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Dead Space
- PlataformaPS393609PC8.5
- GéneroAventura, Acción
- DesarrolladorEA Redwood Shores
- Lanzamiento24/10/2008
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorElectronic Arts
Estás solo ahí fuera
El Survival Horror de EA se confirma como uno de los grandes tapados de la temporada. Un título con unos altísimos valores de producción que coloca al jugador como el solitario protagonista de una película de terror espacial. Sangre, vísceras, desmembramientos, alienígenas y un desconocido artefacto en un carguero a años luz de la Tierra. El objetivo: sobrevivir.
El espacio. La última frontera. Tan fascinante como aterrador. Muchas han sido las películas que han retratado situaciones desesperadas y totalmente perdidas dentro de sus inhóspitos límites. Con Alien: El Octavo Pasajero, Horizonte Final, Supernova o Sunshine, los amantes de la ciencia ficción espacial tienen grandes filmes con los que recrearse. Tratando de retratar esa trampa mortal en la que toda nave espacial puede convertirse, EA Redwood Shores -con exmiembros del equipo de desarrollo del primer System Shock- presenta un videojuego totalmente cinematográfico, que aúna multitud de influencias del séptimo arte -La Cosa, Abyss, Leviathan o las anteriormente mencionadas- y bebe de títulos como Doom 3, BioShock, Half-Life 2, Condemned o Resident Evil 4 para buscar su propio lugar dentro del Survival Horror. Claustrofóbico, inmersivo, estresante, terrorífico, solitario y muy gore. Así podría definirse Dead Space, una de las mejores adaptaciones del terror espacial a los videojuegos.
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La acción se sitúa en el futuro lejano. Los recursos de la Tierra se han agotado y la humanidad debe explorar nuevos confines del universo en busca de ellos. El USG Ishimura es una de las naves mineras que viaja a años luz de distancia buscando planetas vírgenes en los que hacer acopio. Tras llenar sus depósitos de materias primas en Aegis 7, el Ishimura pone rumbo de regreso a casa, pero poco después se pierde todo contacto con ella. Dando por hecho que ese corte en las comunicaciones se debe a una avería no reparable en la nave, la Corporación de Extracción envía un equipo de ingenieros a solucionar la incidencia. Poco después de llegar al carguero, descubren que toda la tripulación ha sido masacrada, teñiendo el interior de la nave de sangre, vísceras y miembros amputados, en un macabro escenario auténticamente dantesco. Los responsables; una especie alienígena capaz tanto de infectar seres vivos, mutarlos y convertirlos en asesinos paranoicos, como de recombinar tejido muerto y a partir de él crear unas deformes y aberrantes criaturas.
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Como el ingeniero jefe Isaac Clarke, el jugador tendrá que enfrentarse al mismo Ishimura infestado por estas abominaciones, con el objetivo de volverlo operativo y poder escapar de él. Aunque la misión se antoja un suicidio para un simple ingeniero. De hecho una de las fuentes del estrés que aplica Dead Space al jugador proviene de este hecho: no estamos ante un musculoso Marine Espacial, tampoco ante un tipo duro, ni siquiera agresivo. El personaje al que controlamos es una persona normal. Excesivamente frágil y sin armas de asalto, que se adapta a la situación como buenamente puede. Sus herramientas serán sus casi inofensivas armas -cortadora de plasma, cañón lineal, lanzallamas, sierra eléctrica, rayo de contacto, cañón de fuerza o rifle de pulsos-, al igual que su traje completo, que le permite operar en el vacío espacial y en condiciones de gravedad cero, su tenue defensa.
