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Call of Duty: World At War

Call of Duty: World At War

  • Plataforma3608PS38PC8
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorTreyarch
  • Lanzamiento14/11/2008
  • EditorActivision

No hay vencedores

Una de las franquicias estrella de Activision vuelve otro año más. Pero en esta ocasión, es diferente. El rumbo que marcó Modern Warfare era difícil de olvidar, pero Treyarch decidieron volver a la Segunda Guerra Mundial que tanto se prolifera en estos días. El resultado no decepcionará a nadie, salvo a aquellos que esperaban el más mínimo cambio respecto a su antecesor.

Actualizado a

No tiene sentido hablar de los FPS sin mencionar a la Segunda Guerra Mundial como no se puede hablar de la Segunda Guerra Mundial sin nombrar a Call of Duty. Los juegos bélicos han dejado de formar parte de un género para fundar el suyo propio, y esto es porque matar al enemigo común, ya sea nazi o terrorista, vende. Con esta excusa hemos podido vivir momentos que pasarán a la historia en nuestra industria, y en cierto modo la saga ahora propiedad de Activision es gran culpable de ello. Y como toda gran idea, en cuanto se popularizó no tardó en ser sobreexplotada hasta el punto de que pocos de nosotros conservábamos esa ilusión que teníamos con esas sagas. Desde Medal of Honor hasta Brothers in Arms, nadie se creía que un conflicto que duró poco más de seis años pudiese dar tanto de sí.

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Entonces llegó Infinity Ward, alma máter de Call of Duty, e hizo la luz. Vino, llegó y venció con una cuarta entrega que nos pilló a todos desprevenidos, llevando a otro nivel los juegos bélicos en concreto -en concreto a otra década, situada en un ficticio conflicto actual- y los FPS en general, gracias a un enfoque muy cinematográfico, un motor gráfico y una mecánica de hierro, pero sobre todo a un multijugador que ha conseguido hacerse con el trono desbancando en los rankings a otros titanes y manteniéndose a día de hoy como uno de los más jugados.  Sin duda, el pasado año 2007 fue el mejor momento para pasar página y decir adiós a Stalingrado, al desembarco de Normandía y un sinfín de escenas que los jugadores, en algunos casos con más disfrute que otros, parecían ya cansados de repetir una y otra vez. Todos presentíamos un futuro glorioso para la saga.

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Pero entonces llegó Treyarch, el estudio más prolífico de Activision -el cual sólo este año ha desarrollado tres juegos- y autora de Call of Duty 3, y se puso a cargo de Call of Duty: World at War, el primero que prescinde de la numeración y el primero al que le han podido dedicar dos años de desarrollo.  Pero no hizo sólo eso, además decidió volver a la Segunda Guerra Mundial con la intención de perfeccionar definitivamente el género. Con un par de gigas. Para tal empresa, si exceptuamos esa cantidad más que notable de tiempo, contaron con la base de Modern Warfare para poder centrarse en un elaborado diseño de niveles y en un mayor rendimiento técnico de cara a sus novedades. Pero el resultado, ¿será un paso en firme hacia adelante, una evolución real en la saga? ¿o simplemente un set de misiones con una base completamente similar? La respuesta, tal y como ocurre en la guerra, no se mueve entre blanco y negro, sino que se diluye en un satisfactorio gris. Pero efectivamente en este año nos estamos encontrando con un panorama muy diferente al que nos dejaron pasadas temporadas: mientras que aquellos juegos mostraban poderosos motores gráficos, nuevas propiedades intelectuales e ideas más que interesantes, ahora nos encontramos con un catálogo dedicado a explotar económicamente la buena recepción que tuvieron aquéllas sin arriesgarse a mostrar un cambio palpable. Call of Duty: World at War es el máximo exponente de esta tendencia. Pero claro, cuando hablamos en términos de calidad, esto no tiene por qué ser malo.

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Guerra para mayores de dieciocho años

La primera escena de World at War advierte con creces del tono que va a llevar toda la campaña. El soldado Miller, protagonista en uno de los dos hilos argumentales que recorreremos, se encuentra atado de rodillas, enfrente de sus enemigos japoneses. Preparado para morir, ve como le abren a su compañero la garganta, manchando de sangre toda la pared. Por suerte, y como no podía ser de otra manera, el séptimo de caballería viene a por nosotros. Cogemos un arma y comienza el conflicto, donde se palpa desde el primer instante el tono maduro que ya se percibió en Call of Duty 4, tomando aún más importancia aquí. La sangre, las amputaciones, el lenguaje soez son símbolos de que estamos ante un juego para mayores de dieciocho años. Pero lo es más el tono de ambas historias, donde las fronteras entre los buenos y los malos se diluyen.

