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Dead Space Remake

Dead Space Remake

Análisis.

Dead Space Remake, análisis. Un juego para temblar de miedo... y de alegría

El remake de Dead Space se destapa como el primer imprescindible de 2023 y resulta estar repleto de novedades y ser más que un espectacular lavado de cara.

Actualizado a

Para bien o para mal, este 2023 marcará un punto de inflexión para el género de los survival horror. No sólo porque hay más de 30 juegos de miedo en camino, sino porque entre ellos se encuentran los remakes de cuatro grandes clásicos tan influyentes en su día como especiales en nuestra memoria. Dead Space, Resident Evil 4, Silent Hill 2 y Alone in the Dark. El Monte Rushmore de los remakes. Serán ellos quienes acaparen los focos y sobre cuya actuación se dicte sentencia. Si tropiezan como The Callisto Protocol, una nueva ley seca podría obligar a los fans del género a volver al desierto y a tener que conformarse con sus esporádicos oasis indie. Si triunfan, la época de bonanza puede ser de las que se recuerdan. Para todos aquellos preocupados por esta situación, tenemos una buena noticia. No sabemos cómo serán los demás, pero el punto de partida es inmejorable. Dead Space Remake es un JUEGAZO. Así, con mayúsculas. El primer imprescindible del año.

Mucho más que un lavado de cara

No vamos a entrar en debates acerca de cuándo son necesarios los remakes ni sobre cuántas cosas deberían añadir de cosecha propia y qué les está permitido tocar y qué no. Para gustos, los colores. Tampoco vamos a entrar a explicar en qué consiste Dead Space porque entonces no acabaríamos nunca y para eso ya tenéis el análisis original. Esta vez nos limitaremos a ir al detalle y vamos a desgranar una revisión que está llena de novedades, no es 1:1 y cuenta con un lavado de cara simplemente asombroso. Quince años después de su lanzamiento, el juego vuelve a ser un portento gráfico y se convierte desde este mismo momento en nuestro referente indiscutible en temas de iluminación y diseño de sonido.

Hoy día se nos llena la boca con toda clase de términos que luego la mayoría ni notan ni saben explicar qué son. Ray tracing, iluminación volumétrica… A veces las cosas son mucho más sencillas. Cuando vuelves a poner un pie en la USG Ishimura y ves cómo se encienden las luces de la zona de llegadas (una a una, a distinto ritmo, parpadeando y calentándose de manera diferente), sonríes y entiendes sin necesidad de mayores explicaciones por qué el juego es únicamente next gen. A partir de ese momento es difícil perder la sonrisa. Y cerrar la boca también.

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Incluso cuando no hay un solo bicho pululando por ellos, los escenarios están vivos gracias a su iluminación y a los sonidos que conforman el constante ronroneo de la nave. Cuesta creer la enorme cantidad de fuentes de luz independientes que tiene cada sección. Todas ellas emiten su propia energía y atienden a un sistema aleatorio de eventos con el que Dead Space juega constantemente con la intención de asustarnos. El remake las apaga y enciende en más sitios y con mayor frecuencia, nunca de manera uniforme, y acostumbra a mudar la paleta de colores de las mismas y a combinarlas con un remozado sistema de partículas (humo, chispazos, gases tóxicos, polvo, etcétera). En ocasiones pasaremos por segunda o tercera vez por una estancia y no la reconoceremos y creeremos que es nueva debido a que ha cambiado su atmósfera visual. La Ishimura es un ecosistema vivo y en constante evolución donde también nace el mejor audio 3D que hemos disfrutado hasta la fecha.

El remake es presumido y consciente de sus virtudes. El original, por ejemplo, tenía unas zonas con corrientes de aire que salían del suelo, despedazaban a los enemigos y los lanzaban contra el techo. Éste cambia el aire por la electricidad, por los rayos. O lo que es lo mismo, por más juegos de luces. También han aumentado las explosiones y los lugares en los que estamos expuestos al fuego. Por no hablar de cómo se han multiplicado las áreas de gravedad cero y sus respectivas físicas, siempre complicadas (de hecho, la exagerada proliferación de este tipo de áreas puede ser de lo poco negativo que achacarle, como luego veremos).