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Además Clarke cuenta con otros dos dispositivos que puede aplicar fuera de su parcela laboral para sacar ventaja en combate: la Kinesis y el Stasis. La primera le permite manipular elementos a distancia, mientras que la segunda ralentiza ligeramente el movimiento de un objeto. Son la base de los puzles que se presentan en Dead Space, pero también proporcionan ventaja si se utilizan contra los enemigos. Y es que el combate en Dead Space no responde a las mismas reglas que tradicionalmente operan en un shooter en tercera persona o en un Survival Horror. Los enemigos son poco vulnerables a disparos en el cuerpo, incluso en la cabeza. La mecánica del juego centrada en la localización de daños obliga al jugador a desmembrar a los enemigos para alcanzar resultados aceptables. De otra manera, la munición de la que se dispone es más que insuficiente. Eso añade un punto más de tensión a los enfrentamientos, que exigen precisión quirúrgica para acertar a cercenar cabezas y apéndices en el momento adecuado, así como un considerable nivel de gore.
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El Ishimura alberga en su interior diferentes áreas, que van desde la cubierta o el puesto de mando, a la zona de mantenimiento, los gigantescos motores, la sala de control, hangar, el ala médica, la bodega de carga, el invernadero, oficinas o laboratorios, conectados por corredores y un monorail. El concepto es similar al de Rapture, y aunque aporta una variedad que evita que los escenarios se perciban como una sucesión de pasillos sin personalidad, no llega a ser tan ambicioso como en BioShock. La mayor parte del tiempo los fondos son muy oscuros y se juega de forma muy inteligente, sobresaliente, con la iluminación para aumentar la tensión. Esto se apoya en el diseño de niveles, claustrofóbico, y que los convierte en una sucesión de trampas -y vuelcos de corazón constantes- por la irrupción de los Necromorph por sorpresa. Clarke cuenta además con un haz de luz que permite explorar y tener una idea más minuciosa del entorno, en un recurso similar al de Doom 3, pero donde lógicamente, la linterna puede ser utilizada simultáneamente con cualquier arma.
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La ambientación no deja de ser terrorífica ni un segundo: junto a acero y máquinas se entremezcla una capa rojo sangre, cuerpos sin vida, cabezas decapitadas, cuerpos partidos por la mitad, torsos arrancados de sus piernas o amasijos de carne y vísceras. En general Dead Space abraza el gore de una forma tan firme e incondicional que es difícil separarlos. Esto está aderezado con la desesperación y demencia de los escasos supervivientes humanos que como resquicios todavía quedan dentro del Ishimura: les veremos realizar acciones totalmente sobrecogedoras, como mutilar cadáveres, jugar con asas intestinales, acariciar cuerpos sanguinolentos como si fuera su pareja o suicidarse de las maneras más crueles -a base de cabezazos o degollándose, por ejemplo-, además de contemplar en directo cómo otros caen masacrados por los Necromorph con nosotros de testigo. Hasta las muertes del propio Isaac son un brutal y macabro espectáculo. Con lo que se puede apreciar en las capturas y especialmente en los vídeos del título, no es nada de extrañar que Dead Space haya sido censurado en países como Japón, China y Alemania, donde su carga de gore será muchísimo menor.
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El guión y los objetivos de cada capítulo -12 en total- están bastante bien hilvanados. En todo momento el personaje se mantiene en su rol de ingeniero y no cae en el tópico del héroe salvador, si no que se encarga de cumplir con su cometido: reactivar los motores, iniciar el deflector de meteoritos -este dejándonos un interludio muy shooter a los mandos de un cañón-, filtrar toxinas del aire, obtener los códigos del cuerpo sin vida del capitán de la nave o reactivar el flujo eléctrico. El argumento da varios giros a lo largo de las 12 horas de juego, con la presencia de un extraño artefacto llamado La Esfinge que parece tener una conexión clara con la infestación, y de un culto religioso.
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Isaac recibe el apoyo de dos personajes secundarios, dos miembros de su equipo, que colaboran en arrancar de nuevo el Ishimura y que tienen un peso importante en el desenlace del guión, con más sentimiento de lo que se podía pensar. Igualmente también aparecen otros personajes y conocemos parte de los acontecimientos sucedidos en el carguero por registros audiovisuales y grabaciones, que construyen el hilo argumental a posteriori, de una forma exacta a cómo se narró la caída de Rapture en BioShock. En definitiva, el aspecto narrativo está bien trenzado pese a las limitaciones que podrían darse por sentadas, y el final de Dead Space culmina a un altísimo nivel, tanto emocional como épico, dejando la puerta entreabierta a una posible secuela. Tampoco hay que olvidar que EA ha construído Dead Space como una trilogía multiformato compuesta por cómic, la película de animación Dead Space: Perdición, y en último lugar el videojuego, que recoge los acontecimientos finales, mientras cómic y película se encargan de mostrar qué y cómo sucedío a bordo del la nave minera.