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Esto se nota ante todo en las misiones del ejército ruso, que comenzarán con los nazis tomando cruelmente Stalingrado -en un homenaje más que visible a la vez que anecdótico a Enemigo a las Puertas- y se desarrollará una historia de venganza hasta la toma de Berlín. Nuestro compañero en este camino, el Sargento Reznov, tratará a sus enemigos como ratas, persiguiéndoles, acorralándoles, aniquilándoles a pesar de que no tengan con qué defenderse. Y en consecuencia nosotros también, dando forma a una visión más que interesante del conflicto, sobre todo en un mercado donde se ven demasiadas versiones simplistas que demonizan a un bando en concreto. La otra campaña, localizada en el Pacífico contra la política belicista del emperador Hirohito es más clásica, pero introduce a otro tipo de enemigo regido por un código de honor muy diferente, el ‘bushido'. Durante nuestros ataques a las islas de Peleliu o Makin no tardaremos en recibir sorpresas acerca de sus métodos para tendernos emboscadas y hacernos caer.

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Ambos hilos argumentales, sobre los que iremos saltando a placer de Treyarch -no siendo como en Modern Warfare, donde había una cierta cohesión en el conjunto-, cumplen con lo esperado, pero abusan de recursos y situaciones muy concretas que ya habíamos visto hace tan sólo un año.  Sin desmerecer en absoluto a los compases finales, llenos de momentos muy espectaculares, vemos cómo se intenta aumentar un ritmo de revoluciones ya de por sí bastante elevado desde el principio, y esto pasa factura ya no sólo de cara a las expectativas que uno pueda tener, sino a las sensaciones del jugador al tomar los mandos. Un modo para un jugador muy disfrutable, donde veremos un lado distinto de la Segunda Guerra Mundial, pero que no nos evita contemplarlo pensando: 'jugué a esto en alguna parte'.


El motor de las mil virtudes
Aquél que hizo correr con tanto detalle, tanta espectacularidad y con tan buen rendimiento hace un año no podría tener otro nombre. Todo lo desarrollado por Infinity Ward se hace muy presente aquí. Todos los soldados que se pondrán frente a nosotros tendrán su buena cuota de detalle incluida, aunque no dejan de aparecer ciertos síntomas de repetición en sus modelados, sobre todo cuando vemos al homogéneo ejército alemán. Los japoneses se hacen distinguibles según su categoría, aunque cuando se nos acerquen -que lo harán-, notaremos este pequeño defecto. Por nuestra parte, las armas se encuentran fielmente representadas a nivel de diseño; no tanto de respuesta.

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Donde más se nota el cambio es en la magnitud de los escenarios. Dada la naturaleza del conflicto en Modern Warfare nos veíamos abocados a caminar por pasillos angostos, haciendo trabajo de guerrilla o escuadrón más que encontrarnos entre una guerra real. Aquí, como es lógico, no ocurre de la misma forma. Tenemos por un lado secciones limpiando edificio por edificio o caminando en las trincheras, así como secciones en ciudad -la toma de Berlín peca mucho de esto- donde tendremos que ir del punto A al B. Por el otro, se nos dará la posibilidad de recorrer campos abiertos donde tendremos que orientarnos entre tanques aliados y enemigos, unidades de infantería o enemigos apostados en palmeras, por nombrar algunos ejemplos, ayudando a crear una sensación caótica propia de la guerra auténtica. Tampoco hay que obviar su ambientación, mucho más oscura, alternando entre la selva de las islas japonesas y las ciudades que haremos escombros con el ejército rojo. Todo esto nos lleva obviamente a pensar en una optimización realizada durante este tiempo de cara al multijugador cooperativo, la mayor novedad de esta entrega.

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En la versión de PC este continuismo técnico puede ser una buena noticia, puesto que los requerimientos mínimos que presentó Modern Warfare se mantienen a día de hoy, algo que ayudará a aquellos con un presupuesto más limitado. Aún así, en un ordenador QuadCore de pruebas con 3GB de RAM y 1GB de tarjeta gráfica el resultado es más que espectacular y es donde mejor se nota esa intención de una batalla a gran escala. Las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360, habiendo pasado ambas por nuestras manos, no presentan mayores diferencias que aquellas que se vieron en su día. Son pequeños detalles que a unos podrán importarles y a otros no, pero que no posicionan a ninguna plataforma claramente sobre sus competidoras.

