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Call of Duty: Vanguard

Call of Duty: Vanguard

Un déjà vu descafeinado

Call of Duty: Vanguard, análisis. Una entrega con estrés postraumático

Volvemos a la Segunda Guerra Mundial de la mano de Sledgehammer y Call of Duty, esta vez con una campaña y unos zombies por debajo de la media.

Todos hemos visto alguna peli o alguna serie en la que hay un personaje con estrés postraumático. Un pobre hombre que se asusta muchísimo cada vez que oye un ruido fuerte (a saber: un petardo, un relámpago, un tubo de escape, cualquier cosa). Se sobresalta, pone los ojos como platos y sus recuerdos le transportan de vuelta a los horrores que provocaron su trauma. Quizás la Segunda Guerra Mundial, quizás Vietnam, Irak, Afganistán… en fin, hemos creado muchos portales al infierno a lo largo de nuestra historia. El caso es que dicho personaje tiene que aprender a vivir con esas regresiones y a menudo la vida ya no parece saberle igual. Y es precisamente esto lo que nos pasa con Call of Duty: Vanguard. Se trata de un juego que nos provoca demasiados flashbacks y sinsabores.

Aún mejor que nosotros lo explica esa maravillosa canción de Celtas Cortos llamada La senda del tiempo. “A veces llega un momento en que te haces viejo de repente / sin arrugas en la frente, pero con ganas de morir / Paseando por las calles todo tiene igual color / siento que algo hecho en falta, no sé si será el amor / Siento que me vuelvo loco y me sumerjo en el alcohol / las estrellas por la noche han perdido su esplendor”. Sin duda, los Celtas son la banda sonora de este análisis. Porque no nos malinterpretéis, no es nada personal contra la saga Call of Duty. Al contrario, el autor de estas líneas es un habitual de la misma y disfrutó muchisímo (pero muchísimo) de los recientes Modern Warfare (2019) y Black Ops Cold War (2020). La campaña de este último le pareció tremenda. Y a pesar de las voces críticas (y a menudo pretenciosas) que desaconsejan la franquicia, somos de la opinión de que uno al año no hace daño. Hay veces en las que apetece un buen blockbuster y no la última joya sesuda y experimental del panorama indie. Nada de placeres culpables. Simplemente somos así, humanos. Pero a lo que íbamos: no es nada personal contra Call (pues no nos ha pasado con todas sus entregas), pero con Vanguard nos ha parecido que “todo tiene igual color y ha perdido su esplendor”. Es un continuo déjà vu, un disco de grandes éxitos de los 2000 cuyas versiones, si bien provocan cosquillas, no terminan de embargarnos de emoción y adrenalina como sí hacían las originales. Es algo así como la Fase 4 del UCM, vaya.

La guerra nunca cambia, vale, ¿pero todas o sólo la segunda?

La campaña de este año supone un nuevo regreso a la Segunda Guerra Mundial, pero lejos de tratarse de una aproximación inédita que abarque las batallas, acontecimientos y frentes todavía sin cubrir por la saga, el enfoque de Vanguard es el mismo de siempre. Habiéndose vendiendo como todo lo contrario… ejem, tiene delito. Tenemos una misión en Normandía (centrada en la Operación Tonga, en la que se aseguró el flanco izquierdo aliado durante la noche previa al desembarco en las playas), dos fases en Stalingrado (una para plasmar la invasión alemana de agosto de 1942 y otra sobre su posterior derrota en enero de 1943), dos más en el norte de África (acerca de los meses previos al sitio de Tobruk, en 1941, y la segunda batalla de El Alamein, en 1942), así como el clásico nivel durante la caída de Berlín. Para que os hagáis una idea, la Operación Tonga ya salía en el Call of Duty original, la guerra de El Alamein estaba en Call of Duty 2 (y en uno de los primeros spin off, Finest Hour), mientras que Stalingrado y Berlín, pues bueno, acabaríamos antes si citamos los títulos de la serie en los que no han estado (¿los hay?).

No nos quejamos de la Segunda Guerra Mundial, sino del eslogan que Activision ha esgrimido ("como nunca antes"). Tampoco le pedimos a la desarrolladora que se centre en momentos insignificantes o reescriba la historia "para que los niñitos no tenga que repetir misiones". Lo que sí demandamos es algo más de coherencia y narrativa en la elección de acontecimientos. La anterior obra de Sledgehammer Games, responsables de este capítulo, fue precisamente Call of Duty: WWII (2017), del mismo período bélico, y en ella también se repitieron un montón de situaciones vistas con anterioridad. Que si Normandía otra vez, que si Caen (CoD 2), el paso por el Rin (Roads to Victory), la liberación de París (Call of Duty 3), etcétera. Sin embargo, la desarrolladora llevó el asunto infinitamente mejor en aquella ocasión y su modo campaña nos dejó un gran sabor de boca. ¿Cuál fue la diferencia? Lo dicho, una cuestión de sentido, de coherencia al ubicar el juego.

