Cómo conquistar al PNJ que te gusta
Pulsa "A" para amar: las mecánicas del romance, simuladores de citas y más
Transformar el romance en una interacción lúdica es un desafío del diseño. ¿Cómo los videojuegos han mirado hacia los simuladores de citas?
“Pulsa A para conquistar a la persona que te gusta”. Es llamativo cómo los videojuegos han simplificado el cortejo a una serie de interacciones casi siempre efectivas, que consisten en su mayoría en pulsar la opción marcada con un corazón y hacer regalos al personaje que queremos conquistar. Este sistema es la mecánica más habitual en los simuladores de citas, cuyo objetivo principal es hacernos vivir una historia de amor. Asimismo, las sagas de rol de BioWare como Mass Effect o Dragon Age han convertido sus icónicos romances en su sello personal, con una elaborada sub-trama y con una estrategia basada en misiones, opciones de diálogo y obsequios. Y otros tantos títulos nos han proporcionado historias de amor muy épicas; algunas de ellas que requerían nuestra interacción y otras tantas implementadas en la propia narrativa. Hoy hablamos de cómo los videojuegos invitan al jugador a vivir una historia de amor a través de sus mecánicas, más allá del clásico sistema de los dating sims.
La aventura conversacional, el punto de partida
Por supuesto, las conocidas como “mecánicas de dating sims” son las mecánicas más reconocidas y que han creado una propia convención dentro de la industria. Cuando entre las opciones de diálogo hacia un PNJ tenemos una frase coqueta o marcada con un corazón, sabemos que podemos encaminarnos hacia una relación más íntima.
La aventura conversacional fue el inicio de una nueva forma de ocio digital: novelas interactivas en las que progresábamos a través de comandos que combinaban una acción y un objeto y que, gracias a Roberta Williams, se acabarían convirtiendo en las aventuras gráficas que protagonizaron una era dorada a finales de los 80 y a lo largo de los 90.
Dada la naturaleza narrativa de las aventuras conversacionales, se abría un amplio abanico de posibilidades creativas. Y así fue como Chuck Benton creó la primera aventura conversacional erótica, inspirada en sus propias experiencias vitales, como narra en una entrevista para Get Lamp. A nivel técnico, se trataba de un título poco innovador, pero sí planteó a nivel narrativo unas premisas interesantes.
Softporn Adventure nos narraba la historia mundana de un joven que busca una experiencia sexual, y el juego nos ofrece tres posibles candidatas. Cada mujer tenía su propia personalidad, y el jugador debía elaborar una estrategia adecuada según la chica a la que quería seducir. En The Digital Antiquarian, además, destacan su sentido del humor: “Siempre se da ese elemento de experiencias vividas y auténticas, si bien exageradas, que nos hacen reír y retorcernos de dolor un poquito”. El juego refleja situaciones cotidianas como la primera vez que compramos condones, o la misma vergüenza a la hora de entablar conversación por primera vez con alguien que nos gusta. Y esta mezcla de humor, erotismo y sordidez absurda llevó al primer Leisure Suit Larry, donde no practicar sexo seguro llevaba a consecuencias letales.
La saga de Leisure Suit Larry partía de una premisa sórdida en clave de comedia: un hombre de mediana edad que desea perder la virginidad. La historia se vuelve más compleja, dentro de su clave de humor, y es que el mismo juego nos muestra cómo encontrar una pareja sexual es fácil, si bien lo difícil es entender los propios deseos. El primer encuentro es con una prostituta, que consumamos tras resolver una serie de puzles sencillos. Y durante los primeros compases del juego es posible cumplir el sueño de Larry. No obstante, el resultado no es el esperado, como nos narra el mismo juego. “Aunque el sexo ha sido satisfactorio, tú no estás satisfecho para nada. Técnicamente, ya no eres virgen, pero no has sentido esa emoción que buscabas. Juras continuar tu misión hasta que complazcas tu corazón y no sólo el resto de tus órganos”.
Leisure Suit Larry plantea la conquista de mujeres bellas a través de puzles y minijuegos, al mismo tiempo que nuestro protagonista está sujeto a un sinfín de situaciones humillantes. Sierra, además, ya era conocida por sus muertes rocambolescas, inesperadas y habituales dentro de una partida. Y el amor a veces también nos ofrece desenlaces rocambolescos e inesperados.