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Sumadle que abre toda la nave para nosotros y que sin embargo elimina los tiempos de carga, o como mínimo los camufla con ingenio en sus miles de ascensores y paseos en monorraíl, en los que ya no perderemos nunca el control de Isaac. Añadidle también florituras como el modo en que se congela nuestro traje al salir al espacio y cómo el agua se derrite al volver a entrar y lo deja resplandeciente. O el nuevo sistema de músculos, huesos y cartílagos del que se componen los enemigos, con posibilidades aún más sádicas (por ejemplo, uno de sus nuevos trofeos nos invita a rebañar toda la carne en torno a los huesos de un necromorfo para dejarle con brazos y patitas de canario y después arrancarle las extremidades mientras está vivo con un tirón de energía cinética, no con armas). Carga mucho más sobre los hombros y en su hoja de méritos está a rebosar de medallas.

Si nos ponemos a rebuscar, también tiene sus fallas y cositas, claro está. Isaac no se refleja en los espejos de los baños, él y sus compañeros sufren cierto hieratismo facial y existen algunas animaciones con telarañas (como cuando nuestro protagonista muere y parece desinflarse sobre el suelo). Nada grave ni molesto a excepción de la falta de un modo foto. Lo queremos para ya. Puntales que lo impiden ser perfecto (¿quién lo es?). Sobre lo más importante, el rendimiento (nuestro principal miedo en la preview), ninguna queja. En PlayStation 5 nos ha ido como la seda y cuenta con un modo rendimiento para fijar la tasa de imágenes por segundo en 60 a 2K. Resumiendo, es un espectáculo digno de verse.

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Los cambios narrativos

Dejemos de contar píxeles y vayamos al resto de cambios. A los narrativos, por ejemplo. El más importante es que Isaac ha dejado de ser mudo (¡aleluya!) y ahora habla con frecuencia y reacciona a lo que sucede a su alrededor. Le sienta muy, pero que muy bien. Tampoco es que se haya vuelto Don Carisma de pronto, pero antes se hacía un pelín raro cuando veía a personas degollarse a medio metro de él y no hacía ni un solo comentario. En el remake resulta mucho más verosímil y en según qué momentos nos ayuda a empatizar y entender la historia.

Sin entrar en spoilers o destripes, también hay personajes nuevos (el reparto de secundarios está infinitamente más cuidado) y existen ligeras variaciones en el desarrollo y la forma de morir de aquellos a los que ya conocíamos. Hasta contamos con un final alternativo (por completar el juego en Nueva Partida+) y dos misiones secundarias inéditas que ahondan en su lore. La primera nos narra los orígenes del Cazador (el dichoso necromorfo inmortal que nos persigue en un par de fases) y la segunda desarrolla lo que pasó entre Isaac y Nicole para que haya tal sentimiento de urgencia por encontrarla. Pero sobre todo, los esfuerzos han ido enfocados a reforzar la coherencia de la saga.

Allá por 2008, lo último que se imaginaban en Visceral Games es que Dead Space fuera a convertirse en una trilogía y en una de las puntas de lanza de EA. La desarrolladora escribió un final cerrado para el juego y tuvieron que improvisar cuando la idea de una secuela apareció sobre su mesa. Las lagunas y contradicciones entre ambas entregas hicieron de su guion un queso Gruyére. Motive Studios sí que ha sido consciente de que la historia no empieza y acaba en Aegis VII. Con apenas un par de retoques, el juego siembra mucho mejor el tema de la Efigie y la Uniología. Visto lo visto, el remake de Dead Space 2 debiera ser obligatorio después de éste.

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Planos secuencia y backtracking

Ya a medio camino entre lo narrativo, lo artístico y lo jugable, el remake ha convertido a Dead Space en un plano secuencia sin cortes ni interrupciones que toma los últimos God of War como referencia. La cámara orbita alrededor de Isaac durante las cinemáticas y trata de aproximarnos aún más a todo, lo que deriva en nuevas y aterradoras secuencias. La diferencia no es excesiva, pues el original tampoco es que fuera Moulin Rouge en materia de montaje, pero se nota. Y curiosamente donde más se hace patente es en otro de los cambios: las misiones ya no terminan en la pantalla del monorraíl. Se acabaron aquellos capítulos independientes y desconectados unos de otros.

El remake nos permite desplazarnos por la Ishimura a nuestro antojo y viajar de una estación de monorraíl a otra siempre que queramos (una vez las hayamos desbloqueado, claro está). Esta opción permite explorar con mayor libertad la nave (adiós a los coleccionables perdibles) y ha llevado a sus creadores a diseñar nuevas habitaciones que rentabilicen y justifiquen el backtracking. Sin ser revolucionaria, semejante decisión de diseño refresca la experiencia y prolonga su duración para los veteranos y completistas. El conjunto se siente más moderno.