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El ritmo varía a lo largo de los diferentes niveles de Dead Space. No es una experiencia plana. Existen momentos de calma, de exploración, de discernir cuál es el próximo paso a seguir, de averiguar qué pieza falta para accionar ese panel, otros en los que prestaremos atención a los registros visuales para seguir la historia, de consultar el mapa, y cómo no, sustos, enfrentamientos con los enemigos y jefes finales, huídas desesperadas y también resolución de puzles. En estos últimos destacan los que ponen al protagonista fuera de la nave espacial, en pleno vacío espacial -de ahí que el traje lleve casco- a realizar alguna tarea específica, o las secciones con gravedad cero, donde se requiere activar determinados dispositivos utilizando las botas especiales para volar de punta a punta del escenario.
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Un detalle interesante respecto a la navegación por un mundo de juego tan grande como el Ishimura, capaz de facilitar la vida en más de un momento, es la posibilidad de activar un trazo láser que nos indica el camino del objetivo que estamos persiguiendo. Algo así como un indicador GPS que deja un rastro azul. Muchos lo pueden entender como una forma de desmerecer el juego, pero su implementación, activándose únicamente al presionar el botón R3, lo hacen inocuo a aquellos que gusten de retos extremos y sin pista alguna. Si quieres lo usas y si no, no lo usas.
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El inventario, como en otros títulos del género, vuelve a ser tremendamente importante. Dependiendo del traje que porte el protagonista, que puede ser mejorado en varios niveles diferentes -con notables modificaciones estéticas- se aumentan los huecos de inventario y se mejora la defensa. Las restricciones que se aplican en el número de huecos son considerables y hacen que se sopesen bien las elecciones: ¿botiquines o tanques de oxígeno? ¿cargadores de la cortadora de plasma o del cañón lineal? ¿Nodos de energía o ítems para ser vendidos?
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Curiosamente, estas restricciones también se aplican al equipo de Isaac: únicamente puede portar 4 armas de todo el catálogo disponible. Si queremos hacernos con una nueva, o desechar otra por los malos resultados, es necesario ir hasta la una de las zonas habilitadas para la compra-venta de objetos y proceder con el cambio. La moneda son los créditos, que recogeremos de los enemigos al morir -al igual que otros objetos como municiones- y del escenario -registrando cajas, taquillas y demás recovecos-. Con ellos se compran nuevas armas, nuevos trajes y todo tipo de consumibles, que dada la austeridad de ítems que aparece en algunos niveles, será una buena elección.
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Otras mejoras que se pueden aplicar sobre el equipo vienen mediante unos nodos de energía que en la estación correspondiente, pueden ser insertados sobre traje y armas y aumentan su rendimiento: velocidad de recarga, daño, munición, alcance o protección y litros de oxígeno, siguiendo una estructura de árbol de habilidades de RPG. Lo cierto es que la escasez de los nodos y la minuciosa exploración que requieren para ser encontrados, hace que el jugador no explote esta mecánica demasiado. Estas decisiones alejan a Dead Space de los cánones del Survival Horror, pero encajan bastante bien, además, que vista la experiencia, son elementos que no están reñidos con una ambientación de este tipo, como sucedió con la obra maestra de Irrational.
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El HUD mantiene un planteamiento muy cinematográfico. No aparecen barras de energía, ni de salud o de tiempo en pantalla, si no que se insertan discretamente en el traje del protagonista: la salud está reflejada en la espina dorsal, la energía del Stasis en uno de los hombros y los segundos de oxígeno restantes al entrar en el vacío especial, en el cuello. Muy coherente con el tipo de experiencia que se quiere entregar. Igualmente todos los menús son en tiempo real y se plasman mediante hologramas que Isaac consulta: mapas, objetivos, transmisiones e incluso objetos a utilizar.
