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Encontrar el camino

25 años de BioWare: la fórmula del éxito

El estudio canadiense sopla las velas con un nuevo título de la saga Dragon Age en el horizonte y algunas incógnitas sobre su futuro.

25 años de BioWare: la fórmula del éxito

Sic Parvis Magna, la grandeza nace de los pequeños comienzos, como diría Nathan Drake, protagonista de la saga Uncharted. BioWare nació en un desván, al igual que otros tantos estudios de la época. Lo hizo casi con la bata puesta, pues sus tres fundadores, Greg Zeschuk, Ray Muyzka y Augustine Yip eran médicos de profesión. Ocurrió un 1 de febrero de 1995, lo que significa que han pasado 25 años desde que BioWare dio sus primeros pasos en la ciudad de Alberta, Canadá.

Más de dos décadas separan a Anthem, su título más reciente, de Baldur's Gate II: Shadow of Amn, uno de los juegos de rol más laureados de la historia. Desde aquella época, siempre se ha dicho que existe un ADN BioWare, pero ¿en qué consiste la fórmula jugable que tantas alegrías ha dado a los usuarios? ¿Son los romances o quizá el sistema de moral del que hace gala? Puede que sea el sistema de combate, los personajes, la historia, o un conjunto de elementos que se entretejen para conformar un estilo reconocible y palpable por sus fans.

Unas mecánicas reconocibles

El rol de BioWare nace directamente de los juegos de tablero. Tanto Baldur's Gate como Neverwinter Nights se valen de las reglas de Dungeons and Dragons para reproducir el combate. En la práctica, es un RPG con un sistema de turnos complejo que tiene muy en cuenta los atributos de los personajes. Esa complejidad decreció en videojuegos posteriores, aunque los creadores de Divinity, Larian Studios, que se encargan del desarrollo de Baldur's Gate III, lo han sabido recuperar. Sea como fuere, incorporara un sistema de combate más orientado a la acción o a la estrategia, todos los productos de BioWare han trabajado el combate, los diálogos y la construcción de personajes, tanto argumental como en sus características intrínsecas.

La segunda parte de Baldur's Gate introdujo muchas mecánicas nuevas, incluidos los romances. David Gaider, exmiembro de BioWare, comenta que la idea surgió cuando pensaron en crear arcos para los personajes. Lo afirma en una entrevista con ShackNews: "Entonces la idea de los romances salió a colación. Al principio íbamos a tener 6: tres femeninos y tres masculinos. Estábamos interesados en ello, pero ¿cómo serían", se preguntaron. "No creo que lo supiéramos, no teníamos ninguna dirección. Solo queríamos contar una gran historia". A continuación, Gaider se sentó y empezó a escribirlos uno a uno, hasta que las historias fluyeron.

Baldur's Gate II.
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Baldur's Gate II.

Neverwinter Nights no tenía romances, pero sí otras características de la desarrolladora, como el sistema de moral y la adaptación de las reglas de Dragones y Mazmorras. "El elemento clave de un juego de lápiz y papel es un grupo divertido, un DM que pueda contar una buena historia y que tenga suficientes atractivos para durar hasta la madrugada", subraya Trent Oster, uno de los miembros clave del equipo de Neverwinter Nights, en entrevista con GOG. "Creo que jugar con amigos en un videojuego lo puede trasladar bien".

En esta producción de Atari, la campaña pasaba a un plano más secundario, pero la comunidad tenía en sus manos la herramienta para construir nuevas historias con el motor del juego, una tecnología propia conocida como Aurora Engine. "Creo que nos centramos en un plan muy simple: dar valor al dinero de los usuarios. Todo el que compre Neverwinter Nights recibe un juego divertido, las herramientas para contar sus propias historias y el potenciar de administrar un servidor propio. Cuando lanzamos nuevo contenido, los jugadores obtienen una nueva expansión con historia inédita para un jugador, nuevos recursos, monstruos y objetos", rememora.

Neverwinter Nights
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Neverwinter Nights

La adaptación a consolas

Puede que en la actualidad, las conversiones de este tipo de videojuegos, tan ligados al PC, no resulten estridentes. Con todo, BioWare fue pionera en producciones como Jade Empire o Star Wars: Caballeros de la Antigua República, que se estrenaron en la primera Xbox. Bien es cierto que estos dos videojuegos sí que ofrecían una jugabilidad menos dependiente del teclado y del ratón. Pero incluso si dejamos de lado estos productos, los canadienses también supieron adaptar un videojuego de la complejidad de Dragon Age: Origins a las necesidades de la jugabilidad con mando.