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Una batuta diferente

El maestro Harry-Gregson Williams ha dejado el relevo a Sean Murray -no, no es el actor- para ponerle acordes a todas esas balas que silbarán en nuestra oreja. Para ello se vale de dos estilos muy diferentes: uno absolutamente clásico, orquestado para ciertos tramos de la campaña en el Pacífico y que responden claramente al espíritu de cualquier juego ambientado en esta época, y otro más atípico donde se mezclan influencias de techno, metal e incluso música étnica. Algunos de estos pasos compositivos son ciertamente arriesgados pero funcionan, como el tramo donde nos veremos defendiendo a nuestra flota desde un avión y cambiando continuamente de metralleta, pero en otros el resultado pierde fuerza si lo comparamos con el uso de una orquesta. La distorsión en ocasiones luce mejor que otras, pero siempre se encuentra junto a sintetizadores que no le dan ese toque necesario para llenar la acción y pasar más allá de nuestros oídos. Como decimos, un conjunto algo irregular, pero en el que entran más las apreciaciones personales que una valoración medianamente objetiva.

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No obstante, no hay que dejar que nombrar el trabajo de localización a nuestro idioma hecho por parte de Activision. Contando en su versión original con actores de la talla de Kiefer Sutherland para dar voz al Sargento -Jack Bauer en la serie ‘24'- o Gary Oldman -James Gordon en la aclamada ‘El Caballero Oscuro'-, en su versión para nuestro idioma se pierde gran parte de su atractivo, destacando sobre todo la carencia del doblador oficial de Sutherland. Por lo demás el resultado entra dentro de lo esperable en un trabajo de este tipo, con algunos secundarios ciertamente prescindibles pero con un correcto acabado general.

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Explosiones a gogó

Si tuviésemos que evaluar en una palabra el tipo de acción que veremos en World at War, esta sería ‘exagerada'. Algo que en absoluto tiene que ser un punto negativo, al contrario: Treyarch muestran muy inteligentemente cómo las limitaciones propias de la época pueden ser eliminadas. Si los rusos reales se veían obligados a compartir armamento e incluso a quitar ropas a los cadáveres aquí nos encontraremos varios lanzacohetes en un mismo nivel con munición ilimitada. Las explosiones, derrumbamientos y secuencias donde las habilidades de nuestros ‘héroes' serán puestas al límite se sucederán constantemente, incluso hasta el punto de hacerlo poco creíble a nuestros ojos.  Es un enfoque diferente, donde más se nota la herencia de Modern Warfare y el mayor acierto para dotar a este título de una personalidad propia junto con ese toque más sangriento que tiñe a todo el producto.

Además de esas armas de enorme poder destructivo como el Panzerschrek contaremos con el lanzallamas, protagonista absoluto de dos niveles que recorreremos. Su atractivo y su protagonismo en el frente del Pacífico es más que obvio, y la sensación de poder que nos otorgará su uso se hará más que patente. Por suerte, esto no se riñe con su dificultad. El resto de armas, las cuales van desde subfusiles, ametralladoras pesadas -e incluso torretas que podremos sacar de su lugar para movernos con ellas-, escopetas para secciones de combate cercano, o rifles, cuentan tanto con virtudes como con defectos, dejando para nosotros decidir cuál es más apropiada. O bueno, quizás esto no sea del todo cierto, porque no serán pocas las veces que nos veremos sin munición y desesperados por encontrar algo con lo que atacar -siempre nos quedará el cuchillo-. Sobre todo, la diferencia entre los armamentos americano y japonés se hace muy gratificante; pasar de las ametralladoras con las que cuentan los Marines a los rifles con bayoneta japoneses es un cambio difícil, pero gratificante y que exige distintos ritmos de juego.

