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God of War

God of War

God of War, análisis

El nuevo título de Sony Santa Monica llega por fin a PlayStation 4. Kratos y Atreus en su primera aventura juntos.

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God of War, análisis PS4

Quien lucha demasiado tiempo con monstruos debe cuidarse de no acabar convertido en uno. La frase del filósofo alemán Friedrich Nietzsche puede aplicarse perfectamente a Kratos, el fantasma de Esparta, hijo de Zeus y verdugo de los Dioses del Olimpo. La sed de venganza ha movido a Kratos a lo largo de las entregas que ha protagonizado en la mitología griega. Pero todo parece haber cambiado en su nuevo hogar. Lejos, muy lejos de los acontecimientos de God of War III. Con una mujer que acaba de morir, un hijo -Atreus- que debe aprender a sobrevivir y una tarea que llevar a cabo. Pero la realidad es que nadie escapa del todo de su pasado. Y menos un dios.

Han pasado cuatro años desde que se anunciara que la saga insignia de Sony Santa Monica, uno de los estudios más exitosos de la compañía, volvería a la carga para PlayStation 4 con Cory Barlog al frente. Ya en los primeros compases del desarrollo y de las explicaciones sobre las novedades del título se veía un aire diferente. No solo por la posición de la cámara, cercana al personaje y tan típica en muchos títulos de Sony en los últimos tiempos, sino por el perfil que adoptaba un Kratos padre acompañado por su hijo. No son pocos -y nos incluimos- los que empezaron a tener dudas sobre si eso era realmente un God of War. Ya se sabe: combates con múltiples enemigos con un sistema hack and slash con combos, varias armas, mucha violencia, Quick Time Events, jefes finales espectaculares y espacio para el plataformeo y los puzles. La realidad es que casi todo esto se mantiene. Pero desde un enfoque diferente. Y acertado. Porque vaya por delante: Esto no es The Last of Us. Ni una aventura como Hellblade. Es un juego de acción salvaje.

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Es verdad que los dos nombres que citamos de Naughty Dog y Ninja Theory se vienen a la cabeza del jugador durante los primeros compases de la aventura. La posición de la cámara, el ritmo más o menos pausado de los minutos iniciales, ciertos paseos o el formato de los primeros combates, con controles sencillos y enemigos que tienen unos patrones muy claros. Pero esa sensación se va diluyendo a medida que avanza la aventura. Porque cuántos más pasos das, más God of War es el juego. Donde veías un sistema de combate como Hellblade empiezas a ver nuevas herramientas, ataques y acciones especiales. Donde había monstruos similares los unos con los otros empiezan a aparecer variantes y nuevas bestias (hasta llegar a más de 50 sin contar jefes finales). En definitiva, donde había una puerta de entrada al nuevo Kratos acaba habiendo un despliegue técnico y jugable de primer nivel dentro del catálogo de PS4.

Odín, la mitología nórdica y Atreus 

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Kratos y Atreus viven en una casa en mitad de un bosque. Por lo que se intuye en los primeros instantes, no es que hayan tenido una relación muy prolífica hasta la muerte de su esposa y madre. Con el objetivo de llevar las cenizas de ella al punto más alto de la montaña como su última voluntad, y tras la visita de un misterioso personaje devastador y fuerte como el propio Kratos, se embarcan en una aventura que les lleva a recorrer una mitología rica y repleta de matices que vale la pena conocer. No entraremos en más detalles sobre la trama ni precisaremos la incidencia de los nombres que vamos a ir desgranando, pero bajo el yugo de Odín, dios principal de la mitología nórdica y dios de la sabiduría, guerra y muerte entre otras cosas, se nos irán presentando de manera más o menos implícita en el juego figuras básicas de este universo. 


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La Serpiente del Mundo, Thor, los gigantes, Mimir (que ya se ha visto en tráilers que es uno de los acompañantes de Kratos), una misteriosa bruja del bosque o descendientes de algunas de estas y otras deídades son nombres que irán apareciendo (algunos tendrán un papel más importante y otros más simbólico o anecdótico) y que dan riqueza a un mundo que Santa Monica ha sabido cuidar y presentar con inteligencia. No serán pocos los códices, murales o historias de personajes que vamos encontrando, que nos contextualizan el papel de cada uno de ellos, sus relaciones y rencillas con otros dioses o lo que el destino les tiene preparado. Todo ello mientras viajamos a través de varios de los nueve reinos que conforman este lugar, empezando por Midgard, eje central de la aventura, pero pasando por otros como Alfheim o Helfheim, por citar dos sin querer ir más allá en la trama del juego.

