrutaban de la atención que más tarde les conseguiría Final Fantasy VII, Enix decidió parar de localizar después de DQ IV y no retomó la serie hasta DQ VII, juego de PlayStation lanzado cuando PS2 llevaba casi un año a la venta. No fue la mejor forma de despuntar, aunque al menos tuvo su oportunidad. ¿Dragon Quest V? Tendría que esperar hasta 2009 y conformarse con un remake portátil: hoy, 30 años después de su estreno, solo los japoneses disponen de versión para una consola de sobremesa.

Dragon Quest V para Super Famicom, orgullosa copia personal de Salva Fernández.
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Dragon Quest V para Super Famicom, orgullosa copia personal de Salva Fernández.

Y lo hacen por partida doble, además, porque a la original de Super Famicom en 1992 se uniría un remake para PS2 en 2004. Uno que tampoco salió de sus fronteras, y que sin embargo se mantiene como el más vendido de la saga (suma 1,8 millones de copias) a pesar de la localización en América y Europa de las revisiones para Nintendo DS y 3DS de IV, V, VI y VII (y el port de VIII si queremos contarlo). Es otra forma de decir que en Japón no solo conocen de sobra a Dragon Quest V, lo aprecian en su justa medida. Como una de las mejores entregas de una de sus franquicias predilectas.

Así como en Occidente difícilmente se puede hacer un ranking sin que DQ VIII y XI aparezcan en el top 3, en Japón, el país que creó y recibió todo sin demoras o taras de ningún tipo, DQ III y V son igual de inamovibles. Es más: en una encuesta masiva realizada a 50.000 jugadores japoneses a finales del año pasado, ambas entregas acabaron en el top 10 de mejores juegos de la historia, con Dragon Quest V en concreto logrando el segundo puesto (encima de FF VII y solo superado por Breath of the Wild en el cómputo global). Así que podéis creernos si decimos que hoy no es el aniversario de un Dragon Quest más, sino de un título muy especial.

A falta de localización, algunos fans se encargaron de traducirlo al inglés.
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A falta de localización, algunos fans se encargaron de traducirlo al inglés.

Monstruos y amigos

¿Pero qué hace de Dragon Quest V una obra tan querida? ¿La nostalgia? Algo de eso siempre hay. El apego por aquellos juegos, películas o libros que marcan nuestra infancia y adolescencia es un condicionante que tiende a empujar hacia arriba cuando creamos jerarquías mentales. Dicho eso, entregas previas de NES como DQ III y IV llegaron incluso a más hogares, y Final Fantasy IV se le adelantó a la hora de saltar a los 16-bits y ofrecer una narrativa con complejidad por encima de la media de los JRPG contemporáneos. Así que definitivamente hay algo más aquí que un buen timing.

Es imposible tratar DQ V sin hacer antes frente al hecho de que Dragon Quest siempre ha sido un bastión para la fantasía JRPG más tradicional. Fue la saga que empezó todo (esta rama del género), y también la que más cerca se ha mantenido de sus raíces entrega tras entrega. El protagonista mudo, las aldeas con personajes pintorescos, los combates de turnos puros cortados por el mismo patrón, la convencional historia sobre salvar al mundo... Para algunos, esa repetición fue un demérito al lado de propuestas más innovadoras; pero los japoneses siempre agradecieron su confort, y otros lo abrazaron al ver cómo las demás desaparecían o mutaban hasta ser irreconocibles.

Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride (SF, 1992)
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Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride (SF, 1992)

Por supuesto, esto no impidió que cada juego tuviese su propia identidad, que añadiese nuevas comodidades, posibilidades, mecánicas y giros a la narrativa, como la libertad para elegir y personalizar las clases del equipo en DQ III o la ocurrente decisión de dedicar capítulos a otros personajes antes de asumir de forma definitiva el control del protagonista en DQ IV. Por su parte, Dragon Quest V fue notable —entre otras cosas— por introducir el concepto de captura y entrenamiento de criaturas enemigas que retomarían tanto algunas de las siguientes entregas principales como toda una nueva saga de spin-offs agrupaba bajo el sello Dragon Quest Monsters.

