25º aniversario

Tokimeki Memorial: La saga de juegos de citas de Konami

Cumpliéndose el 25º aniversario del lanzamiento del juego original en Japón, repasamos lo que dió de si Tokimeki Memorial, la serie "date sim" de Konami.

Durante los años 90 Konami fue una de las compañías prolíficas en el panorama del videojuego japonés, abarcando desde los shoot'em up clásicos con diferentes versiones y temáticas como la serie Parodius, hasta juegos de acción como Metal Gear Solid, títulos deportivos como Track & Field o ISS además de muchas otras propuestas variadas que marcaron un antes y un después, como fueron títulos como Castlevania: Symphony of the Night o Silent Hill.

Sin embargo, entre los juegos que salieron en esa época, llama la atención en especial la serie Tokimeki Memorial que revitalizaría, a la larga, el género de los juegos de citas, conocidos en Japón como Ren'ai Game o Bishôjo Game, y se convertiría en una de las franquicias más importantes que la compañía tendría en los años venideros en el mercado nipón. Hoy en día, 25 años después del lanzamiento del juego original en PC Engine, repasaremos su historia y los juegos que ha dado de sí esta franquicia.

TOKIMEKI MEMORIAL (1994)

El primer juego de la serie ve la luz en la plataforma PC Engine de NEC, más conocida en occidente como Turbo Duo, en Japón el 27 de mayo de 1994, utilizando en este caso el formato de disco Super CD Rom² de la consola. El título incluiría pistas de audio de gran calidad, en especial de los temas vocales del juego, y animaciones hechas con el motor del juego para la secuencia de introducción. En años posteriores el juego se vería adaptado a otras plataformas tales como PlayStation, la versión más popular del juego, y Sega Saturn, ambas mejorando la calidad gráfica y de sonido además de incluir una secuencia de estilo anime como opening del juego. Por su parte el juego también fue adaptado para Super Nintendo, versión un tanto inferior a las de formato CD pero que incluía extras adicionales para compensar sus carencias. Finalmente, el juego también vería la luz en Windows en 1997 y posteriormente adaptado a consolas portátiles como Game Boy Color, que tendría dos versiones diferentes entre las que se repartían las chicas del elenco original más algunas exclusivas para la ocasión y nuevos contenidos, y posteriormente PlayStation Portable, que consiguió una conversión bastante fiel de la versión de de sobremesa de la consola de Sony, además de aparecer para teléfonos móviles.

La acción del juego se sitúa en el instituto Kirameki, donde el jugador toma el rol de un estudiante que acaba de ingresar y asiste a la ceremonia de apertura del curso escolar. En clase coincide con Shiori Fujisaki, amiga de la infancia y amor platónico del chico, a la vez que con Yoshio Saotome, con quien logra hacer amistad al instante. Entre medias se narra la leyenda del árbol Kirameki, que se haya en la parte trasera de la escuela, la cual cuenta que si recibes una confesión de amor de la persona que quieres en ese lugar, ambas lograrán la felicidad para siempre.

El juego se desarrolla a lo largo del periodo de tres años de instituto donde no sólo habrá que tener presente los estudios, claves para conseguir buenas notas y por ende conseguir entrar en una buena universidad para el futuro, sino también mejorar las aptitudes del personaje principal de tal manera que logre conseguir que el día de graduación consiga una confesión de amor de una de las chicas del juego.

Al comenzar la partida se puede configurar tanto el nombre como apellido y mote del personaje son configurables junto a la fecha de nacimiento y grupo sanguíneo, ambos aspectos también elegibles para Shiori lo que dará lugar a eventos de cumpleaños en las fechas seleccionadas. Por otra parte, el gameplay transcurre entre escenas con ilustraciones estáticas de los personajes con ciertos puntos de animación, como pestañeos, junto a la selección de diferentes actividades en el menú de escritorio del personaje del jugador. Estas actividades permiten trabajar diferentes parámetros del personaje de tal manera que mejore sus aptitudes en diferentes campos tales como su capacidad de estudio, su fortaleza física o el aspecto personal además de poder realizar otras actividades tales como elegir club extraescolar, salir con amigos, llamar por teléfono para obtener información a través de Yoshio o concertar citas con las chicas o descansar, sin olvidar que también se acceden a las opciones de guardado.

