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Mucho antes de Vanguard...

Call of Duty: el origen de la legendaria saga bélica

Con motivo del anuncio de Vanguard, miramos atrás para recordar la ópera prima de Infinity Ward. Un juego que plasmó la guerra como nunca antes.

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Call of Duty: el origen de la legendaria saga bélica

En el principio estaban los marcianitos. Space Invaders, Galaxian, Defender. No todos, pero muchos de los primeros éxitos del medio compartían alguna forma de vida extraterrestre como el enemigo a batir. Sin embargo, los nazis no tardaron en unirse, y lo hicieron con importantes consecuencias. Su ideología y los terribles actos perpetrados servían para que los desarrolladores pudiesen usarlos como carne de cañón sin caer en dilemas morales, aunque la condición de rivales humanos abría nuevas puertas para la jugabilidad y la narrativa. Durante los ochenta apareció un buen puñado de juegos con ellos, aunque el más relevante fue Castle Wolfenstein, obra de Muse Software con patrullas que podían ser evitadas usando el sigilo, engañadas usando un uniforme nazi a modo de camuflaje o liquidadas a golpe de pistola. En 1992, id Software cogió su testigo y creó Wolfenstein 3D, título que se centraba en lo último y permitía ver los laberintos a través de los ojos de su protagonista.

Por supuesto, tanto Metal Gear como DOOM se acabaron convirtiendo en estandartes más emblemáticos de ambas ramas, infiltración y First Person Shooters. Pero incluso entonces, los nazis seguían teniendo un potencial ausente en los demás enemigos. Steven Spielberg, director para el que seguramente sobran las presentaciones, se encontraba en plena producción de Salvar al soldado Ryan cuando GoldenEye (1997) sacudió el mundo de los videojuegos. Ver de primera mano el entusiasmo de su hijo mayor (en la actualidad, diseñador en Electronic Arts) por el título de Rare empujó al cineasta hacia una conclusión bastante lógica: ¿por qué no crear también un juego basado en la Segunda Guerra Mundial para conectar con la audiencia joven que no podría ver la extremadamente cruda recreación de su película? No uno que se limitase a glorificar la violencia del mismo modo que Wolfenstein 3D o DOOM, sino que sirviese como recordatorio de los horrores reales del conflicto.

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Trincheras virtuales

Ya en 1998, Salvar al soldado Ryan marcó un punto de inflexión claro para la representación de la guerra en el cine. La temática había sido tratada infinidad de veces antes, pero la extrema visceralidad y verosimilitud de la cinta cambiaron la forma de percibirla y revigorizaron el interés por un conflicto que ya quedaba varias décadas atrás en el tiempo. Justo esa había sido una de las principales dudas surgidas en el seno de DreamWorks Interactive, estudio designado para desarrollar el juego para la primera PlayStation (ni PC, ni Nintendo 64). Los First Person Shooters eran un género en boga, pero los grandes nombres solían apostar por la ciencia ficción, no por la fidelidad hacia un pasado recogido en los libros de historia. Era un excepticismo compartido por Dale Dye, marine retirado y novelista que el propio Spielberg había recomendado para asistir en el proyecto tras colaborar con él también en la película.

El éxito de Salvar al soldado Ryan y la disposición del estudio a crear algo respetuoso sirvió para acercar las posturas y Medal of Honor (1999) llegó a buen puerto, combinando los tiroteos de GoldenEye con armas y localizaciones adecuadas a la época, clips de documentales e incluso una introducción narrada por Dye. El tono era serio, alejado del aroma pulp de Wolfenstein 3D (juego que culminaba en un enfrentamiento contra Mecha-Hitler), y algunas misiones incluso recuperaban de Castle Wolfenstein la idea de disfrazarse de nazi para infiltrarse en territorio enemigo, capturando la tensión que podía alcanzar el conflicto incluso en momentos sin disparos. Dicho esto, al final seguía siendo un FPS relativamente convencional, con niveles compactos y pequeñas escaramuzas donde el jugador, al igual que en el juego de Bond, se alzaba victorioso en solitario. Podía ser una buena recreación de la época de la guerra, pero no tanto del drama vivido en los campos de batalla.