Los siguientes juegos de la saga Dragon Age simplifican sus mecánicas. Lo que no se suele tener en cuenta cuando se critica a Dragon Age II o Dragon Age: Inquisition es que ambos proyectos sufrieron dificultades, por motivos distintos. El primero de ellos tuvo que desarrollarse en tiempo récord, lo que provocó que BioWare se decidiera por un escenario principal y un sistema de combate más orientado a la acción y sin tantas florituras mecánicas. Su siguiente proyecto se enfrentó a dificultades tecnologícas, ya que se encargaron de adaptar y construir las herramientas de Frostbite, el motor gráfico de EA DICE, para que pudiera utilizarse en un videojuego de rol en tercera persona. Así lo reconocen los desarrolladores en Blood, Sweet and Pixels, el libro de Jason Schreir, de Kotaku.

Dragon Age Inquisition
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Dragon Age Inquisition

La fórmula BioWare ha estado siempre bien presente en la saga Mass Effect, una franquicia que también es meritoria porque fue capaz de combinar mecánicas de RPG y de shooter. Es cierto que a medida que avanzaron las entregas, el gunplay empezó a tomar protagonismo con respecto a las mecánicas RPG. De hecho, los combates mejoraron en Mass Effect 2 y Mass Effect 3, si bien tampoco se descuidó en el plano narrativo.

Fuentes de Kotaku informan de que una nueva entrega de Mass Effect está en proceso de desarrollo. No es ningún secreto que BioWare ha dicho públicamente que todavía quedan muchas historias que contar en el universo de Mass Effect, al igual que en el de Dragon Age. En este último caso, sí hay confirmación oficial de que un nuevo capítulo está en marcha. Se anunció a través de un teaser tráiler en The Game Awards 2019. Eso sí, la producción no será gold hasta dentro de unos años.

Mass Effect 3.
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Mass Effect 3.

Mass Effect Andromeda y Anthem

Cuando Anthem fue anunciado durante el E3 2017, ni los propios desarrolladores estaban familiarizados con ese nombre. El título elegido por el estudio era Beyond, pero debido a problemas legales con los derechos, se vieron obligados a dar marcha atrás y a decantarse por otra opción. “Bueno, esto no tiene ningún sentido. ¿Qué tiene que ver?”, comentaba un antiguo desarrollador en declaraciones a Kotaku. Según la web norteamericana, el estudio rápidamente inventó la información de contexto para sustentar ese nombre. Al final, se justificó diciendo que el Anthem de la Creación era una fuerza misteriosa que trajo el cataclismo al mundo.

En el estudio había una creencia tácita en la llamada magia de BioWare, un poder tan misterioso como el Anthem, aunque más supersticioso. Pasó en la trilogía original de Mass Effect, también se repitió en Dragon Age: Origins y Dragon Age Inquisition. Lo definen como la sensación de que no importa lo mal que vaya la producción, ya que pese a que las piezas no encajen y nada funcione, en los últimos meses de desarrollo todo marchará como es debido. Hasta entonces había sido así, pero ni Anthem ni Mass Effect: Andromeda lograron los resultados esperados.

Dragon Age II
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Dragon Age II

En el caso de la entrega más reciente de Mass Effect, el problema fue su lanzamiento prematuro, que impidió que los desarrolladores depuraran el videojuego, lo que provocó memes hilarantes. En menos de una semana, las burlas se propagaron por la red, hasta el punto de que el fracaso condujo a que Electronic Arts decidiera dar carpetazo al proyecto. Se cancelaron todos los DLC de historia, lo que en la práctica significaba que la saga entraba en una fase de evaluación, en barbecho. Salvo por los parches que corrigieron sus problemas técnicos, Andromeda quedó como una mancha negra dentro del expediente de BioWare.

Anthem no repite el problema de las animaciones

Según Kotaku, que Mass Effect: Andromeda se convirtiera en objeto de chanza por parte de los internautas fue tomado muy en cuenta por Electronic Arts. Con el fin de evitar a toda costa que algo así volviera a suceder, todas las escenas de diálogo de Anthem fueron cuidadosamente construidas mediante sesiones de captura de movimiento. No obstante, esa directriz causó otros problemas adicionales. Grabar escenas con captura de movimiento era muy caro, de modo que todas las secuencias que se grababan debían estar perfectas desde la primera toma.