El simulador de citas, donde el amor es la meta
Asimismo, la novela visual es el punto de partida para el simulador de citas, del que Tokimeki Memorial se convirtió en el máximo exponente. El objetivo principal del sim-date es encontrar el amor entre una serie de posibles romances que podemos experimentar dentro de la partida.
Los sim-dates se caracterizan por darse en primera persona, y pocas veces tendremos un retrato de nuestro personaje, lo cual facilita la fantasía de autoinserción en la historia. En ocasiones, sí podemos personalizar nuestro avatar y darle un nombre y género.
Asimismo, la voz del narrador se dará en primera o segunda persona, lo cual refuerza la identificación del jugador con su avatar y, por lo tanto, la inmersión dentro del juego. A lo largo de nuestra historia conoceremos a diferentes personajes que podrán convertirse en nuestros futuros idilios. El diseño de nuestros posibles amantes suele ser físicamente atractivo para incentivar nuestro interés, y con diferentes personalidades esterotipadas para así condicionarnos sobre qué estrategia de seducción debemos seguir. Así, sabremos que alguien con inclinaciones artísticas va a preferir actividades culturales, o una persona tímida va a incomodarse ante avances precipitados.
Polygon analiza cómo los simuladores de citas parten de un prólogo en el que nos presentan a nuestras posibles parejas, de las que nos dan ciertas pinceladas sobre sus gustos para así poder escoger la ruta deseada mediante nuestras acciones. Así, mientras unos títulos tienen una ruta común que luego se ramifica, en juegos como Hatoful Boyfriend se nos plantean diferentes caminos desde el primer día de clase: “Esto se consigue mediante una breve introducción y un motivo narrativo para presentar nuestra elección, como escoger a un compañero de clase para un trabajo por parejas”.
Además, Polygon resalta cómo las novelas visuales premian al jugador en función de cuánto conoce a su posible pareja, ya sea a través de cómo de atentos hemos estado a nuestras interacciones y o de cómo conocemos el arquetipo que representan. Así, cada posible romance se rige mediante un sistema de puntos o medidor en el que vamos escalando en función de lo exitosas que sean nuestras interacciones y la asiduidad con la que hemos buscado la compañía del personaje que queremos conquistar. Y, para avanzar, debemos seguir ciertas opciones de diálogo, o hacer obsequios acorde a los gustos de nuestro galán o dama.
Los convencionalismos de los simuladores de citas, por su lado, también se retuercen en favor de una experiencia sorprendente y hasta perturbadora, como el caso de Kimi to Kanojo to Kanojo no Koi o Doki Doki Literature Club, donde el amor se convierte en terror. Por otro lado, también encontramos novelas visuales con una profundidad narrativa más allá del género romántico. Un ejemplo es Collar x Malice, un thriller en el que debemos destapar una red terrorista.
Asimismo, también tenemos títulos indies que desafían la propia mecánica de input=intención. En Florence tenemos un minijuego en el que intentamos retener a nuestra pareja tras la ruptura, sin poder cumplir nuestro deseo. En Milky Way Prince: The Vampire Star hay un momento en el que nos podemos negar a responder inmediatamente a un mensaje para no parecer desesperados, mientras que el protagonista nos desobedece, llevado por sus impulsos.
El amor dentro del rol
La herencia de los simuladores ha permeado a la hora de introducir romances en títulos de otros géneros. Por lo general, desarrollar una relación íntima se convierte en una sub-trama dentro de la misión principal. Y, con ciertas variaciones, las mecánicas suelen ser muy similares al sim-date: Escoger opciones de diálogo que muestren un interés romántico, hacer misiones para la persona que amamos e incluso regalarle lo que le gusta.
The Vault Publication, en su ensayo On Love, Romance And Game Mechanics, critica cómo los diseñadores se han habituado al tradicional sistema de romance, que consiste en un medidor de puntos interno para desbloquear un nuevo nivel de intimidad con un PNJ. “Esto trata las relaciones de forma muy robótica”, critica The Vault Publication. “¿Cómo funciona la saga de Harvest Moon? Encuentra alguien que te gusta, descubre qué objeto le gusta más, cultiva una buena cosecha y entrégale la hortaliza una vez al día. Y después, venga, la boda. Amor. Romance”.