Al seleccionar una de estas actividades relacionadas con mejoras de parámetros, tiene lugar una secuencia donde el personaje va realizando la acción seleccionada lo que acarrearía la consecuente mejora en el nivel del stat correspondiente, pero a su vez el descenso en otros apartados consecuentemente. Por otro lado, la realización de estas actividades no aseguraba el éxito total de la actividad, sino que el personaje podía fallar la actividad. A medida que ciertos parámetros van mejorando, se puede producir el encuentro con una de las 11 chicas restantes del juego como posibles opciones amorosas durante el juego, algo que también se aplica a la hora de escoger entre los diferentes clubs de actividades del juego.

Al conocer a una nueva chica se podrá obtener su información a través de Yoshio para recibir su número de teléfono y algunos datos de interés, como lugares favoritos o gustos personales. Esto servirá para poder contactar con la chica en cuestión y concertar una cita, para la que habrá que decidir un lugar y una fecha concreta. Dependiendo de la selección es posible que la chica acepte o por el contrario se disculpe y decline la invitación. En caso de recibir una confirmación, quedará esperar a la fecha pertinente y posteriormente elegir el icono de cita para empezar el evento. En este punto existe la posibilidad de que se presenten diversas opciones para elegir respuesta a las cuestiones que se vayan presentando y de las que dependerá el éxito de la cita, lo cual supondrá un aumento del afecto.

Quizás el elemento más llamativo del juego sea la mecánica de bombas del juego. Dependiendo de las acciones es posible que una de las chicas, si se descuida demasiado la atención, puede empezar a distanciarse del personaje de forma paulatina, lo cual resultará en que al consultar la afinidad puede aparecer el icono de una bomba, lo que se traduce en una situación complicada ya que esto se irá propagando al resto de las chicas que se hayan conocido y termine por desencadenar una situación que conllevará que la partida sea un fracaso. A todas luces es una mecánica que hace el juego bastante complejo en tanto más personajes se van conociendo a lo largo de la partida.

Como juego japonés, y siendo fiel a los acontecimientos que suelen tener lugar en las academias, se incluyen eventos especiales y festividades propias del país nipón tales como la Golden Week, Navidad, vacaciones de verano e incluso festivales deportivos y culturales, los cuales pueden incluir una serie de minijuegos de diversa índole que pondrán a prueba la habilidad a la hora de pulsar botones.

No cabe duda de que el juego resultó ser un completo éxito para Konami consiguiendo unas ventas de más de un millón de copias a finales de 1996 entre las diferentes plataformas para las que había aparecido, generando a su vez un fenómeno de masas que se traduciría en diversos tipos de merchandising y la aparición de diferentes títulos de corte spin off además de otros dedicados a personajes concretos de esta entrega, los cuales se detallarán más adelante.

Como curiosidad para terminar este punto, mencionar que Koji Igarashi, responsable de muchos de los títulos destacados de la saga Castlevania y del reciente Bloodstained, fue el responsable de escribir el escenario de este juego.

TOKIMEKI MEMORIAL 2 (1999)

Cinco años tras el lanzamiento del juego original, saldría a la venta la segunda entrega de la serie que en esta ocasión aparecería en exclusiva para la consola PlayStation de Sony. Llama la atención el que sea de los pocos títulos, junto con “Riven: The Sequel to Myst”, que abarcó un total de 5 CDs de juego.

El juego incluiría un apartado gráfico siguiendo la línea de su predecesor, pero ofreciendo un diseño diferente para los personajes, los cuales son totalmente nuevos para la ocasión al igual que instituto donde toma lugar la acción, en esta ocasión Hibikino High School. Por otro lado, las secuencias de mejora de parámetros se desarrollan con gráficos estilos 3D en lugar de los de estilo 2D del anterior además de profundizar mucho más en el desarrollo de la historia y de los diferentes personajes del juego. Finalmente está el aspecto que definió al juego: el sistema EVS o Emotional Voice System.