Los personajes y la trama han dejado de importar. La campaña es poco más que una recopilación de "grandes momentos" de la Segunda Guerra Mundial.
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Los personajes y la trama han dejado de importar. La campaña es poco más que una recopilación de "grandes momentos" de la Segunda Guerra Mundial.

En WWII focalizábamos la mirada en el frente occidental francés y lo hacíamos para seguir de cerca la amistad de Daniels y Zussman, dos mejores amigos que se veían arrollados por el conflicto. Se nos contaba cómo cuidaban el uno del otro en medio del horror, luego veíamos cómo se separaban y entonces se nos invitaba a hacer lo imposible por reunirlos de nuevo. Todo muy Band of Brothers. Durante sus avances vivíamos los eventos citados antes, pero estos formaban parte de un relato mayor, el de ambos amigos y su pelotón. La guerra no era la protagonista, sino que servía como ambientación de lujo y remaba a favor de la trama y sus temas. Añadía conflicto, intensidad y permitía refllexionar (con levedad) sobre el sentimiento de hermandad, o sobre las oscuras y desoladoras consecuencias del nacionalismo y la lucha armada (el momento campo de concentración...). Por eso no nos importaba repetir eventos, porque lo hacíamos desde los ojos de dos pobres desdichados con los que simpatizábamos. Luego la cosa podía estar mejor o peor escrita y resultar más o menos interesante u original, pero había una intención detrás. Para nosotros fue una gran campaña. Hubiéramos previsto lo de este año si alguien nos hubiera adelantado que Call of Duty: Vanguard hace justo lo contrario.

Vanguard apuesta contra WWII... y sale perdiendo

La historia de Vanguard se articula en torno a los grandes momentos de la Segunda Guerra Mundial. Es un repaso a ésta con personajes estereotipados y una trama irrelevante. Sledgehammer coge a un puñado de “héroes” (uno de cada raza, género y país, como si eso bastara para imbuirles personalidad), los mete en una celda de los nazis y listo, que pasen el tiempo contándonos sus batallitas, a lo Decamerón. Entonces empiezan los flashbacks y se nos transporta a los grandes hits habituales. Es una visita al museo (o la Wikipedia) tan obvia que hasta nos hemos preguntado por qué la saga Call of Duty no se anima con un modo descubrimiento como el de Assassin’s Creed. A entregas así les sentaría como un guante. Pero eso. La campaña de Vanguard no cuenta nada, sólo sirve como repaso a algunos de los eventos históricos más famosos del conlicto. Hay una continua entrada y salida de personajes que van de chistosos o de duros yque no importan. Resulta imposible empatizar o conectar con ellos. Luego están los protagonistas, quienes se basan en figuras reales e interesantes (Liudmila Pavlichenko o Vernon Micheel, por ejemplo), pero están tan desaprovechados que acaban limitándose a ser “la chica”, “el negro”, “el americano” y sucedáneos. Parece un "WW2 All Stars" y hasta se le notan dudas en el tono a emplear. Por momentos la guerra no parece horrible, sino esotérica, o incluso un espectáculo a ensalzar, un divertido ejercicio de pirotecnia y valor. La ambientación ha dejado de ser un marco espectacular para la historia y ha pasado a ser la protagonista de ésta. Se ha convertido en la propia historia. Y claro, estando la campaña compuesta por una lista de misiones tan corta, cuestionable y tibia en ejecución, la idea no aguanta el tipo.

Curiosamente, los personajes más interesantes son los malos malosos. Dos nazis con las caras y las voces de Dan Donohue y el famoso Dominic Monaghan.
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Curiosamente, los personajes más interesantes son los malos malosos. Dos nazis con las caras y las voces de Dan Donohue y el famoso Dominic Monaghan.

Decimos corta porque viejas costumbres nunca mueren y seguimos anclados a las campañas de cinco horas, incluso cuando el relato se asfixia y demanda más tiempo, como es el caso. Cuestionable porque si sólo vas a quedarte con ocho momentos clave de la SGM, ¿serían esos? Normandía quizás, ¿pero a través de la Operación Tonga? ¿Y hay espacio para Egipto, pero no para Pearl Harbor, Japón y las bombas de Hiroshima y Nagasaki? Por no hablar de todas las situaciones sin explotar que vuelven a quedarse en el tintero y que tendremos que seguir esperando (Dunkerque, la invasión de Polonia, el bombardeo de Dresde, los frentes en UK o Italia, etcétera). Por úlitimo, la describimos tibia en ejecución porque tenemos el típico nivel de los paracaidistas que aterrizan y vuelan unos cañones antiaéreos, o ese clasicazo que son las fases con un francotirador de origen ruso, las cuales no están mal, pero tampoco son las mejores que ha ofrecido la serie, ni muchos menos. La misión final de Berlín, por ejemplo, palidece ante la representación que hizo de ese mismo momento el Call of Duty original o el infravalorado World at War.