El juego concede varias licencias (y sorpresas argumentales) alrededor de esta mitología, pero mantiene algunas historias otras intactas, como por ejemplo el odio entre Jörmundgander y Thor o el miedo al futuro y, dicen, inevitable RagnarokEso sí, algo que debe quedar claro: es una presentación del mundo. Una puesta en escena que sirve como contexto y conocimiento del lugar en el que Kratos, y por lo tanto el jugador, se encuentran. Y a diferencia del clímax que podía suponer God of War III, aquí tenemos un nuevo comienzo que dará pie, seguro, a entregas posteriores porque todavía hay mucho que descubrir, conocer y desafiar en dicha mitología.

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En medio de todo esto se encuentra Atreus, un niño que desconoce el pasado y la naturaleza de su padre y que tiene que aprender a sobrevivir. No solo por los peligros que tiene a su alrededor, sino también por el destino que le aguarda ser hijo de quien es. Probablemente Atreus sea la figura que más controversia creó el juego cuando se presentó, pero acaba siendo una pieza relevante en el título en todos los sentidos. Aunque se han apresurado en compararlo, la relación de Kratos con Atreus dista mucho de ser la de Joel y Ellie en The Last of Us. Primero porque el protagonista no tiene ese instinto de protector como principal motivo, sino el de maestro que alecciona y corrige. Y segundo, porque el potencial de Atreus es evidente desde un primer momento. Y en todo caso, aunque Atreus pudiera ser Ellie, lo que es seguro es que Kratos no tiene nada de Joel.

Atreus aprende, pero también enseña. A Kratos -y al jugador- a conocer el mundo en el que se encuentran, como una especie de guía para aquellos que han salido del olimpo griego y se ven algo desubicados. Su papel en el argumento, como se podía presuponer, es clave, y el desarrollo del propio niño y de la relación con Kratos también. Hay situaciones forzadas, otras sorprendentes. Pero en el cómputo global, su presencia se agradece porque aporta muchísimo y bueno en casi todos los sentidos.

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El árbol de la vida y sus reinos por abrir 

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El camino a realizar por padre e hijo se sale rápidamente del bosque tras el ataque de ese misterioso viajero, y acaba tras un encuentro no menos intrigante en Midgard, el reino de los hombres creado por Odín. Aquí empieza una aventura que se puede considerar de semi-abierta, que marca al jugador lo que puede o no puede hacer y que irá dándole más contenido a medida que avance la trama. No acabaría de ser preciso llamarle Open World a God of War, ya que aunque tenemos libertad de movimiento, el juego delimita muy bien las zonas donde hay algo por hacer y no está todo disponible hasta el endgame, una vez terminada la campaña principal. Este sistema de ofrecer un mundo de acceso progresivo hace que el jugador no acabe nunca de despistarse del objetivo principal pero a su vez va presentando mecánicas y tareas que serán el grueso del juego cuando lleguemos al final.

El título ofrece misiones secundarias, elementos de exploración y espacios evidentes que invitarán al backtracking (cofres que están bloqueados por elementos que desconocemos, lugares inaccesibles porque no tenemos cómo superar la barrera ante nosotros). Todo ello desconocido en la saga, pero que como decíamos tiene un papel relevante sobre todo en el endgame. Es como si el título quisiera ponerle las cosas fáciles a quienes buscan la aventura de Kratos y punto, como antaño.  

Todo ello canalizado por un sistema de juego que se divide en tareas variadas pero no todas al mismo nivel. El combate es el eje principal de todo: hordas de enemigos, jefes intermedios y enormes jefes finales. La exploración roba una gran parte de protagonismo a la hora de buscar cofres, recompensas, el camino a seguir interactuando con el escenario y algunos desvíos que sirven, por ejemplo, para dar con atajos al más puro estilo Souls (pero interconectando zonas limitadas, no grandes mundos) a la hora de volver. 