Este sistema permitía al jugador tener la oportunidad de crear datos de pronunciación de tal manera que una de las dos heroínas principales del juego, a elegir entre Hikari Hinomoto o Kasumi Asou, pudieran decir el nombre elegido por el jugador durante la partida, ofreciendo de esta manera una mayor identificación del jugador con el personaje principal a la hora de empezar a jugar. Con posterioridad se lanzaron una serie de discos adicionales que se podían obtener de forma gratuita y que ofrecían las opciones de voz para el resto de las heroínas del juego, con un total de tres incluidas en cada disco. Tanto el juego original como los datos EVS adicionales se pusieron a la venta en la PSN Store de Japón al cumplirse el décimo aniversario del lanzamiento del juego en 2009.

La historia del juego comienza en 1992 cuando el protagonista y Hikari viven sus días de infancia entre las clases y los ratos de ocio, con encuentro ocasionales con Kasumi que actua como una hermana mayor para ambos. Sin embargo, la familia del protagonista tiene que mudarse a otra ciudad y Hikari llora desconsolada la partida de su mejor amigo. 7 años después, en la ceremonia inaugural del curso escolar del instituto Hibikino, el protagonista se reencuentra con Hikari además de algunas de las chicas que conoció en sus días de infancia con las que compartirá diferentes vivencias durante el periodo de tres años de instituto. En esta ocasión el elemento de leyenda dentro del juego es la campana de la torre del instituto, llamada Tokimeki Bell Tower.

El apartado jugable mantendría el esquema del juego original, debiendo prestar atención a los diferentes parámetros del personaje para mejorar sus aptitudes y a la vez realizar diferentes actividades con las que ir conociendo a nuevas féminas al tiempo que concertar citas y conseguir una confesión amorosa al final del juego. La mayor diferencia es que en esta ocasión el juego añadió diferentes eventos específicos para cada fémina del juego, haciendo que cada partida necesitara de una estrategia diferente para conseguir terminar con una chica en concreto.

TOKIMEKI MEMORIAL 3 (2001)

Llegamos al punto de inflexión de la saga, dando lugar al juego con menos éxito de la serie, la “oveja negra”, de la misma, puesto que este fue, con diferencia, el juego que menos impacto tuvo entre el público japonés. En esta ocasión la plataforma elegida para recibir el juego fue la PlayStation 2 y se pretendía ofrecer un título que estuviera por delante tecnológicamente en lo que se habría ofrecido hasta el momento.

El juego utilizaría por vez primera modelados en 3D en lugar de las ilustraciones 2D características de la serie, implementando al mismo tiempo un nuevo diseño de personajes además de refinar las mecánicas de juego para hacerlas más simplificadas, lo que se tradujo en que en lugar de seleccionar actividades concretas para subir parámetros se convirtió en una subida de nivel para mejorar ciertas aptitudes del personaje protagonista. Asimismo, el sistema Emotional Voice System regresaba de manera que en este caso los datos podían funcionar para cualquiera de las heroínas del juego además de almacenarlos de forma mucho más cómoda respecto del juego anterior, que ya no dependían de los bloques sino de espacio de memoria. Denotar que para financiar el desarrollo del juego, Konami utilizó una campaña de crowfunding llamada Game Fund: Tokimeki Memorial para instar a los interesados en invertir una cantidad mínima con la que, a cambio, para poder recibir algunos beneficios exclusivos, entre ellos recibir dinero al llegar a un número determinado de copias vendidas o conseguir que su nombre figurara en los créditos del juego.

En esta ocasión el desarrollo toma lugar en el instituto Moegino donde se cuenta la leyenda de dos templos cuyos caminos se unen en una pendiente y del que se dice que los amantes que confiesen su amor bajo la lluvia de pétalos de cerezo en flor serán felices para siempre. La heroína principal en este título, y primer interés amoroso, es Yukiko Makihara, quien es amiga de la infancia del protagonista.

La recepción del juego fue bastante tibia con un impacto bastante negativo respecto del juego anterior, siendo considerada esta entrega un paso atrás en muchos aspectos, especialmente en cuanto a diseño de personajes (que no estaban al nivel de los títulos previos), apartado gráfico y gameplay, además de ofrecer uno de los elencos más parcos en féminas dentro de la serie, con apenas ocho personajes a diferencia de los trece del título anterior.