Durante esos flashbacks en los que consiste la historia, nosotros sufrimos los episodios de estrés postraumático de los que hablábamos al principio. Tenemos un segundo flashback a los mandos sobre otros juegos de Call of Duty. Recordamos las múltiples entregas anteriores que no sólo hicieron esos mismos niveles, sino que los hicieron mejor, mucho mejor. Resumiendo, si Vanguard iba a presentar las fechas clave de siempre, al menos debería haberlo hecho desde una perspectiva o historia distinta, como WWII. Pero si encima carecía de esto, la única solución pasaba por una puesta en escena sin precedentes, cosa que no logra. No tiene ni lo uno ni lo otro. Es entretenido, tiene sus momentos y nunca nos lo llegamos a pasar mal con él, pero es un Call of Duty que genera más indiferencia y cansancio que el resto de entregas.

Estos descuidos en las formas llegan a extenderse y afectar incluso al apartado audiovisual. En él encontramos cosas maravillosas como la banda sonora de Bear McCreary (compositor de The Walking Dead y el último God of War), pero las hallamos combinadas con un doblaje al castellano exageradísimo (con puntos extra por desincronización labial) y unos efectos de sonido algo por debajo de lo habitual en la saga (y de lo exigible en una producción de su calibre). El impresionante trabajo de McCreary no merecía semejante acompañamiento. En los gráficos sucede parecido, con el IW Engine presumiendo de músculo técnico y corriendo a 4K y 60 fps en las consolas de nueva generación (120 fps online bajando la resolución), pero mostrando una IA aliada que no hay fotorrealismo que la compense. Lleva años siendo una cuenta pendiente. A pesar de ella sigue siendo un alarde visual (partículas, texturas, iluminación), pero a nuestro gusto mucho menos impactante que el de las dos últimas entregas. A lo mejor ha perdido el impacto de hace dos años. Esperemos que no haya que esperar tanto para subir de nuevo el listón como en su día pasó tras Modern Warfare 2. Volviendo a la despreocupación general que se palpa, también queda patente en las transiciones a las CGI donde se cuenta la historia (demasiado evidentes y cuestionables). Aún así, perdonámos a éstas por ofrecernos las fabulosas actuaciones de Dan Donohue y Dominic Monaghan (Charlie en Perdidos, Merry en El Señor de los Anillos). Sus personajes son los mejores de la historia y ambos tocan uno de los pocos puntos argumentales interesantes de toda la trama (cómo reciben los nazis el suicidio de Hitler). Lástima que Sledgehammer nunca termine de abrazar el tono revisionista y liberador de Malditos bastardos, con el que tontea con frecuencia.

El nivel de la batalla de Midway es de los mejores del juego, memorable.
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El nivel de la batalla de Midway es de los mejores del juego, memorable.

La excepción a la regla: la batalla de Midway

Refuerza lo expuesto que justamente dos de los mejores niveles de la campaña sean sobre acontecimientos nunca antes vistos en Call of Duty: las batallas de Midway y Piva Forks. Que hayamos tenido que aguardar tanto para la primera sorprende, pues hablamos de la batalla más importante de la guerra del Pacífico, pero la espera ha merecido la pena. El resultado es espectacular. Se trata de uno de los mejores niveles a bordo de un vehículo de toda la saga. Montados en un Douglas SBD Dauntless, y como si estuviéramos en un Ace Combat en vez de un Call of Duty, surcamos los cielos derribando cazas, bombardeando portaviones japoneses y brindando apoyo a nuestra formación, cuyas órdenes y maniobras hemos de seguir. Entre las nubes también nos hemos acordado de otra misión del pasado, pero por una razón muy distinta. Pensábamos en cierta fase de World at War en la que íbamos en un avión, aunque aquel era on rails, estaba en Okinawa y nos tenía preocupados por la necesidad de derribar 45 zeros enemigos para conseguir un determinado logro. Este flashback era distinto. No era traumático, no era para decir “antes todo esto era campo", sino para reivindicar que en este nivel de Midway sí que sentíamos un salto y una evolución. Es emocionante ver cómo pueden cambiar, crecer y mejorar las cosas. Eso es lo que debiéramos sentir en los Call of Duty modernos y en sus nuevas visitas a lugares comunes.