Además de las secundarias antes citadas (las cuales nos llevarán de un lado para otro luciendo esta característica), a menudo pasaremos junto a estancias cerradas con un número en la puerta, su “nivel de acceso”. Sólo se abren cuando lleguemos a cierto punto de la historia o cuando encontramos determinados objetos, por lo que habrá que apuntarse dónde están y volver a ellas más adelante. Albergan suministros importantes y salvaguardan los diagramas que permiten mejorar las armas y comprar más cosas en las tiendas. Es decir que la exploración ha ganado peso y aunque hay respawn, los enemigos que reaparecen son de los más débiles y solitarios. Molestan más de lo que intimidan.

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La supremacía de la cortadora

Hablando de las armas, Dead Space Remake trata de corregir en ese ámbito uno de los grandes debes de la entrega original. Seguro que muchos de vosotros recordáis aquel logro que nos invitaba a pasarnos el juego usando única y exclusivamente la mítica cortadora de plasma. Un trofeo de oro que se antojaba infernal y terminaba siendo un paseo por el campo al ser justamente la cortadora la mejor herramienta del juego. Encima si no cogías las demás sólo se te daban munición para ella y entonces acababas haciendo una run con el arma más chetada y munición infinita. El resto del equipo se destapaba como anecdótico en el mejor de los casos.

El trofeo en cuestión repite presencia y la cortadora sigue siendo la niña de nuestros ojos. Es el arma más intuitiva, precisa y potente a la hora de cercenar. Ahora bien, el resto han mejorado. Aunque no se han atrevido a meter nuevas (y es una lástima), sí que han cambiado el modo de obtenerlas, el orden y lo más importante: los disparos secundarios (algunos extraídos directamente de las secuelas). Además, ahora cuentan con más del doble de mejoras y muchas de ellas no aumentan sólo las estadísticas (daño, cadencia o velocidad de recarga, entre otras), sino que otorgan poderes extra (munición flamígera para la cortadora, por ejemplo). ¿Podemos seguir viviendo sin ellas? Sí. ¿Son significativamente más útiles y es más divertido y fácil si tiramos de varias? También.

La nueva gravedad cero, ángel y demonio

A nivel de mecánicas no hay muchas más diferencias. Sigue siendo el survival horror con mimbres de third person shooter que todos recordamos y se juega prácticamente igual. Nos hubiera gustado que se animaran a meter mano al sistema de combate cuerpo a cuerpo (con fintas y esquivas, por ejemplo), pero luego nos acordamos del de Callisto y se nos pasa. El único matiz sensible que nos quedaría por tratar son las áreas de gravedad cero.

Desde Motive Studios han renunciado a importar la gravedad cero del original y han rescatado la de sus secuelas. Una decisión acertadísima que nos ahorra volver a unas mecánicas ya desfasadas. En dichas salas, el juego de 2008 nos obligaba a ir saltando de pared en pared como Superman y era un tanto ridículo. En el remake disfrutamos del sistema de vuelo completamente libre que estrenara Dead Space 2 y que sigue siendo tan cinematográfico y satisfactorio como para que la desarrolladora se haya animado a ponernos gravedad cero en muchos lugares donde antes no había. Quizás en demasiados. Sin ir muy lejos, el hangar donde comienza el juego es uno de ellos. En apenas un par de capítulos ya estaremos volando por el mismo y haciendo cabriolas. Y por si os lo estáis preguntando, sí, debido a esto han cambiado la estatuilla de Peng de sitio para que no la cojáis nada más empezar.

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En principio, estas salas reacomodadas para gravedad cero no tienen nada de malo. Al contrario: abren nuevos caminos y aportan variedad. Hacen que la Ishimura luzca todavía más descomunal. El problema llega cuando el juego sólo parece capaz de innovar a través de ellas, insiste en el tema y fagocita sin darse cuenta uno de los momentos más icónicos del original. Despedíos del destructor de asteroides y de las fases disparando los cañones del sistema de defensa. En el remake salimos al casco de la nave a volar libremente, apuntamos con la cortadora a los cuerpos celestes que se acercan y unas torretas automáticas hacen el resto. Es una decisión extraña e inesperada que no termina de convencernos. Se trata del único recorte de toda la aventura.

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Niveles cambiados

Cerrados los gráficos y la jugabilidad, quedaría hablar del diseño de niveles. Porque no sólo se han añadido habitaciones extra para aprovechar el backtracking. El remake incluye también unos divertidos juego de interruptores que están repartidos por toda la nave. ¿No era Isaac ingeniero? Que lo demuestre. A menudo tendremos que distribuir la energía de la Ishimura y elegir entre abrir una puerta u otra, entre activar los ascensores o la gravedad cero, e incluso entre recorrer un tramo a oscuras o respirando gas tóxico. Pinceladas de libre albedrío que si bien están muy medidas, nos encantan.