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En un campo menor quedan los puzles, centrados en dos tipos: los que obligan a encontrar símbolos escondidos para abrir cofres especiales y los que nos invitan a interactuar con el escenario, ya sea bloqueando el mecanismo de un puente para pasar, abriendo puertas de pinchos con nuestra hacha de leviatán o usando a Atreus para llegar a lugares inaccesibles por nosotros. Se ha perdido complejidad en los rompecabezas, pero las propuestas presentadas son ágiles y entretenidas. A pesar de su simpleza en varios momentos, no son un mero trámite como sí sucede, por desgracia, con el plataformeo y los saltos. Totalmente automatizados, cualquier elemento que obligue a Kratos a saltar o escalar un muro sirve como simple transición entre zonas. Ni caminos alternativos, ni libertad de movimientos. De hecho, no tenemos una acción para saltar de un lado a otro mientras estamos escalando, sino que apuntamos donde queremos ir y si se permite, se nos marca con la redonda que podemos pulsarla para saltar a ese lugar. Probablemente es el paso atrás más importante dentro de la saga, y tiene incidencias jugables, como por ejemplo que los combates con los enemigos solo se hagan en un mismo plano (máxime habrá algunos elevados pero deberemos alcanzarlos con las flechas de Atreus y ya).

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El sistema de bloquear contenido y marcar los límites según el momento de la aventura en el que estamos también afecta a todos los elementos jugables. Para mejorar el Leviatán, hacha y arma principal del juego, necesitamos unos recursos que solo se dan en momentos clave. Esto hace que el jugador no pueda romper la partida con un Kratos excesivamente poderoso por dedicarse a explorar libremente, sino que su crecimiento durante las primeras 20 horas está más o menos marcado. Pasa lo mismo con Atreus y la mejora de su arco, solo disponible cuando el guion lo permite. Eso sí, una vez lo hace, podemos acceder a nuevas zonas (un ataque especial permite hacer explotar barreras que antes no, otro crear puentes donde no existían) y abrir un poco más el mundo que tenemos a nuestro alrededor.

Naturalmente, estas habilidades también amplían los rompecabezas que sobre todo se basan en un objetivo: construir el camino para avanzar allá donde estemos. Aprender cierta habilidad en Helheim, el reino de la muerte, es básico para avanzar en esos lares, pero también nos abrirá zonas que en otros lugares como Midgard desconocíamos. Así las cosas, el desarrollo de la aventura, una vez llegamos a nuestro objetivo con la barca de turno, intercala oleadas de combates con enemigos diversos con zonas de exploración, desvíos para encontrar cofres con recompensas, espacios de transición en forma de plataformas o escalada, nuevos combates y caminos de vuelta por atajos o lugares que no habíamos visto en una primera pasada. Todo, claro está, con la opción de desviarnos a husmear zonas que no tienen nada que ver con nuestro objetivo pero que, como te recuerda Atreus de vez en cuando, también puede ser interesante descrubrir qué esconden.

Combate y el arte de la guerra

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Pero si algo ha sido el epicentro de God of War en las siete entregas anteriores y también en esta, es el combate. Como decíamos al principio, éste puede tener similitudes con el tipo de acción presentado en Hellblade. Cámara más cercana, combates más intensos pero con menos personajes y un sistema de lucha donde la acción-reacción son mucho más importantes que aprenderse un listado de 20 combos. La saga nunca ha sido la más compleja y variada en combinaciones y combate comparada con otros hack and slash más puros, pero en God of War III se dieron pasos muy interesantes a la hora de realizar combos, mezclar ataques de armas con otras cambiándolas incluso en medio de un ataque y demás. Aquí todo esto ya queda atrás: es otro tipo de acción con sus propias características que sabe brillar con luz propia porque da muchos pasos al frente respecto a juegos de su estilo, como pueden ser el propio Hellblade u otros como Ryse.

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Contamos con R1 y R2 para ataques flojos y fuertes, L1 para el escudo y L2 para apuntar y lanzar el hacha de Leviatán. Con cuadrado se disparan las flechas de Atreus -y se invoca sus espíritus cuando los equipamos- y con X hacemos movimientos evasivos. Ganan peso elementos como los contragolpes con el escudo bloqueando en el momento justo, el sistema que puede dejar aturdido a los enemigos si los golpeamos con las flechas de Atreus o con los puños -sin arma- de Kratos, y el uso de los ataques rúnicos. Son ataques especiales que podemos equipar -dos como máximo- y que tienen distintas propiedades de daño, hielo o aturdimiento. Estas habilidades, que funcionan como ataques especiales, pueden servir para que antes o después sigamos com una secuencia de ataques. 