La ambientación del segundo nivel del Pacífico es otra grata sorpresa: Piva Forks y la batalla del Sendero de Numa Numa.
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La ambientación del segundo nivel del Pacífico es otra grata sorpresa: Piva Forks y la batalla del Sendero de Numa Numa.

Por su parte, la batalla del Sendero de Numa Numa (Piva Forks) se sitúa en territorio desconocido por el gran público: Papúa Nueva Guinea, y ofrece uno de los niveles de sigilo más amplios de todo Vanguard, donde asistimos a un divertido juego del gato y el ratón con las bayonetas japonesas. Además, este nivel cuenta con los rasgos por excelencia del Pacífico: lanzallamas, francotiradores escondidos en lo alto de los árboles y enemigos que excavan escondites en el suelo, tienden emboscadas y ponen cables trampa. Muy divertido. Lástima que esta última misión también introduzca una de las peores mecánicas e ideas de todo Call of Duty. Porque sí, Vanguard no arriesga en historia y ambientación, pero experimenta y prueba varios conceptos jugables inéditos en la serie. Es algo que lleva pasando en todas las entregas desde Call of Duty: Infinite Warfare (2016), quien se atrevía con destinos opcionales y misiones secundarias. Al principio eran novedades para acallar las críticas. Los haters tachaban de inmovilismo a la saga y sus creadores hacían algunas cabriolas de cara a la galería para lavar su imagen. Con el tiempo se han quedado como parte de su propuesta, aunque la mayoría no pasan de ser una anécdota insignificante, guiños simpáticos que se olvidan y pierden entre un juego y otro, aún si acaban siendo un acierto. Es el caso del reciente Black Ops Cold War y su puzles y opciones de diálogo.

En Vanguard encontramos, por ejemplo, un sonrojante sistema de escalada, o la opción de dar órdenes a la IA aliada (órdenes tan simples y estúpidas como la propia IA, badum tsss). También hay nuevas funciones para el sprint táctico que introdujo Warzone, véase romper ventanas, puertas y paredes de aspecto frágil, abriendo así caminos inesperados. Lo llaman destrucción táctica, tiene su eco en el online y ojalá haya llegado para quedarse. Por otro lado, Sledgehammer insiste un montón con el tema de los escondites y el sigilo, hasta el punto de que propone un par de "momentos horda" (espacios cerrados en los que sobrevivir a varias oleadas de enemigos usando dichos escondites). Han llenado los escenarios de recovecos y muebles que podemos sortear por debajo con una animación parecida a la de deslizarse. En dificultad veterano el tema es tan gracioso como os imagináis, pero en general funciona bien y ofrece un enfrentamiento chulo con cierto malo maloso. Parecen situaciones ligeramente inspiradas en The Last of Us 2 y la tensísima "partida de escondite" que libran Ellie y Abby. Por último, el lamentable añadido que estrena Piva Forks es una especie de instinto que hace las veces de vista de águila para Ubisoft, o de visión de detective para los Batman Arkham. Una habilidad que permite ver a los enemigos a través de las paredes y predecir sus movimientos. Si ya sobra en otros títulos, en un Call, con lo pasillero y accesible que es, resulta de lo más ridículo. En cualquier caso, y como decíamos antes, la mayoría de estas "innovaciones" no tendrán más recorrido. Para bien y para mal son palos de ciego, probaturas que se ven perjudicadas por la rotación de estudios de Activision. Debido a ésta, las mecánicas no se heredan de un año para otro y pocas sobreviven a una espera de tres, así que al final es como si no existieran. Es digno de estudio.

Unos zombies desdibujados

Si la campaña se siente más floja de lo habitual, los zombies se sienten extraños. No queremos ser de esos tiquismiquis que gritan “¡no son zombies, son infectados!”, pero nos vemos en la obligación. Presentan demasiados cambios y muchos no terminan de convencernos. Con la potestad que nos da haber logrado los easter eggs de cada mapa lanzado hasta la fecha (o al menos haber visto a TheGrefg conseguirlos), hemos de admitir que hubiésemos preferido que Der Anfang y su propuesta fueran un modo aparte, como Dead Ops Arcade en la anterior entrega (modo esté último aquí desaparecido, por cierto). Una versión alternativa, una opción B y no un sustituto. Ha habido entregas de la saga en la que hemos echado más horas a este modo que a ningún otro, por lo que este volantazo nos duele en lo más profundo.