La idea no era del todo nueva, el primer Megami Tensei ya ofreciera reclutamiento de demonios en los ochenta; pero DQ V, además de moverse desde el dungeon crawler hacia una aventura épica de “mundo abierto”, permitió que las criaturas subiesen de nivel y aprendiesen habilidades sin necesidad de fusionarlas, eliminando las originales para crear otras nuevas. Más de tres años antes de que los primeros Pokémon llegasen para poner el mundo patas arriba, DQ V mostró el camino a seguir con hasta 40 monstruos para cazar, cifra decente que subiría a 70 en los remakes de PS2 y NDS.

Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride (PS2, 2004)
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Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride (PS2, 2004)

Huelga decir que a ojos modernos no es el sistema de combate y colección más refinado, ha sido claramente superado incluso sin salir Enix. Sin embargo, la vigencia de DQ V como JRPG pronto dejó de depender de él, y sus limitaciones (como usar solo dos monstruos a la vez, algo que también mejoraron los remakes subiendo a tres) pasaban a segundo plano cuando descubríamos por qué el protagonista debía recurrir al apoyo de estas criaturas —y no otros humanos durante gran parte del desarrollo. Y también por qué fue reconocida bastantes años después como la entrega favorita de Yuji Horii (creador y máximo responsable de la saga) a pesar de participar en el diseño y escritura de juegos más grandes y complejos desde entonces.

La aventura de vivir

Aviso: la siguiente sección contiene spoilers de Dragon Quest V.

Como en el caso de tantos otros creativos que iniciaron su carrrera en esa época, el objetivo inicial de Yuji Horii no era crear historias enrevesadas y trascendentales, sino acercar a sus compatriotas el rol de juegos occidentales como Ultima o Wizardry a través de un tono y una interfaz más amables, que invitaban a irse de aventuras sin intimidar tanto como los precursores de PC. El resto vino de forma gradual, como el aumento de personajes en batalla o la escala narrativa. Dragon Quest V no sería una excepción en esa evolución, pero sí se desmarcó al instante convirtiendo al héroe en un niño todavía dependiente de su padre durante las primeras horas del desarrollo.

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El juego empezaba literalmente con el nacimiento del protagonista, a bautizar por el jugador antes de la pequeña elipsis temporal. Bueno, no tan pequeña: seis años es una cantidad de tiempo considerable para saltar entre escenas. Pero seis años seguían siendo pocos para un personaje destinado a salvar el mundo, así que Pankraz, nuestro padre, nos llevaba entre aldeas, derrotaba con facilidad a los enemigos y nos curaba durante o al terminar cada combate. No era hasta la aparición de Bianca, niña de ocho años con prematuro afán por la aventura, cuando se presentaba la oportunidad de escapar a hurtadillas y tomar provisionalmente nuestro propio camino.

Entonces la aventura era eso, un divertido juego de niños que recordar entre risas en el futuro a pesar de involucrar fantasmas y más peligros de los que deberían asumir dos infantes. También el catalizador para conseguir nuestro primer monstruo, el felino dientes de sable que nos acompañaría en una segunda aventura hacia el reino de las hadas, ya sin Bianca al lado. Pero todo ello no era más que una introducción a la historia de verdad. La que empezaba cuando nuestro padre era asesinado y el protagonista debía huir tras otra elipsis con diez años de esclavitud.

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De este modo, lo que en otros JRPG sería mero trasfondo o un breve prólogo para ponernos en situación, en Dragon Quest V se convertía en un acto jugable de varias horas que unía más al jugador y al héroe que el texto mejor escrito. Aunque la decisión de preservar el mutismo de los protagonistas sería más cuestionada a medida que pasaban las generaciones, en DQV difícilmente era un problema porque nosotros entendíamos tan bien la situación del héroe como el propio héroe. Habíamos estado ahí cuando su padre le guiaba, luchaba a su lado y le brindaba consejos.

También cuando se sacrificaba por nosotros. Así que, ¿qué aportaría a mayores el lamento en voz alta de nuestro avatar? El duelo por la pérdida era compartido, como también lo era la responsabilidad implícita de hacer algo productivo con ese regalo de vida. Huir del aprisionamiento; ayudar a otras personas en apuros por el mundo; averiguar si los rumores de que nuestra madre seguía viva eran ciertos; e incluso, con el tiempo, casarnos y tener descendencia para un día actuar nosotros como el padre de nuevos aspirantes a héroes. O, mejor dicho, del verdadero héroe de la leyenda.