Entre los cambios que ofrecía el juego estaba la subida de parámetros, que en este caso se realizaba a través de niveles que acumulaban experiencia al seleccionar entre las diferentes actividades posibles, eliminando el intrincado sistema de los títulos anteriores. Igualmente, al conocer a una chica automáticamente obtenías su número de teléfono para poder concertar citas, pero, por otra parte, en esta ocasión a la hora de acudir a una cita se añadía la opción de elegir el vestuario y equipar accesorios, lo cual supone un impacto en las impresiones de la chica en cuestión. Finalmente se añadieron actividades de hobby para los días de descanso y festivos que permitían realizar actividades tan curiosas como cocinar diferentes recetas, jugar a videojuegos o tejer, las cuales irían ganado igualmente experiencia mejorando las capacidades para realizarlas.

TOKIMEKI MEMORIAL 4 (2009)

Tras un periodo donde la saga pasó a explorar la vertiente otome con los juegos de la subserie Girl’s Side, Konami decidió traer de vuelta a la serie al estilo date sim a través de un nuevo juego que serviría para conmemorar los el 15º aniversario de la serie además de volver a llevarla de vuelta al instituto Kirameki, en esta ocasión con un nuevo elenco de personajes.

El estilo gráfico del juego apostó por volver de nuevo al estilo 2D característico de la serie pero dándole un toque más estilizado e incluyendo la tecnología Live 2D que permite crear animaciones de ilustraciones fijas para dar movimiento y vividez a los personajes del juego. Los diseños de los personajes se hicieron mucho más sobrios y llamativos, a diferencia de los del juego anterior, además de ofrecer un nuevo diseño para el uniforme del instituto, aunque igualmente hay cabida para el diseño original por parte de alguno de los personajes.

El juego se sitúa 15 años tras los acontecimientos del juego original, con el inicio del curso escolar en el instituto Kirameki y la ceremonia de entrada para dar la bienvenida a los nuevos estudiantes. El protagonista del juego acude al instituto junto a su amiga de la infancia, Miyako Okura, pero terminan asignados a clases diferentes. Es en este punto donde conoce a Maki Hoshikawa, su compañera de clase y que será el principal interés amoroso dentro del juego.

El sistema de juego seguiría manteniendo la tónica habitual de la serie, pero en este caso ofreciendo un sistema de acceso a los comandos de forma mucho más simple pero efectivo a través de un esquema radial para seleccionar las acciones, acompañados por diseños 2D animados del personaje principal. Entre las novedades se incluyó un sistema de habilidades que se desbloqueban usando puntos y que permitía tener ciertas ventajas a la hora de ganar puntos para ciertos parámetros, conseguir la atención de alguna de las féminas o evitar un final malo durante la partida. La limitación de este sistema estaba en tener un máximo de seis habilidades que si bien se podían intercambiar por otras mejores, pero a su vez sólo se podían equipar un máximo de dos veces al año por cada uno de los tres de que consta el desarrollo del juego.

Otro aspecto llamativo es el hecho de que, en lugar de solicitar los datos de las chicas a través de uno de los chicos compañeros del protagonista, como era en los dos primeros juegos, en esta entrega el acceso a esa información recae en Miyako, la amiga de la infancia del protagonista. Asimismo, el elenco de féminas ofrecía un total de 12 posibles, estando tres de ellas ocultas dentro del progreso del juego e incluyendo por primera vez un personaje de tendencia yandere además de algun que otro guiño a la serie Silent Hill.

SPIN OFFS

Aparte de los juegos de la saga principal, el éxito de la serie propició la aparición de diferentes títulos que buscarían ofrecer diferentes experiencias trasladando la serie a otros géneros. Quizás los más llamativos en primera instancia sean los juegos basados en las dos primeras entregas a través de la serie Taisen Puzzle-Dama, serie de juegos de puzzles similar a Puyo Puyo aparecida en salones arcade y que ha tenido versiones de diferentes juegos de franquicias tanto de Konami como de series de anime.