Llamadnos boomers, clásicos o lo que queráis, pero a nosostros nos gustan los zombies de toda la vida. Los difíciles, los que se basan en superar rondas, tienen armas en las paredes y exigen dar la electricidad y pagar por abrir puertas. Los que obligan a todos los participantes a empezar con la misma pistola insignificante y no van regalando bombas mono ni objetos clave. Los de aglutinar a los zombies en círculos, en plan flautista de Hamelín, y los de cagarse en la madre del maldito oso que nos sale a la primera en todas las cajas misteriosas. Los de buscar los perks por el mapa y los que, en definitiva, tienen perros fantasma en vez de muertos vivientes con armadura y ametralladora. ¿De verdad pedimos tanto? Parece ser que sí porque ninguna de esas preferencias tienen cabida en Call of Duty: Vanguard. Todo eso ha cambiado en Derf Anfang. Así que si tenéis los mismos gustos, estáis avisados: el mapa inicial presenta mayores inconvenientes que el hecho de salir sin easter egg (un sacrilegio que ha prometido corregir en diciembre). Nos resulta inexplicable que haya sido desarrollado por Treyarch, los padres fundadores de este modo, pero así es. Ojo a la lista completa de ausencias y modificaciones:

Un roguelike de no-muertos que nace muerto

Vamos a intentar resumiros a grandes rasgos en qué consiste el renovado modo zombies de Call of Duty: Vanguard. Arrancamos en una especie de plaza situada en Stalingrado, con claras reminiscencias a Der Riese y guiños a Kino der Toten. Esta plaza hará las veces de base y en ella encontraremos todas las máquinas para comprar armas, armadura, bebidas, habilidades especiales y mejoras. No tienen pérdida, apenas hay que buscar nada. La mayoría de esas máquinas son tal y como las recordábamos, aún con matices. Por ejemplo, esta vez el primer trago de cada perk-a-cola es gratis, pudiendo lograr todas sin gastar nada. Pero al lío. En nuestra base aparecerán unos cuantos portales que nos transportan a otros mundos (dos mapas compartidos con el modo online y uno inspirado en el mítico Shi No Numa de World at War). Tendremos que elegir uno y, una vez en el nuevo escenario, cumplir una misión. A veces es simplemente matar zombis, recoger las runas que van dejando caer y llevarlas a un obelisco que hay en el mapa. Otras consiste en permanecer junto a una calavera flotante para llenar poco a poco una barrita de energía. Algo así como jugar a baja confirmada y patrulla, pero en el modo zombies. También las hay que son sólo aguantar. Cuando las completamos se nos devuelve a Stalingrado, donde se abren automáticamente algunas puertas, aparece un puñado de zombies y podemos gastar lo conseguido: dinero (en armas, bebidas y mejoras), chatarra (armadura) y corazones  (habilidades). Después vuelta a empezar. Portal. Mismas misiones. Stalingrado. Portal. Misiones. Stalingrado. Hasta que en la ronda cinco o seis ya tengamos abierta toda la base inicial y podamos elegir entre seguir o solicitar una extracción que acabe la partida

El modo zombies busca atraer a nuevos públicos aún a riesgo de perder al habitual.
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El modo zombies busca atraer a nuevos públicos aún a riesgo de perder al habitual.

Le hemos dado una oportunidad. Sabe Dios que sí. Nos hemos quitado de prejuicios y hemos echado varias horas a la propuesta. Reconocemos que la idea es prometedora. Busca ser el germen de un roguelike con decenas de mundos, tipos de enemigos y misiones. Quiere que los portales, destinos y recompensas sean aleatorios en cada partida y que no haya dos sesiones de juego iguales. Sin embargo, a día de hoy no puede estar más verde. Cuenta con poquísimo contenido y si sólo tienes tres ingredientes, por mucho que agites la coctelera siempre van a salirte los mismos. Los mismos tres mundos, los mismos tres tipos de misión que exponíamos antes y las mismas tres clases de enemigo (zombies normales, explosivos y armados con una ametralladora). Lejos de hacerlo infinito y variado, lo que provoca por ahora es una sensación de repetitividad aún más pronunciada de lo habitual en un modo horda.

En cualquier caso, y aunque no hubieran errado el tiro, la experiencia es distinta a la que amamos. Los mapas son mucho, muchísimo más pequeños, las misiones (u oleadas) son más fáciles y el ritmo es mucho más rápido y guiado, asemejándose al modo multijugador. Se ha perdido la esencia, la sensación de peligro y supervivencia, la necesidad de explorar y la pluralidad de estrategias que había. Esa mágica búsqueda de un fallo del escenario que nos permitiese aguantar y aguantar. Por no hablar de que lo de Shi No Numa es un crimen. ¿Qué les costaba regalarnos el remake de éste junto a Der Anfang? Así cada uno se quedaba con la opción que más le gustaba. La mejor noticia posible tras semejante bajón es que esto acaba de empezar. Hay que aferrarse a la actualización que traerá el easter egg (el próximo 2 de diciembre) y al hecho de que todas las novedades de Vanguard serán gratis durante un año. Activision ha prometido que de pago no habrá más que cosméticos, así que los mapas y añadidos zombies llegarán para todos y en cantidades. Una bendición. Eso sí, en caso de que seáis de los que compran Call por los zombis (que los hay, por pocos que seamos), de momento no tengáis prisa.