No hay combos contabilizando golpes, pero a medida que mejoramos nuestra arma y subimos de nivel, podemos equipar nuevas habilidades que nos dan más opciones. Golpes con el escudo, recuperar el hacha lanzado con un ataque especial en el suelo, atacar con un golpe, detenernos un momento y que Kratos cambie de posición para hacer una secuencia distinta… Hay un elenco de opciones mucho mayor del que parece (aunque sea inferior al de un hack and slash de toda la vida o al propio God of War 3) en un primer momento. Eso sí, que nadie espere profundos árboles de habilidades para las armas, porque no es así. Son más habilidades que están pensadas para acabar teniéndolas todas -o casi- al final de la aventura. Cada nivel de mejora de las armas desbloquea unas habilidades que no están pensadas para especializar nuestro estilo, sino para aglutinarlas todas y mejorar en términos cuantitativos. En cuerpo a cuerpo y a distancia. A todo esto hace falta añadirle los QTE cuando están aturdidos los enemigos, o la ira espartana, que durante unos segundos permite destrozar a toda bestia que tengamos delante.

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Lo cierto es que el combate parece simple al principio, pero va evolucionando de una manera destacada. Atreus con su tipo de flechas y sus invocaciones (espíritus en forma de animales con ataques distintos para cada ocasión) es el enlace perfecto para un combate que se va agilizando hasta que en cierto momento, en la mitad de la aventura, explota de manera salvaje.  Cierto momento argumental afecta directamente a la jugabilidad de la segunda mitad y endgame del juego, aportando más y mejores opciones de combate, dándole un empujón importante a todo el juego en sí y haciendo que a partir de ese momento, el juego vaya desatado en términos de acción.

Rivales de altura: bestiario nórdico

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En definitiva, aunque algunos fuéramos reacios -es lo que tiene que uno de los géneros favoritos del que escribe estas líneas sean los H&S- a un sistema de combate más limitado sobre el papel, la realidad es que funciona especialmente bien una vez desbloqueamos los no demasiado extensos árboles de habilidades. Pero hay algo que no puede pasar desapercibido: no hay buen sistema de combate si no hay buenos enemigos. Y es ahí donde God of War consigue convencer definitivamente. 

Inspirados en la mitología nórdica, enemigos como los ogros, draugs, devoraalmas, elfos oscuros, brujas, apariciones, lobos y tantos otroshasta sumar más de 50 tipos se van presentando ante nosotros, mezclando sus estilos y sus exigencias. Algunos solo son vulnerables a los puños, otros son inalcanzables si no es a larga distancia, otros tienen movesets impredecibles que es necesario aprender rápidamente. Encontraremos absolutamente de todo en los combates, algo que nos obligará a adaptarnos a cada situación. A veces algo tan GOW como coger un ogro y domarlo para atacar a los enemigos será lo mejor. Otras, cargar la ira con unos enemigos para desatarla con los demás. El sistema de enfrentamientos nos alerta cuando nos atacan por todos los flancos de dos maneras: con flechas a nuestro alrededor o con la voz de Atreus que nos indica situaciones de peligro. Estar alerta y saber jugar con estos indicadores es la mejor manera de suplir un campo de visión más limitado de lo que es habitual en la saga. 

A todo esto se añaden ataques especiales de enemigos que tienen tres niveles: los normales y bloqueables sin más; los amarillos que si rechazamos al momento ganaremos posición de ataque pero que si bloqueamos pronto o tarde, nos dejarán vendidos; y los rojos, imbloqueables y que precisan de evasivas porque, además, acostumbran a ser tan duros que varios pueden acabar con toda nuestra barra de vitalidad. O ataques con elementos que pueden provocarnos daño persistente durante unos segundos (veneno o fuego), ceguera para no ver durante un tiempo… Aunque muchos enemigos son variantes de otros que hemos visto en reinos anteriores, lo cierto es que ya sea por la combinación con otras bestias o por los elementos con los que atacan y defienden, hay suficiente sensación de variedad a lo largo de la campaña. Y la dificultad va in crescendo, ya que cuando nosotros subimos de nivel es porque afrontaremos nuevos desafíos de mayor nivel. 