También destacables fueron los tres volúmenes de la subsaga Drama Series que contaban pequeñas historias situadas en un periodo corto de tiempo y limitado en el que el protagonismo del juego se centraba en algunas de las chicas del elenco del juego, entre ellas Saki Nijino (Vol.1), Ayako Katagiri (Vol.2) y Shiori Fujisaki junto a Miharu Tatebayashi (Vol.3), ofreciendo un desarrollo de corte visual novel con algunas mecánicas del juego original, como las bombas, e incluyendo algunos minijuegos para amenizar, teniendo en el último volumen a su vez la posibilidad de elegir entre dos rutas posibles. Como curiosidad, Hideo Kojima, responsable de juegos destacados como la saga Metal Gear, Snatcher o Policenauts además del futuro Death Stranding participó en el desarrollo de estos juegos.

Por su parte también están los juegos Substories eras similares a los Drama Series con la diferencia de que el protagonismo recaía en las féminas del segundo juego de la serie. Al igual que en los títulos anteriores, la acción se centra en un estilo visual novel con la diferencia de que en cada juego aparecen tres chicas del elenco del juego principal, salvo en el tercer volumen en el que aparecen cuatro, e igualmente incluyendo diversos minijuegos un tanto curiosos, como el caso, en el primero de ellos, de uno con claras reminiscencias a Dance Dance Revolution.

Como curiosidad está el título Tokimeki Memorial Selection Fujisaki Shiori dedicado a la heroina principal del primer juego. En este disco, aparecido tanto para Saturn como PSX, se incluyen diversos modos de juego con contenido relacionado con dicho personaje, desde videos musicales basados en el single debut musical, tener un evento de cita especial, ver una colección de portraits y samples de voz y finalmente poder jugar al Jan-Ken.

Finalmente queda Tokimeki Memorial Online cuya premisa era una especie de juego social donde los jugadores podían encontrarse y realizar diversas actividades. El editor del juego permitía diferentes tipos de personalización de tal manera que los jugadores podían crear el avatar a su gusto. Si bien el juego tenía como impedimento el tener que crear una cuenta de Konami ID además de comprar una clave de cuenta. Desgraciadamente el juego tuvo una vida corta, comenzando su andadura en marzo de 2006 y finalizando sus servicios con el cierre de servidores en julio de 2007.

LEGADO

Actualmente la andadura de Tokimeki Memorial se centra en su vertiente otome con los juegos Girl's Side, con tres entregas aparecidas hasta la fecha y una cuarta anunciada recientemente en proceso de desarrollo. De estilo de juego bishôjo característico de sus primeros años poco queda, salvo tibios intentos de intentar un renacimiento como ha sido Tokimeki Idol para smartphones, aunque la idea se aleja bastante del concepto de la serie al ser más un juego musical que uno de citas.

Por suerte otras series han tratado de llenar el hueco con diferentes propuestas. Konami por su parte aportó juegos como Mitsumete Knight, con un estilo de juego de fantasía heróica y toques de RPG, o LovePlus, siendo este lo más cercano a un sucesor espiritual que ha dado el panorama, aunque hoy en día ambas franquicias han caido en el limbo del olvido. Por otra parte, se podría decir que los juegos que han cogido el testigo han sido los del estudio Enterbrain que con propuestas como "KimiKiss", "Amagami" o "Photo Kano" han tratado de aportar una visión alternativa del género. Finalmente quedan títulos como "Reco Love" y el reciente "LoveR", ambos desarrollados como sucesores espirituales de "Photo Kano" y siguiendo algunos de sus parámetros jugables.

A estas alturas es bastante complicado que Konami decida retomar la serie y ofrecer una nueva entrega de la serie aprovechando las tecnologías que hay hoy en día. Sin embargo con el renacimiento de algunas franquicias olvidadas del pasado y el retorno de otras que compartieron época, como es el caso de Sakura Wars, la cual también tenía ciertos toques de date sim, se abre la posibilidad, aunque muy remota, de que esta saga pueda tener una segunda oportunidad en la actualidad.