La nueva propuesta de roguelike puede tener buenas intenciones, pero con tan poco contenido no va a ninguna parte.
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La nueva propuesta de roguelike puede tener buenas intenciones, pero con tan poco contenido no va a ninguna parte.

Vuelve el rey

Llegamos a la verdadera razón para apostar por el Call of Duty de este año: el modo multijugador. Habrá quien diga “como siempre”, pero nada más lejos de la realidad. Fue precisamente en este apartado donde Cold War derrapó y se la pegó. Parece que Sledgehammer ha tomado buena nota de lo ocurrido y no sólo ha corregido los fallos de aquel (como el número de mapas), sino que se ha atrevido con varias adiciones que serán pieza angular de la saga de ahora en adelante. Los nuevos modos brillan con luz propia, pero el ajuste conocido como “ritmo de combate” es un auténtico game changer que ojalá se estandarice dentro de la franquicia. Vayamos por partes. Lo primero es lo primero: las cifras de Vanguard. Porque los números del juego abruman y carecen de rival. Si la entrega de 2020 salió a la venta con apenas 8 escenarios, en esta ocasión contamos con la friolera de 20 mapas distintos. Cuatro de ellos son exclusivos de uno de sus nuevos modos de juego (colina del campeón, con unos fascinantes torneos de los que luego hablaremos) y tres son remasterizaciones de algunas de los mapas más queridos y añorados de Call of Duty: World at War. En concreto, los entornos de vuelta son Castle, Dome y Sub Pens, a los que por si fuera poco, a partir del día 17 de noviembre se sumará otro más, el mapa número 21, que es un remaster, pero de Call of Duty 4: Modern Warfare (2007). Se trata de Carguero, una alocada ratonera en la que era imposible dar dos pasos sin chocarse de bruces con algún enemigo. E insistimos de nuevo con ese año de contenidos gratis prometido por Activision, pues apunta a que la cifra seguirá creciendo sin dividir a la comunidad.

Call of Duty: Vanguard no sólo tiene más mapas, sino que por lo que hemos podido comprobar, también son mejores que los de estos últimos años. En primer lugar por su aspecto. Los de Cold War, por ejemplo, resultaban demasiado sobrios, apagados y parecidos entre sí. En esta ocasión encontramos representantes de los distintos frentes. Mapas sacados de los nevados parajes de la URSS, otros con el cegador tono anaranjado del norte de África, algunos en las playas del Pacífico, varios en los bosques y pueblecitos de Francia, y cómo no, los hay en edificios derruidos de la Alemania nazi. Son más variados en pantone, climatología y espacios abiertos / cerrados. Pero la segunda razón por la que son mejores es aún más importante: su diseño y destrucción. Tienen claro la saga a la que pertenecen, se dejan de experimentos raros con vehículos y grandes extensiones de terreno (aún habiendo), y apuestan por espacios pequeños y de tamaño medio que exploten al máximo las mecánicas arcade. ¿Cómo? Con unos escenarios old school, fundamentalmente horizontales y que presentan el mayor número de elementos destruibles que hemos visot en la saga hasta fecha. Que nadie piense tampoco en Bad Company, pero hay materiales saltando por los aires continuamente y será habitual que nos abramos camino rompiendo puertas, ventanas y hasta paredes. Es lo que antes describíamos como "destrucción táctica", un nuevo añadido que permite improvisar rutas y hace todavía más dinámica y espectacular la experiencia. Berlín, Das Haus y Hotel Royale son algunos de los primeros nombres con los que nos hemos quedado, pero hay muchos más dignos de atención.

20 mapas, dos modos de juego interesantísimos, opción de adaptar el ritmo de la partida a nuestro gusto, más destrucción que nunca... El online pisa fuerte.
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20 mapas, dos modos de juego interesantísimos, opción de adaptar el ritmo de la partida a nuestro gusto, más destrucción que nunca... El online pisa fuerte.