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Hablábamos antes como Dead Space consigue recrear una atmósfera de terror especial increíble, gracias a elementos como su ambientación, juego de luces y toques macabros, pero en ello también juegan decisivamente otros aspectos, como el sonido. Jugar a Dead Space en una habitación a oscuras, con unos buenos cascos y solo en casa es un mal trago capaz de amedrentar al más curtido en títulos de terror.
Desde la canción infantil que suena en la introducción -que se clava como un puñal imposible de sacar en la cabeza- cantada desde la enajenación, a los balbuceos y susurros inconexos que escucharemos en determinados momentos, también algunas "apariciones" humanas que nos dejarán totalmente perturbados y fuera de sitio, los latidos del corazón del protagonista conforme aumenta la tensión -sí, Clarke también se asusta, el jugador no es el único al que se le acelera el pulso- y cómo no, gritos, rugidos, alaridos y un amplísimo repertorio de sonidos guturales procedentes de los Necromorphs, insertados en momentos clave, junto a esa irrupción en pantalla, para transmitir miedo y subidones de adrenalina. Tampoco hay que olvidar la banda sonora, sensible al contexto, como en toda película y que al sonar nos hará empezar a temer por lo que se nos puede venir encima a continuación. También es reseñable el cambio en el comportamiento del sonido cuando nos internamos en el espacio, escuchando el silencio absoluto, únicamente interrumpido por la respiración jadeante del protagonista con unos acertadísimos filtros, y la buena interpretación que mantienen las voces españolas.
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Las criaturas están al nivel esperado: unos engendros capaces de resistir múltiples impactos en el cuerpo, avanzando impasibles hacia nosotros si no se mantiene la calma y se apunta al lugar adecuado para amputar sus miembros. Y las palabras calma y Dead Space son bastante incompatibles. La plantilla de Necromorph se incrementa adecuadamente y cada cierto tiempo aparecen nuevos tipos que van desde los pseudohumanoides con apéndices, a los bebés con tentáculos, algo parecido a gusanos, criaturas voladoras que mutan a sus congéneres, Necromorphs obesos que revientan, capaces de regenerar miembros amputados, los adheridos a las paredes o los Brutes, unas mastodónticas moles casi invulnerables que arrasan con todo a su paso.
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Dentro de cada tipo existen variantes y clases diferentes, con diferentes atributos como resistencia y daño. Además, cada tipo es más vulnerable a una desmembración diferente y a un disparo de un arma en concreto -todas las herramientas incorporan fuego secundario-. Su IA tiene rutinas interesantes que harán que nos persigan incluso de sala en sala Y esto es solo una muestra de lo que encontraremos. Tampoco podemos olvidar los jefes finales, que siguen los cánones de la vieja escuela. Todo un reto.
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En el apartado puramente técnico, Dead Space demuestra con su solidez que sus valores de producción son muy altos. El acabado de los visuales hace pensar en una fuerte inversión por parte de su productora para alcanzar un nivel sobresaliente. El trabajo de las texturas es excepcional, mostrando toda la repugnancia que unas criaturas repugnantes y hasta destartaladas como los Necromorph y el gore necesitan, o la sangre por todas partes, igual que los modelados, muy consistentes, y las animaciones, suaves como se debe exigir a estas alturas. El nivel de detalle puesto en los fondos y en retratar el Ishimura es minucioso y generoso: además de recrear el carguero, el equipo ha prestado especial atención en reflejar las sangrientas consecuencias del incidente -atentos al guiño a Ryan Industries de los carteles-. El motor gráfico se muestra muy consistente, sin ralentizaciones, un muy buen juego de partículas, varios efectos ciertamente logrados -al entrar y salir al espacio- y especialmente, la iluminación dinámica, partícipe de los sustos que nos llevaremos en las partidas. La cámara no presenta ningún problema y nos a cierta libertad para operar, siendo totalmente satisfactoria, incluso manteniéndose en todo momento en tercera persona.
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Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.