Mass Effect Andromeda.
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Mass Effect Andromeda.

Pero una de las peculiaridades de Anthem es que los líderes del proyecto no tenían una idea clara del concepto, por lo que los cambios eran constantes. “Hay pequeños fragmentos de diálogo, pequeños momentos en estas escenas interpretadas con captura de movimiento, que si te paras a pensar no tienen ningún sentido”, admitió un desarrollador a Kotaku. “La razón de que no tengan sentido es que cambiaron algo de la jugabilidad más adelante, pero era imposible modificar” la secuencia.

Un ejemplo de esa incoherencia se refleja en una de las misiones, cuando la Centinela Dax hace referencia a la destrucción de su alabarda. Sin embargo, nada de eso ocurre en el juego. La explicación es simple: la misión se alteró a posteriori y el diálogo se mantuvo sin cambios. “Bueno, no va a ser destruida”, recuerda el desarrollador que se dijo sobre lo que iba a ocurrir con el exotraje. “Esperad, eso hace que las líneas de diálogo no tengan sentido”. Otro de los empleados entrevistados corrobora esa versión de los hechos. “¿Por qué no pudieron cambiarlo? No es que no quisieran, lo que pasa es que cuando marcamos el camino con esos recursos enormes, a veces nos quedábamos atascados con ellos”.

Anthem.
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Anthem.

La build era a veces tan inestable que era muy complicado testar el juego en busca de bugs. “Creo que hubo una semana en la que no pude hacer nada porque había problemas en los servidores”, asegura un empleado. El proceso de desarrollo fue tan farragoso que poco antes de su lanzamiento todavía quedaban cosas importantes por cerrar. En un momento concreto, se dieron cuenta de que no era posible ver el equipamiento de los personajes a pesar de que habían introducido un sistema de monetización basado en los objetos cosméticos.

Más allá de los defectos y de los problemas, el propio concepto de Anthem difiere de lo que BioWare había hecho hasta la fecha. No solo se apostó por un producto online (un terreno que habían explorado con Star Wars: The Old Republic), sino que dejaron atrás muchas de las fórmulas que el estudio había utilizado desde los tiempos de Baldur's Gate. Se produjo, por tanto, una desconexión entre lo que los seguidores de BioWare esperaban y lo que se encontraron.

Star Wars: The Old Republic.
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Star Wars: The Old Republic.

No solo cuentan las intenciones

El género del looter shooter, al calor de Destiny, marcaba una nueva oportunidad para lanzar un videojuego de este género, pero revestido de las bondades narrativas de un estudio experimentado como BioWare. En las declaraciones de los directivos se dejaba entrever la promesa de que se trataba de algo que no se había visto nunca antes. El propio Casey Hudson, manager general de la empresa, compartió su entusiasmo en una entrada del blog oficial. Llegó a decir que las sensaciones que se respiraban en el estudio eran parecidas a las que sintieron en la época de Baldur's Gate:

 “Estos días, la energía que se siente en la oficina se parece mucho a la que se respiraba tiempo atrás en Baldur's Gate, cuando el equipo empezaba a descubrir la magia que habían creado juntos”. Eso se mezclaba, continúa, “con el entusiasmo de por fin poder lanzarlo en el mundo. Queda todavía un montón de trabajo por delante, pero todos saben lo que tienen que hacer y están trabajando con un nivel de pasión que es verdaderamente inspiradora”. La realidad, en cambio, fue muy diferente. Poco después del lanzamiento, el estudio reconoció los problemas. Más adelante, admitieron que cambiar los puntos estructurales que no funcionaban en Anthem llevará mucho tiempo.

Desde el aire.
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Desde el aire.

Y es que a pesar de las promesas, en términos argumentales las piezas no terminan de engrasarse, especialmente el final. Hasta el momento, BioWare siempre había destacado por alcanzar cotas de calidad muy altas en sus historias, algo que Anthem no consigue. Al ser un videojuego tan centrado en el multijugador, lo narrativo se concentra en el Fuerte Tarsis, la ciudad en la que se reúnen los supervivientes. En todos los videojuegos de la compañía, los personajes forjan relaciones, que se sustentan a través de un sistema de moral más o menos complejo (el de Mass Effect, por ejemplo, tiene una estructura más maniquea y sencilla que el de Baldur's Gate o Neverwinter Nights).