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Naturalmente no faltan grandes enfrenamientos con jefes intermedios y jefazos finales. En el primer caso, seguramente una crítica evidente es que se repiten algunos de ellos. En otros contextos y con algunos cambios, pero no dejan de ser lo mismo. Los jefes finales destacan por su intensidad y espectacularidad. La mezcla entre combates largos e intensos con secuencias cinemáticas -todo con el motor del juego- o momentos Quick Time Events mientras parece que el mundo va a destrozarse en pedazos nos dejan algunos de los momentos más espectaculares que recordamos en los últimos tiempos. Probablemente algo más de variedad en ciertos enfrentamientos, siguiendo lo dicho con los mid-bosses, habría sido la guinda. Pero tiene cierta coartada argumental en este sentido. 

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Sistema de progreso, botines y builds

La manera de combatir todo esto es con habilidad, sí. Pero también con equipo. A medida que vamos avanzando con el juego conseguimos tres cosas: experiencia (se consigue cumpliendo misiones, matando enemigos, haciendo desafíos al más puro estilo Call of Duty o Far Cry 5), dinero y loot (recursos, equipo, encantamientos, dinero). Lo primero nos permite desbloquear nuevas habilidades y mejorar equipo que tengamos; lo segundo comprar equipo, encantamientos y objetos consumibles a Brok y Sindri, dos enanos que fueron los creadores del Mjölnir de Thor y nuestra hacha Leviatán; y el loot necesario para crear nuevo equipo más poderoso. Un sistema más típico de RPG o juegos recientes tipo Destiny o The Division que nos permite centrar el tiro de qué tipo de Kratos queremos según las estadísticas que podemos mejorar: fuerza, rúnico, defensa, vitalidad, suerte (más botines) o reutilización (usar más a menudo los ataques rúnicos).

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A cada pieza de equipo (superior, muñecas, inferior, pomo del arma) de su respectivo tipo (verdes, azules, morados y dorados como marca este tipo de sistema) podemos equiparle runas con más características y habilidades (por poner ejemplos: mejorar la defensa, activar un círculo de fuego cuando estamos críticos, opciones de recibir más piedras curativas cuando eliminamos a un enemigo, reducir el daño de ciertos enemigos o elementos…). Cuando mejoramos el equipo pueden ganar estadísticas y también espacio para más runas. Saber perfilar la build es importante no tanto en la aventura principal como en el endgame, donde hay desafíos que son simplemente imposibles de superar sin el equipo necesario. Kratos no regenera vitalidad, así que tenemos opciones para superar este escollo: equipar a Atreus una ropa que le permita encontrar runas curativas con facilidad o comprar una piedra de resurección -solo tiene un uso- para que, si caemos en combate, nos pueda levantar. En cambio, con una build con mucha suerte y runas enfocadas a la vitalidad, podremos no sufrir de este problema porque los botines de los enemigos irán en ese sentido.

Ante ciertos enemigos, usar una build defensiva con un encantamiento que nos potencie esta estadística puede irnos bien para evitar esos toques mortales que muchos tienen si nos impactan. Todo esto, como decimos, enfocándolo hacía el endgame y las tareas extras, porque la campaña principal, aunque moriremos varias veces, no es tan exigente -salvo casos evidentes- a la hora de construir un estilo de combate para cada momento.

A nivel de dificultad, God of War nos matará varias veces, aunque no es un juego imposible ni mucho menos en lo que campaña se refiere, ya que el nivel de los enemigos es equiparable al nuestro. Es cierto que si nos desvíamos a ciertas tareas extras podemos encontrar enemigos intocables porque están demasiado por encima de nosotros en ese momento. en todo caso, el juego llega con tres niveles de dificultad y un cuarto llamado "Quiero God of War". Una bendita locura desequilbrada para los que quieran ir a por lo más complicado. Enemigos mucho más duros a los que hay que golpear muchas veces más, que son capaces de tumbarte de dos golpes y que tienen patrones diferentes. Un ejemplo: los draugs del inicio del juego -el no muerto básico más sencillo- cuando reciben daño cargan energía y suben automáticamente de nivel. Eso les permite no detenerse cuando los golpeamos como sí pasaba con su nivel 1, tener más vida y golpear más fuerte. Casi nada. Imaginaos por donde pueden ir los tiros con enemigos de mayor calado.

¿Y después de la historia principal, qué? 

La aventura puede completarse en unas 20 horas, pero luego quedan otras tantas -o más- con todo tipo de tareas, desafíos y misiones secundarias a realizar. El mundo de God of War es inmenso, y solo se abre en todo su esplendor una vez acaban las misiones principales. Es entonces, aunque en el proceso seguramente nos habremos desviado a conocer mundo, cuando empieza un desafío imponente para el jugador más exigente. Con el añadido que el juego nos abre en este punto un sistema de viaje rápido pensado para que podamos acercarnos allá donde queramos realizar tareas. 