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Su primera secuela, Medal of Honor: Underground (también para PlayStation), volvió a lograr buenas cifras, aunque pecó de lo mismo e incluyó más licencias, como enemigos con armaduras y espadas en un castillo. Llegado el año 2000, DreamWorks perdió interés en la división de videojuegos y decidió venderla a Electronic Arts, que la renombró como EA Los Angeles para seguir trabajando en la saga durante el siguiente par de generaciones. Sin embargo, este trámite no hizo que Spielberg dejase de pensar en la guerra interactiva. De hecho, lo que hizo fue pensar en ir al origen. A los maestros del género. A id Software. Los padres de Wolfenstein 3D rechazaron la oferta, pero al menos le sugirieron una alternativa. Un estudio con talento joven que se había reunido tras despuntar en la escena mod de la saga Quake: 2015.

2015 todavía no tenía ningún juego completo en su historial, pero su trabajo con el motor id Tech fuera suficiente para entrar en la órbita de Activision, que los había contratado para una expansión de SiN (otro FPS moderadamente exitoso de finales de los noventa). Entregarles las llaves de Medal of Honor era, por tanto, un movimiento de cierto riesgo, pero Spielberg se reunió con ellos y decidió darles el voto de confianza. Eso sí, desarrollarían para PC, plataforma que dominaban y permitía crear la experiencia bélica más puntera posible. Electronic Arts tenía a EA Los Angeles para crear la entrega consolera, así que aceptó. Y el resultado fue Allied Assault (2002), juego que mantenía la fidelidad histórica de PlayStation, pero añadía más soldados y elevaba las escaramuzas gracias a un despliegue audiovisual muy superior, un uso más elaborado de los scripts y una recreación del desembarco de Normandía que por primera vez dejó a los jugadores entrever el caos real de la guerra.

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Infinity Ward: un nuevo comienzo

De una forma no tan diferente a Salvar al soldado Ryan en el contexto del cine, Allied Assault cambió la percepción de lo que era posible en los juegos de la Segunda Guerra Mundial y renovó el interés por ellos. Medal of Honor siguió, por supuesto, con Frontline (la entrega de EA Los Angeles para consolas) haciendo su versión del mismo desembarco pocos meses más tarde, pero después también vinieron sagas como Battlefield, Brothers in Arms o Red Orchestra. Eso sí, ninguna de ellas, ni siquiera Medal of Honor, acabaría la década como el gran referente de los shooters bélicos. Porque siguiendo al lanzamiento de Allied Assault, hubo una escisión en el estudio 2015. Una parte del equipo siguió trabajando allí y creó Men of Valor, juego basado en la guerra de Vietnam que pasó más desapercibido; otra, decidió partir y volvió a la órbita de Activision, que los financió para fundar un estudio nuevo: Infinity Ward.

El objetivo de Activision era, por supuesto, tener su propio FPS de la Segunda Guerra Mundial. ¿Y qué mejor que los responsables de Allied Assault para rivalizar con la saga de Electronic Arts? Lo que saldría de este nuevo estudio, sin embargo, acabaría sorprendiendo incluso a los fans de Medal of Honor, que nunca volvió a recapturar esa magia, ese momento en el que todos los ojos se fijaban en ella. Call of Duty salió a la venta a finales de 2003, también en exclusiva para PC (siguiendo el ejemplo de EA con Frontline, más tarde Activision produciría una versión específica para consolas subtitulada Finest Hour). Y, aunque requirió menos de dos años de desarrollo, ya sirvió para evidenciar que había nuevo candidato al trono del género. Con Infinity Ward, la guerra era todavía más guerra. Más frenética, más caótica. Más deshumanizada.