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Hablando de los japoneses, éstos cuentan con los cambios en la inteligencia artificial más notables respecto a Modern Warfare. El código de honor de sus soldados les obliga a hacer tretas tan rastreras como fingirse muertos, tender trampas con cadáveres o ponerse en lo alto de árboles para sorprendernos. Ahora, cuando más notaremos este cambio de mentalidad será cuando se abalancen a nosotros, bayoneta en mano, para acabar con nuestra vida al precio de la suya. Al grito de ¡banzai! se activará un pequeño QTE idéntico a los perros que supusieron un incordio en la entrega anterior. Nos mantendrá alertas. Por el contrario, los alemanes irán progresivamente buscando un hueco desde el que sorprendernos, pero siempre asegurando su propia vida primero. Son mucho más huidizos, algo que contrapone ambas historias aún más. Por el resto, la inteligencia artificial trabaja de manera notable, con algún fallo de comportamiento que no se ha arreglado todavía -el ‘scripting'  o las secciones pre-programadas se notan en demasía, ya veréis a qué nos referimos-, pero nada que enturbie la experiencia general.

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Junto a tres soldados…

Como decíamos, World At War se sustenta sobre trabajo ya hecho, algo que se nota en todos los sentidos, pero contiene una novedad que se ha aplaudido desde su conocimiento: el modo cooperativo. Podremos completar la intensa campaña para un jugador junto hasta a tres compañeros en cualquier nivel de dificultad, algo que dispara la vida del título. De hecho, si decidimos acabarla en solitario primero notaremos multitud de detalles que están construidos para ello: la elección entre dos caminos distintos por los que avanzar -como en Gears of War, pero sin parar la acción en ningún momento-, objetivos abiertos que se pueden completar en cualquier orden o por varias personas a la vez, o simplemente el diseño de los escenarios, más pensado para varios jugadores que para uno sólo. De hecho, por motivos argumentales existen varias fases que han sido imposibles de trasladar a esta faceta. Por suerte, son las pocas.

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Otro gran acierto es la parte competitiva que nos encontraremos mientras jugamos. Contaremos con un marcador de puntuación desde el primer momento, y tal y como ocurre con la faceta competitiva online, iremos anotando más o menos según a cuántos y cómo matemos a nuestros rivales. También se nos otorgarán extras por mantenernos vivos, provocar explosiones más mortíferas, etcétera. La dificultad también será afectada por el aumento de jugadores, si bien para cuando seamos cuatro será casi imprescindible aumentarla a ‘Veterano' para vivir el reto lo más intensamente posible. Por suerte si caemos siempre podremos ser revividos para no disminuir el ritmo salvo cuando sea necesario.

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En el lado de los ‘pros' notamos que jugar junto con uno, dos o tres amigos es la mejor forma de disfrutar World at War, puesto que, como decimos, el juego entero ha sido concebido para ello. A la hora de atacar una fortaleza enemiga siempre tenemos un camino principal y varios flancos, a la hora de destruir varios tanques siempre podremos organizarnos para hacerlo entre varios a la vez, a la hora de acabar con la resistencia podremos atacar desde varios frentes… Entre los ‘contras' hay poco que decir, salvo que el número de objetivos a destruir en más de una misión no aumenta como debería en proporción al número de jugadores, pero sobre todo en el modo a pantalla partida, que no se encuentra convenientemente adaptado y que supondrá más de un problema para aquel que no tenga una vista de águila. Por cierto, una vez completemos la campaña para un jugador nos encontraremos con el modo 'Nazi Zombies', donde podremos junto a varios amigos resistir hordas y hordas de no muertos en un arcade que, al menos, sabe mantener cierto interés, a pesar de que esté limitado a un único escenario. Un extra divertido, con su cuota de rejugabilidad.

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…y contra el resto

Por supuesto, no cabe nada después de Modern Warfare sin un multijugador a la altura. En este caso Treyarch ha decidido hacer algunas adiciones respecto a lo ya visto, pero sin cambiar nada en su base más allá de los mapas y de los bonus por rachas de muertes. También hemos visto los vehículos, que toman más protagonismo y cuentan con niveles dedicados por entero a ellos. Ante esto tenemos que decir que le queda aún mucho por andar a la desarrolladora en este intento, puesto que los recorridos no cumplen con su objetivo -hay algunos mapas, como el llamado Asylum o el Castle, ciertamente destacables, pero entre el resto hay algunos que dan palos de ciego intentando innovar-. Los vehículos, por su lado, parecen demasiado letales como para que la infantería llegue a tomar parte en la batalla. No estamos diciendo ni que los nuevos retos, ni los nuevos logros, ni el sistema de niveles que se ha mantenido sean divertidos. Lo son, y darán de nuevo decenas de horas a aquellos que decidan darle una oportunidad. El problema está en que los intentos de innovación no han ido en la dirección que deberían, dejando un resultado que se queda a las puertas de la excelencia.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.