Además de ampliar el códice que Atreus va rellenando con contexto histórico de absolutamente todo (lugares, enemigos, dioses, comentarios) encontraremos elementos de recolección (braseros por activar, murales por descubrir, cámaras secretas, desbloquear cofres de todo tipo), piezas que nos permitirán ir a un par de mundos que funcionarán como pruebas de desafíos necesarias para conseguir materiales para acceder al mejor equipo de la tienda de enanos, mazmorras (zonas delimitadas con su propio circuito, enemigos y recompensas) con varias tareas por realizar  -algunas de ellas muy interesantes y entretenidas- y, sobre todo, una retahíla de ciertos enemigos simplemente devastadores. Por un lado, rasgaduras donde aparecen monstruos de niveles elevadísimos. Por el otro, ciertas entidades desafiantes muy por encima de la media de la aventura principal, jefes incluidos, y que conforman el gran reto final del jugador de God of War.

El endgame del juego se reparte, no siempre con la misma tasa de éxito, entre elementos de recolección y pausa donde el desafío es llegar, encontrarlo y anotarlo, y los mayores retos de combate de todo el juego. En el primer caso tenemos algunos ejemplos interesantes, como mapas del tesoro que nos muestran en un dibujo donde están ciertas recompensas únicas. Curioso y atractivo de dar con ellos. Por el contrario, ciertos favores a personajes o detalles a recolectar son puro relleno.  

En el caso de los combates y desafíos, la exigencia es máxima y el pique personal para superar las adversidades que se presentan valen la pena, aunque entra otro factor que acaba siendo una barrera: el sistema de progreso. Por desgracia, si en la aventura principal tenía una incidencia mínima en nuestras opciones de éxito, aquí se exige un equipo que para conseguirse puede hacerse algo tedioso. Llegar a cierto equipo dorado precisa de conseguir unos materiales que solo se encuentran en desafíos que pueden ser, por decirlo de alguna manera, poco inspirados a medio plazo, y son necesarios si queremos equiparnos para vencer, acceder entonces mejor equipo todavía y luchar contra retos aun mayores. En todo caso, vale la pena intentarlo.

Apartado técnico 

God of War es uno de los juegos más espectaculares para ver en PlayStation 4. A nivel técnico es un portento como acostumbran a serlo los exclusivos de las compañías que trabajan para Sony, y este no es menos. Es difícil achacarle algo a una entrega que luce de manera sorprendente desde un primer momento, ya en el diseño de personajes, enemigos y jefes finales, pasando por los modelados o la multitud de detalles por nimios que sean. La ropa de los personajes, la destrucción de escenarios, efectos especiales o los momentos espectaculares en QTE, por no hablar de las cinemáticas todas generadas con el motor del juego y con una transición que solo se distingue porque no podemos controlar a Kratos. Es un título sin fisuras en este sentido, a 1080p y 30 frames por segundo que no bajan en ningún momento o, si lo hace, no hemos sabido apreciarlo. Y eso que en pantalla se ven enemigos gigantescos en varios momentos y en otros hay un número elevado de enemigos con sus patrones, ataques y demás. 

La recreación artística de lugares como Helheim, Muspelheim o Alfheim, con los contrastes en lo que iluminación, elementos y estructuras se refiere, vale la pena verla y disfrutarla a cada paso que damos. Todo ello multiplicado con el uso de HDR y la subida de tonalidades en los colores, algo que deja boquiabierto en zonas como el bosque de la misteriosa bruja, por citar un ejemplo. En los próximos días y antes de la salida del juego actualizaremos el texto con sus mejoras en la versión Pro. La banda sonora del juego mantiene señas de identidad, como los ritmos beliciosos y épicos en grandes combates, con momentos simplemente memorables en los grandes combates finales. Cánticos graves que acompañan instrumentos de cuerda, voces femeninas en momentos emotivos como el propio main theme o la importancia de los silencios, esos tramos en los que no hay melodía y sí sonidos y efectos: las pisadas de los protagonistas, el crujido de la madera o el sonido del metal impactando con armas enemigas. Junto a ello, un doblaje al castellano que en general tiene más luces que sombras, aunque algunas interpretaciones siguen estando lejos de lo deseado y ciertos momentos y diálogos pueden sacarte de la escena.

9.2

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.