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La llamada del deber

Claro que seguramente sería más apropiado decir despersonalizada. En 2003 había muchas formas de matar nazis, quizá empezaba a haber demasiadas, pero Call of Duty consiguió diferenciarse de las demás gracias a la importancia que dio al grupo sobre el individuo. El jugador era un soldado más, uno entre muchos, que nos rodeaban y ayudaban avanzar a medida que combatíamos a través de campos, calles y trincheras. Nadie era un superhéroe destinado a girar las tornas de la guerra por su cuenta. Y sin embargo, nadie era anónimo. Todos tenían nombre propio y aparecía sobre ellos cuando cruzaban delante de nuestro cursor. Al principio, en verde; pero luego, a medida que se sucedían las oleadas de nazis y las cosas se ponían más feas, aquellos que eran alcanzados por balas enemigas figuraban en amarillo, naranja y luego rojo, justo antes de morir y decorar un suelo con cadáveres de ambos bandos.

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Por supuesto, Call of Duty seguía estando altamente scriptado. Los nazis aparecían donde debían aparecer, y varios de nuestros compañeros sobrevivían bajo cualquier circunstancia, ya que el juego los necesitaba para construir la narrativa. Dar instrucciones nombrando de viva voz, crear ilusión de agencia y compañerismo. Pero entre medias, también había un aspecto orgánico que añadía realismo incluso dentro de la manifiesta artificialidad de un videojuego. En uno de los primeros momentos de calma, un soldado era enviado a comprobar una casa donde un nazi lo emboscaba y asesinaba de un disparo en la cabeza, iniciando la siguiente oleada. Si moríamos durante ella, el juego cargaba justo cuando el soldado recibía la orden, así que podíamos correr hacia dicha casa, iniciar la oleada antes de tiempo y salvarle la vida. O al menos darle la oportunidad de defenderse y caer dos minutos más tarde, cuando la aparición de un tanque complicaba todavía más las cosas.

Algo más adelante, en esa misma misión, otro soldado debía aventurarse en una pradera abierta para rescatar a un compañero herido y recuperar los explosivos necesarios para destruir la artillería repartida por la zona. Durante ese tenso momento, el jugador debía quedar atrás y ofrecer fuego de protección desde la trinchera. Si lo lograba con éxito, el soldado regresaba a zona segura y podíamos reanudar juntos la búsqueda y destrucción de la artillería; si no, nos tocaba a nosotros salir del refugio y recuperar los explosivos en medio del fuego enemigo.

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Pequeños trucos como estos reforzaban la idea de que Call of Duty, como juego, podía ser una experiencia divertida (la implementación de mirilla en todas las armas para apuntar con precisión contribuyó a la inmersión); pero la guerra de verdad, lejana en la distancia y el tiempo para el jugador, había sido un pozo sin fondo de horror y miseria, un sacrificio constante de vidas que no podían restaurarse desde un punto de control previo. Nosotros, protagonistas mudos en medio de reyertas virtuales, sí podíamos hacerlo. Y lo hacíamos con frecuencia debido a la considerable exigencia de los modos medios y altos. A diferencia de Call of Duty 2 y sus sucesores, la entrega original no disponía de auto-regeneración, seguía recurriendo al clásico sistema de barra de vida y botiquines que impedía ir a lo loco y luego resguardarse unos instantes antes de continuar. Pero los reinicios, si bien comunes y a veces potencialmente frustrantes, seguían siendo un lujo a poco que comparásemos con la situación real.

Por supuesto, incluso en esta primera encarnación de 2003, Call of Duty también era un título con un gran sentido del espectáculo. Infinity Ward referenció la escenografía de películas como Salvar al soldado Ryan o la serie Hermanos de sangre (otra producción con sello Spielberg), integró tiroteos desde coches en marcha, nos dejó conducir tanques y recuperó las misiones de infiltración en enclaves nazi de Medal of Honor (o Castle Wolfenstein). Durante su segunda campaña, centrada en una unidad británica más reducida que la primera americana, el juego retomaba un desarrollo más en línea con los shooters bélicos previos. Quizá no la fantasía de poder en la que era fácil caer representando la guerra como un conflicto librado y decidido por unos pocos (entre ellos, un jugador estratégicamente situado en el centro), aunque sí una adaptación más convencional en sus ritmos y diseños, un lugar donde teníamos el control. Pero luego la tercera campaña, la soviética, se encargaba de mostrar otra vez la cara más caótica y terrorífica de las batallas.