Si el jugador realiza según qué acciones, es posible que uno de los miembros del equipo se sienta aludido y choque en sus convicciones morales. Minsc, en Baldur's Gate, no tendrá reparos en abandonar el grupo si detecta que elegimos tomar el camino del mal. Esa complejidad de los personajes sin duda forma parte del ADN de BioWare, al igual que los romances. No es que Mass Effect o Dragon Age lo inventaran, sino que es un elemento que ha estado presente desde los primeros juegos, si bien Neverwinter Nights también prescindió de ellos. En cualquier caso, Star Wars: Caballeros de la Antigua República o Jade Empire volvieron a explotar esa característica.

Narrativa emergente y vuelo

Jade Empire.
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Jade Empire.

En un artículo publicado por Windows central, el equipo comparte su visión, que parece chocar con lo que verdaderamente se ha ofrecido. Según subrayan, “el núcleo del juego ha sido siempre el mismo”. Querían contar una “historia increíble e inmersiva dentro de un mundo misterioso y hermoso, con personajes que fueran identificables”. Pero luego, “haz eso en un mundo compartido cuando juegas en multijugador”. En ese contexto, “experimentan juntos la historia, pero no solo el argumento principal, sino las experiencias que construyen entre ellos”. Se trata de la narrativa emergente, un aspecto que BioWare no había contemplado en el pasado.

Que un producto en conjunto no termine de cuajar no quiere decir que no haya elementos que sí lo hagan. La mecánica de vuelo es un ejemplo de ello. En entrevista con PC GamesN, Zachary Beaudion, de BioWare, dice lo siguiente: “Tenemos mucha experiencia construyendo mundos y creando videojuegos. Lo que realmente ha sido un reto esta vez es la introducción del vuelo como mecánica transversal, porque muchos juegos, los nuestros incluidos, son prácticamente como un plano 2D. Hay algunas diferencias de altura, pero siempre miras el mundo como un humano”. Cuando introdujeron el vuelo, dice, se dieron cuenta de que “parte del mundo no era interesante”, así que meditaron sobre cómo diseñar mundos que tuvieran “mucha verticalidad”. Además, tuvieron en cuenta el combate para ofrecer un enfoque más innovador.

Compañeros en el cielo.
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Compañeros en el cielo.

Todo estudio tiene derecho a producir juegos diferentes, independientemente de la línea que sigan. Aun así, cada desarrolladora tiene puntos fuertes y débiles, y en una empresa como BioWare, que siempre ha destacado por sus historias y personajes, no deja de ser paradójico que esa ventaja no se haya explotado lo suficiente. Historia, personajes, romances...son tres de las características que funcionan dentro de las producciones firmadas por BioWare, pero no la única. Nadie llega a ser considerado maestro del RPG sin un buen sistema de jugable.

La fórmula BioWare, su ADN, no es más que una combinación de atributos que se repiten en cada uno de los juegos, se modula en función de los aspectos que se realzan, pero en esencia, casi todos incluyen ingredientes reconocibles ligados a la historia y a las mecánicas de juego. Nadie sabe lo que depara el futuro. Y aun así, Electronic Arts ha apuntalado la estructura de BioWare con un nuevo estudio en Canadá. Según Hudson, no hay prueba más contundente de que EA cuenta con ellos. Como en todo, deberán trabajar duro para revertir la situación de crisis a la que han estado sometidos en los proyectos más recientes. La historia dirá si se producen los cambios necesarios. Tendrán que elegir correctamente, como en sus videojuegos.

Dragon Age: Inquisition

  • PC
  • PS3
  • 360
  • PS4
  • XBO
  • Acción
  • RPG

Dragon Age: Inquisition, desarrollado por BioWare y editado por Electronic Arts para PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 y Xbox One, es la tercera entrega de la saga de rol y acción ambientada en un mundo de fantasía. Un cataclismo ha sumido sus tierras en el caos. Los dragones cubren el cielo y proyectan una sombra de terror en un reino antes pacífico. Los magos declaran la guerra contra los templarios. Las naciones se alzan unas contra otras. Como líder de la Inquisición, de ti y de tu grupo de héroes depende restablecer el orden y acabar con los agentes de la entropía. Se formarán -y se romperán- alianzas a medida que avanza la campaña.

Carátula de Dragon Age: Inquisition
9.5