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Porque en un ingenioso giro del destino, nuestro protagonista no era el guerrero elegido, aquel capaz de blandir la espada de Zenithia y usar el resto de equipamiento legendario. Solo su hijo, ya crecido tras una nueva elipsis temporal, podía desempeñar ese papel. Aunque siempre que nosotros estuviésemos a su lado para defenderlo y guiarlo. Llevarlo a través de pueblos y mazmorras para entrenar juntos, conseguirle ese equipamiento de leyenda y ayudarle a derrotar tanto al asesino de su abuelo como al malo maloso que todo Dragon Quest necesita antes de los créditos. Para entonces, DQ V había completado el círculo de la vida e ido incluso un poco más allá.

Valor al otro lado de la pantalla

Aviso: la siguiente sección contiene spoilers de Dragon Quest: Your Story.

A pesar de la relativa simplicidad jugable, y de un guion de principios de los noventa que difícilmente impresionará a jugadores que crecieron en el mundo post-FF VII, la trascendencia de DQ V se explica sola, antes siquiera de probarlo. Son muchos los juegos que permiten embarcarse en aventuras de decenas de horas, recorrer continentes enteros y sentir fascinación ante los matices de sus personajes o sus enrevesados giros argumentales. Pero pocos, incluso tres décadas más tarde, capturan con esa eficiencia la experiencia de crecer. De pasar de ser el guiado a ser el que guía. De mirar hacia atrás con genuina nostalgia dentro de un mismo relato.

El remake de DS, además de llegar a Europa, añadió una tercera candidata para el matrimonio.
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El remake de DS, además de llegar a Europa, añadió una tercera candidata para el matrimonio.

Dragon Quest V no necesitaba años de vida reales para macerar y elevar los recuerdos del viaje. Su truco —aunque llamarlo así sea venderlo barato— era conseguirlo en esas treinta horas suficientes cuando los JRPG iban algo más al grano. Y lo hacía no solo con las elipsis, sino con los cambios en el mundo. Las pérdidas y los reencuentros. La forma en la que nos trataban otros personajes. La ingeniosa forma de retomar hilos que parecían cerrados (como el reino de las hadas). La siempre complicada decisión de elegir quién compartiría el resto de su vida con nosotros.

Cuando muchos años más tarde la ya fusionada Square Enix decidió hacer una película de animación sobre la saga, optó por Dragon Quest V como la entrega a adaptar. Aunque no lo hizo de la forma más convencional, limitándose a contar su misma historia y apiñando los eventos más importantes en un par de horas. En una decisión extremadamente controvertida —hasta el punto de que “arruinó” la película para muchos fans del juego—, Dragon Quest: Your Story se convirtió en un vehículo para homenajear el proceso mismo de jugar y sumergirse en esta clase de aventuras interactivas. De ser uno con el héroe y sobreponer nuestra voz sobre su mutismo.

Dragon Quest: Your Story (2019)
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Dragon Quest: Your Story (2019)

Para muchos, de nuevo, fue una traición. Esperar a los últimos diez minutos para revelar que nada era real. La tesis de la película, no obstante, era la contraria: cuando jugamos a Dragon Quest V, o a cualquier otro JRPG, nuestra experiencia y nuestro apego sí es real. No somos el hijo de Pankraz, pero Pankraz sí vela por nosotros y nos guía hacia delante mientras vive. No tenemos un dientes de sable como mascota, pero un dientes de sable sí nos ayuda en combate. No nos casamos con Bianca o Nera (o Stefania), pero sí decidimos quién nos acompañará de ahí en adelante y dará luz a nuestros hijos. Si nada de eso importa, ¿para qué jugamos entonces?

Dragon Quest V

  • DS
  • Acción
  • RPG
Remake de la quinta entrega de esta serie hasta ahora inédita en Europa en desarrollo para Nintendo DS.
Carátula de Dragon Quest V
8.5