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Desde Rusia sin amor

En un ejercicio demasiado efectivo como para no ser deliberado, Infinity Ward conectaba uno de los niveles “más GoldenEye”, la infiltración y asalto de un buque nazi junto al capitán Price (personaje a partir de ahí recurrente en la saga), con la desesperada llegada a la batalla de Stalingrado, una carnicería que guardaba evidentes similitudes con el desembarco de Normandía. Aquí, sin embargo, no bajábamos del barco fusil en mano. Tras horas de tiroteos y misiones cumplidas con éxito, el jugador se encontraba en una situación nueva e incómoda. En la orilla, los soldados que acababan de cruzar el río Volga recibían bien un arma o bien munición para asistir con recargas a un camarada. A nosotros, nos tocaba lo segundo.

En medio de las ruinas de la costa, con las bombas cayendo desde el cielo y los nuevos cadáveres desplomándose sobre el suelo, debíamos correr, localizar a un soldado armado y acompañarlo en su travesía hacia el centro de la ciudad. De nuevo, el jugador quizá podía sentirse como alguien especial, pero su papel en la batalla era el de un peón más, una pieza reemplazable que ayudaba a otra pieza reemplazable. Una vez cruzado el umbral hacia la siguiente parte de la misión, el juego nos permitía volver a empuñar un arma y retomar nuestra participación de una forma más activa, aunque eso no cambiaba la naturaleza de la batalla. Las balas llovían desde todas las direcciones, el jugador caía y reiniciaba, los cuerpos sin vida se amontonaban en las calles. No había elegidos o súper soldados. La guerra destruía a todos por igual.

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Atrapados entre Stalin y Hitler, unos luchaban por la causa; otros, muchos, por la mera supervivencia. Infinidad de ellos se quedaron por el camino y, si bien la principal preocupación de Infinity Ward fue hacer un videojuego entretenido a partir de todo ello, el drama quedó recogido entre los scripts y las explosiones. Alcanzar un equilibrio entre construir una guerra mecánicamente divertida y lanzar un mensaje antibelicista es una tarea complicada, pero el primer Call of Duty todavía se mantiene como uno de los mejores intentos, en gran parte por su peculiar ubicación en el tiempo. Creado entre los limitados primeros Medal of Honor y el boom posterior de su saga, con un multijugador adquiriendo cada vez importancia y un Call of Duty 2 llegando de salida a Xbox 360 para establecer a Infinity Ward como un estudio de también fuerte presencia consolera, la primera entrega aúna la suficiente eficiencia jugable con una pureza de concepto más difícil de encontrar en la actualidad.

La necesidad de subir constantemente el listón, de ofrecer más y mejor un año tras otro, ha imposibilitado mantener un equilibrio que para algunos no fue importante en primer lugar. A su modo, los videojuegos también son pequeñas batallas, aunque no se libran con pistolas, sino en términos de tecnología, visiones creativas, decisiones ejecutivas y ventas. Ganas unas, pierdes otras. El paso del tiempo nos ha dejado gráficos fotorrealistas, sonido envolvente, guiones más elaborados, actores con pedigrí digitalizados, soldados con habilidades prodigiosas, guerras ambientadas en el futuro, rápidas matanzas en cadena gracias al quickscoping, zombis, modos battle royale. Y a veces, también nazis. El futuro inmediato de la serie, Call of Duty: Vanguard, volverá a tratar con ellos. Pero mientras esperamos ese momento, no sobra mirar hacia atrás para tener una mejor perspectiva de dónde venimos y hacia dónde vamos.

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Fuentes: GamesRadar | VentureBeat

Call of Duty

  • PC
  • NGE
  • Acción

Acción en primera persona ambientada en la Segunda Guerra Mundial por parte de algunos de los creadores de Medal of Honor: Allied Assault.

Carátula de Call of Duty
8.7