Pero los mayores cambios de diseño llegan en la recta final. Un ejemplo son las tediosas fases en las que hay que mover la Efigie y mantener a raya al mismo tiempo a ese pesadísimo necromorfo con ínfulas de Mr X. Siempre han sido de las más odiadas por la comunidad y aquí se han reducido y aligerado. Desde Motive se han apiadado de nosotros y la presencia del Cazador es más llevadera. Cargar el obelisco también. Y no es porque lo hayan hecho más fácil y punto. Al revés, el juego hasta ha añadido permadeath a su máxima dificultad.

Quizás el rediseño más pronunciado lo encontremos en el nivel 9, aquel en el que una nave de rescate se acoplaba a la Ishimura y entrábamos en la misma. Tiene ideas fascinantes, como cierta batalla en la que nos enfrentamos a enemigos explosivos y, por necesidades del momento, no podemos hacerles explotar. Hay que tirar de ingenio y vencerles de otro modo. Tensa y original, ojalá sus creadores hubieran probado más recursos así y no lo hubieran apostado todo a la gravedad cero. Ojalá una nueva sección con más amas, enemigos y propuestas semejantes. Sobre todo en una recta final que siempre se resintió. Aegis VII daba para más.

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Duración y extras

Dead Space Remake nos ha durado 13 horas y si ponemos la cifra en contexto hay buenas y malas noticias. La buena es que nosotros tenemos el platino del Dead Space de 2008, nos lo hemos pasado más de cinco veces (alguna de ellas en menos de 4 horas) y nos lo sabemos de pe a pa. Es decir que el juego entretiene y dura tanto como en su día (o más) incluso aunque ya seamos veteranos de guerra. Para los neófitos, imaginad. La mala noticia es que en esas 13 horas hemos compleado absolutamente todo (misiones secundarias, diagramas, nueva ubicación de Peng, etcétera). Pero ya sabéis lo que dicen, todo lo bueno se acaba.

Para los más amarrateguis que no quieran explorar baños a oscuras ni volver sobre sus pasos, el remake rondará las diez horas. Para los que se distraigan y pierdan por sus pasillos apuntará a las quince o más. Y para los cazatrofeos siempre quedará el modo Nueva Partida+ y la dificultad con permadeath (para la que no se permite NG+). El reto no será tan fácil esta vez. Además, en la segunda vuelta se nos dan las últimas mejoras del traje, aparecen las “versiones fantasma” de los enemigos, hay 12 nuevos coleccionables por la nave (fragmentos de Efigie) y se nos ceba con un final alternativo.

Este análisis ha sido realizado con un código para PS5 ofrecido por EA.

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Conclusión

Si habéis hecho scroll hasta las conclusiones y os sale fuego del dedo, nos alegramos. Eso significa que nos hemos explayado a gusto y Dead Space Remake trae consigo tantas novedades que no merecía menos. Estamos ante un producto excepcional cuyo lavado de cara lo sitúa entre los más punteros del mercado (en iluminación y diseño de sonido se hablará de él durante años). Motive Studios también ha sido consciente de las fallas del original y ha introducido decenas de ajustes que pulen y enriquecen la experiencia. Adiós al mutismo de Isaac, a las lagunas argumentales con la secuela, a las armas decorativas, la gravedad cero del medievo y las partes más indeseables de su recta final. Hola al backtracking, a nuevos sustos y a una mayor variedad de situaciones. Es una pena que la desarrolladora no se haya atrevido con más momentos de cosecha propia, pues visto su buen hacer con los que hay, lo hubiera bordado y habría terminado de apuntalar uno de los mejores remakes que hemos tenido el placer de jugar. En cualquier caso, estamos ante una grandísima revisión y un survival horror imprescindible. Dead Space es el primer juegazo del año y necesitamos para ayer un remake igual de bueno de su secuela. Nota: 9

Lo mejor

  • Es un nuevo y descomunal referente en temas de iluminación y diseño de sonido.
  • Sus cambios y retoques narrativos son tan acertados como elegantes.
  • Abre la nave por completo e incentiva la exploración y el backtracking con nuevos secretos.
  • Gravedad cero con libertad de movimientos y salas rediseñadas para ello.
  • Las mejoras en los disparos secundarios para hacer más útil y divertido nuestro arsenal.

Lo peor

  • Algún recorte, como los momentos al mando de los cañones.
  • Los pocas situaciones de cosecha propia que añade funcionan genial y nos hacen añorar aún más.
9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.