Asimismo, una asignatura pendiente en el romance en videojuegos es la continuidad. Como bien Peter Fobian en Leaderboard, muchos títulos pecan de situar el primer encuentro sexual como la culminación de la relación y, al mismo tiempo, el final de ésta en cuanto al resto de la partida. Así, una vez conseguimos pasar la noche con el personaje en el que hemos invertido tiempo y misiones, no hay mucho más que hacer. El autor pone de ejemplo Persona 5, y cómo el arco romántico no tiene progreso una vez conseguimos afianzar la relación. “En cuanto al día al día, es como el final de la relación con la chica en cuestión. Llamar para quedar no nos trae nada diferente. Es que ni siquiera es muy diferente a no haber escogido la ruta romántica. Encima, el juego te incentiva a pasar tu limitado tiempo libre en construir otros lazos sociales y mejorar tus atributos, en lugar de pasar más tiempo con tu pareja”.
Ricedigital, en cambio, elogia cómo títulos como Stardew Valley ofrecen un tipo de romance más auténtico, con un progreso más detallado: “Presenciamos el desarrollo de las fases realistas de una relación: desde desconocidos pasamos a amigos, después a amantes y después llega el matrimonio. Y la historia continúa después de habernos casado, con nuestra pareja cocinando en casa y colaborando en las tareas del hogar”. Asimismo, pone de ejemplos títulos como The Witcher 3, donde gestionamos un posible triángulo amoroso. Si empezamos una relación con Yennefer o Triss, la trama romántica prosigue más allá del primer encuentro sexual, y nuestro destino con nuestra amada dependerá de la resolución de otras tramas del juego.
BioWare, expertos en amatoria
BioWare ha hecho que Dragon Age y Mass Effect sean dos sagas adoradas, y los romances conforman diferentes sub-tramas que tienen una evolución compleja. En una entrevista para Game Revolution, David Geider, guionista del juego, explica cómo elaboró un sistema de “puertas de acceso” a la hora de intimar con un personaje. Así, todos los romances parten de una amistad entre el jugador y un personaje y, a medida que progresa dicha amistad, podemos iniciar el coqueteo. Y, cuando ha habido bastante flirteo, se abre la puerta a iniciar una relación romántica. Dicho sistema de puertas de acceso se planteó no sólo para que el jugador cumpliera una serie de condiciones, sino para que los romances no pudieran surgir hasta que se hubiera avanzado en la partida. De este modo, el ritmo del juego y de nuestra relación se mantenían a un ritmo parecido.
Durante la conferencia de GaymerX2, Gaider exploró formas de mejorar los romances en sus juegos. El guionista reveló que han coqueteado con la posibilidad de implementar relaciones poliamorosas, pero que no ha funcionado de manera satisfactoria a niveles de programación. Asimismo, también plantean que el interés de un personaje no se determine sólo por la raza o el género, sino también por las inclinaciones políticas de nuestro protagonista. Otras cuestiones interesantes fue la posibilidad de implementar romances asexuales y el rechazo: “Muchas veces hemos hablado de que a lo mejor no todos los romances tienen que tener un final feliz, y que deberíamos implementar más condiciones para el fracaso. Puedes fracasar en un romance y después tienes que trabajar un poco para salvar la relación, no dejarlo en un ‘¿Te gusto? Bien, pues vamos a empezar a salir y automáticamente llegamos felices al final del juego'”.
Así, ya hemos contemplado en las obras de BioWare un desarrollo romántico más realista. En Mass Effect no podemos iniciar relaciones con algunos personajes hasta la segunda entrega, lo cual nos crea la sensación de que ha habido previamente una amistad sólida entre nuestro personaje y su amante. En Dragon Age 2, vivimos romances que atraviesan un periodo de crisis, como el de Fenris. Y en Dragon Age Inquisition tenemos posibilidad de flirtear con personajes que nos van a rechazar automáticamente, como Vivienne.
Y aunque el amor en videojuegos ha evolucionado más allá de ser una excusa para que el héroe rescate a la princesa, conocemos la dificultad de implementar el amor en una experiencia que se sienta auténtica y no mecanizada. Tal vez, apostar por mecánicas que desafíen las convenciones del simulador de citas puede ser una ruta muy interesante. ¿Qué juegos consideráis que han implementado buenas mecánicas románticas?
- Simulación
- RPG
Vive una aventura de simulación, rol y gestión como granjero en Stardew Valley, un título a cargo de ConcernedApe y Chucklefish para PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation Vita y dispositivos iOS y Android, en el que podemos crear nuestro propio avatar para cuidar de nuestros cultivos y ganadería y hacer de nuestro hogar un lugar próspero.