Patrulla y colina del campeón, refinando la fórmula

Mapas a un lado, hablemos de sus modos. Contamos con los de siempre (todos contra todos, duelo por equipos, dominio, baja confirmada, buscar y destruir, etcétera), pero este año sumamos dos añadidos de relumbrón. El primero es patrulla y es una versión del antiguo cuartel general (ahora punto caliente) en el que debemos permanecer dentro de una determinada zona para ganar puntos. La novedad reside en que aquí el punto caliente… ¡es un círculo en continuo movimiento! Hace prácticamente imposible dedicarse a campear (ah, perdón, que esto es Call of Duty. Aquí camperos habrá siempre, pero al menos en este modo carecen de recompensa). Deberemos ir de un lado a otro del escenario, planear por dónde va a pasar el círculo para asaltarlo y no dormirnos en los laureles cuando estemos dentro si no queremos quedarnos atrás. Nos quiere sonar de Team Fortress 2 y otros titanes del online, pero dentro de la franquicia es toda una novedad y uno de nuestros modos preferidos.

El otro modo a estrenar en Vanguard es colina del campeón, a la manera de las listas multi-team de Halo y del antiguo tiroteo. Son como torneos que se juegan en equipos de dos o tres personas con las que nos enfrentaremos a otros ocho escuadrones vía emparejamientos individuales (es decir 2 vs 2 o 3 vs 3 para un total de 16 y 24 jugadores respectivamente). Cada grupo empieza con una docena de vidas y lucha a muerte con otro pelotón durante un par de minutos. Al acabar el tiempo se cambia de rivales y así hasta que la gente vaya gastando todas sus vidas. Lo curioso está en el formato copero y en que antes de empezar cada ronda podemos comprar armas, blindajes, rachas de bajas o ventajas varias a lo Counter Strike o Valorant. Antes de empezar visitaremos una especie de cornucopia en plan Juegos del Hambre donde adquirir dichos objetos y donde saber invertir resulta fundamental. A partir de ahí, nuestro dinero para futuras compras dependerá de lo que logremos en cada ronda. Un modo bastante lejano a la fórmula Call of Duty, mucho más pausado, cooperativo y táctico, pero que no hace sino enriquecer la oferta de modos. No tardará en generar su propia micro-comunidad alrededor.

El online trae novedades de lo más interesantes, pero también vuelve a las raíces y acaba ofreciendo uno de los mejores resultados de los últimos años.
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El online trae novedades de lo más interesantes, pero también vuelve a las raíces y acaba ofreciendo uno de los mejores resultados de los últimos años.

Elige a qué Call of Duty juegas

La opción más importante que implementa Call of Duty: Vanguard es el llamado “ritmo de combate”. En los últimos años, la saga venía atravesando cierta crisis de identidad que la traía de cabeza y la tenía dando bandazos. Pasábamos de entregas volcadas con la propuesta run and gun a otras radicalmente distintas, que si bien seguían siendo arcades, tenían ambiciones diferentes y ofrecían espacios mucho más grandes y llenos de gente y vehículos. Eran modas, filosofías que lo impregnaban todo y te obligaban a adaptarte a la entrega y propuesta que tocaran cada año. Siempre podías tratar de filtrar por mapa y modo de juego, pero no nos engañemos, hace tiempo que los buscar y destruir, antaño un ejemplo de solución, dejaron de ser garantía de partidas tácticas y pausadas. Vanguard pone fin a esto y permite filtrar el matchmaking según lo que nos guste.

Contamos con tres opciones: táctico, asalto e intenso. La primera es "la experiencia original de Call of Duty", los añejos 6 vs 6 con los que nos formamos hace varias generaciones. Si en realidad buscamos algo más equilibrado y propio de los tiempos modernos, deberíamos apostar por asalto, donde encontraremos 10 vs 10 y hasta 14 vs 14. Y quedaría intenso para los que quieren probar la fórmula Call of Duty subida de revoluciones (caos, pollos sin cabeza, muertes nada más nacer, quickscoop). En esta tercera opción hay partidas de hasta 48 jugadores. Por lo que hemos podido probar, esta opción de elegir el ritmo va a invitar a muchos a volver a la serie. Funciona estupendamente. Seguimos estando en un arcade con tres entradas por habitación y un radar o UAV marcando nuestra posición en casi todo momento, eso no va a cambiar, pero no hay color entre los 6 vs 6 y los 24 vs 24, ni entre cómo se toman la partida las comunidades de cada "ritmo". Además, la criba no restringe modos de juego ni mapas. Al contrario, se adapta. Dependendiendo de la localización, táctico puede subir a 7 vs 7, o incluso 8 vs 8, y podemos ver sesiones de asalto de 16 vs 16, o partidas de filtro intenso con tan solo 20 vs 20. Su algoritmo y proceso de selección es más complejo y cuidado de lo que cabría esperar. Tampoco es nada revolucionario para el sector, pero supone un antes y un después en la saga, donde ahora podrán convivir diferentes estilos de juegos y tipos de jugador. Aunque quizás refuercen la impresión de que funcionan esos mapas que, como decíamos, suponen una vuelta a las raíces de la saga (horizontales, pequeños y de diverso ritmo). El tiempo dirá.

El resto es tal y como podéis imaginar. Un nivel de personalización enfermizo, 12 nuevos operadores con background y desbloqueables propios, desafíos infinitos, prestigios cada 55 niveles, rachas de bajas (por eliminaciones, no puntos), un time to kill reducido con respecto a la alpha, pase de batalla y horas y horas de juego por delante. Por supuesto también están los clásicos problemas de balanceo inciales, los encontronazos con el lag y sus tirones, así como el interrogante que vuela sobre los puntos de respawn, de nuevo fáciles de adivinar y cercar. Por el momento son la única pega a nuestras sesiones online y confíamos en que esta vez sí tengan solución. Por pedir peras al olmo, la saga podría plantearse afrontar una revisión del hud y la interfaz de cara al futuro, pues ha ido sobrepoblándose de iconos. Lo mismo sucede con los menús, hoy día enrevesados de mala manera. No es nada que vaya a confundir a los veteranos, pero un lavado de cara que simplifique y acabe con tanta notificación sería de agredecer. Nos queda recordar que Raven Software se encargará de la integración con Warzone en las próximas semanas (ya ha sido anunciado el mapa de Vanguard, ambientado en el Pacífico y con batallas aéreas incluidas —Warzone Pacific: Caldera—). Lo cierto es que poder tener éste y las tres últimas entregas de la saga un mismo menú es una comodidad tan caprichosa como útil. Sobra decir que nosotros hemos instalado sólo los zombies del anterior para quitarnos el sabor de boca de estos. Por aquello de aliviar el estrés postraumático, claro.

Conclusión

<p>Nuestra opinión de Call of Duty: Vanguard cambia mucho en función de lo que busques. Si te interesa su campaña, has de saber que posiblemente sea la entrega menos inspirada de cuantas hay ambientadas en la Segunda Guerra Mundial. Eso no la cataloga de mala, pero durante las cinco horas que dura siempre nos persigue la sensación de que todo lo que plantea ya lo hemos visto y jugado antes dentro de la propia saga, y además con mejor puesta en escena. Es una sucesión de personajes estereotipados y lugares comunes que aún así tiene sus momentos, como esa memorable recreación de la batalla de Midway. Y no deja de ser un blockbuster con unos altísimos niveles de producción (la actuación de Dominic Monaghan, la música de Bear McCreary…) que hacen que te lo comas todo como un campeón.</p> <p> Si lo que amas son los zombies, ojo cuidado. Presentan más cambios y novedades que nunca, y hacen más por buscar una nueva audiencia que por conservar a la antigua. Su propuesta roguelike se antoja prometedora, quizás hasta sea el camino a seguir, pero es una experiencia distinta y a día de hoy no tiene demasiado contenido. Recomendamos paciencia y quedamos a la espera de sus actualizaciones y easter eggs. </p> <p>En cuanto al online, aquí no hay dudas. Vanguard es un sonoro golpe sobre la mesa. Arranca con 20 mapas variadísimos y de diseño inspirado, presenta los mayores niveles de destrucción de la serie, estrena dos nuevos modos de juego que brillan con luz propia (patrulla y colina del campeón), cuenta con una opción para ajustar el ritmo de las partidas a nuestro gusto que ojalá cale en la franquicia, además de incluir varios de los retoques solicitados tras la alpha (como el time to kill). Y como guinda del pastel online, el año de contenidos gratuitos que ha prometido Activision, quien esta vez sólo cobrará por skins y elementos cosméticos. </p> <p>En conjunto quizás sea más irregular que otros años, pero Call of Duty: Vanguard también tiene grandes fortalezas, aguanta el tipo y siembra algunas ideas, modos y mecánicas llamadas a ser el futuro de la franquicia.</p>

Lo mejor

  • El nivel de la batalla de Midway.
  • La actuación de Dan Donohue y Dominic Monaghan.
  • La BSO de Bear McCreary.
  • Los 20 mapas de salida (¡veinte!) y sus nuevos modos de juego (patrulla y colina del campeón).
  • La opción de ajustar el ritmo del multijugador.
  • El grado de destrucción de sus escenarios, sin precedentes en la saga.
  • 1 año de contenido gratis por delante.

Lo peor

  • La campaña nos parece menos inspirada que de costumbre.
  • A la espera de ver su easter egg, el modo zombies cambia demasiado y está muy verde.
  • El doblaje al castellano y el sonido de las armas.
  • Los habituales problemas con el respawn en el online.
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.