Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Jurassic World Evolution 2

Jurassic World Evolution 2

Dinosaurios

Jurassic World Evolution 2, análisis. Más expansión que secuela

Analizamos la secuela de Jurassic World Evolution, un juego al que le falta ambición y que no termina de atinar con los cambios. Un dinosaurio sin garras.

Actualizado a

Hace unos meses tuvimos la oportunidad de probar una demo de Jurassic World Evolution 2 y nuestras primeras impresiones no pudieron ser más positivas. Si el original ya era un juego de gestión y estrategia más que competente, esta secuela parecía dispuesta a subir de nivel y competir en las grandes ligas. Prometía corregir los problemas del primero y sumarle un buen número de añadidos. Más biomas (nieve y desierto), efectos climatológicos (tornados, tempestades y tormentas de arena o ventiscas), dinosaurios acuáticos y voladores, un mayor número de criaturas (84 especies por las 44 del original), etcétera. También presumía de remozar la fórmula incorporando nuevas capas de profundidad (incubación de huevos, contratación de científicos, peleas por el territorio…), e incluso de traer consigo un modo de juego extra: Teoría del Caos. Sin embargo, y que quede constancia de que somos los primeros sorprendidos, las sensaciones que nos ha dejado la versión final son mucho, pero mucho más tibias.

Todas las novedades citadas están ahí, pero no siempre son bienvenidas, rara vez pasan de anecdóticas y conllevan algo de lo que nadie nos había avisado: recortes en otros campos. Jurassic World Evolution 2 no es más y mejor, sino que son un puñado de añadidos extra, a menudo cuestionables y sin la ambición, el ingenio y las dimensiones del original. Parece una expansión más que una secuela y el precio se nos antoja desorbitado. ¿Sigue siendo disfrutable? Desde luego que sí, pero no es el salto diferenciador que esperábamos y podemos comprender que haya gente a la que, tras probar ambos, aún le guste más el primero.

Un dinosaurio se comió el modo campaña

Su vilipendiado modo historia es el mejor ejemplo de lo que exponemos. La campaña del primer Jurassic World Evolution era una delicia a la que echar horas y horas, un paseo por el archipiélago de las Cinco Muertes que nos permitía inaugurar un parque jurásico en cada isla. En esta secuela, la campaña no es más que un tutorial de tres o cuatro horas. Se compone de varias misiones francamente fáciles y simplonas que sirven para visitar los nuevos biomas y probar las nuevas funciones, nada más.

El penúltimo nivel, por hablaros de alguno, nos invita a crear un aviario y acaba cuando metemos dentro un puñado de especies y las hacemos convivir en armonía. Es decir que basta con pedir a nuestros científicos que investiguen cómo construir el edificio, a continuación levantarlo y por último soltar en su interior a los dinosaurios que hayamos rescatado de alguna expedición previa. No hay más. Y como la misión empieza dándonos dinero de sobra, les ampliamos el aviario un par de veces para que tengan espacio y estén felices, añadimos agua, alimentadores y nos coronamos con unas rocas por aquí y unos árboles por allá. En menos de media hora habremos completado la misión y estaremos en la siguiente. No hay opción de volver, ni objetivos de reputación. Como decíamos, no pasa de ser un mero tutorial.

Ampliar

Un ejemplo de cómo aprovechar una licencia

Con el modo de juego extra ocurre algo similar. Teoría del Caos nos propone cinco misiones ambientadas cada una de ellas en una película distinta de la saga. Viene a ser un “¿qué pasaría si…?”, o lo que es lo mismo, una reinterpretación de lo sucedido en las diferentes cintas. ¿Hubiera podido John Hammon cumplir su sueño si hubiésemos sido nosotros los directores y gerentes de su parque? ¿Había un modo de hacer las cosas bien? ¿Y si Jurassic World hubiese funcionado? A ese tipo de preguntas es a las que pretende responder Teoría del Caos. Las cinemáticas con las que abre cada fase, sus escenarios y las skins de sus edificios y equipos de guardas, entre otros muchos detalles (voces, banda sonora, clips de vídeo...), están directamente extraídas de cuanto vimos en la gran pantalla, aprovechan maravillosamente la licencia y harán las delicias de los fans del universo de Spielberg.

Con todo, a nivel conceptual siguen siendo niveles que hacen las veces de academia de instrucción, de tutorial. Al menos tres de ellos son muy lineales, nos llevan de la mano continuamente y se nota que están ahí para enseñarnos a jugar y trastear con según qué opciones y problemas. Más que un modo extra, Teoría del Caos parece una continuación de la campaña, un refuerzo de la misma que tira de nostalgia (bien que hace) y por suerte dura un pelín más. Pero aún si sumáramos ambos modos, no estamos seguros de preferirlos sobre la historia del original. Y en cualquier caso, ¿por qué elegir? No son excluyentes. Podrían haber metido estos como una introducción la mar de maja y después habernos lanzado a las garras de una nueva campaña tan larga, profunda y compleja como la de aquel. El resultado actual nos hace sentir en todo momento como si le hubieran arrancado un brazo al juego.

Ampliar

Una de cal y otra de arena

Esa impresión reverbera en el resto de novedades. Está muy bien que haya tornados y tormentas de nieve, pero si únicamente sirven para llevarse por delante medio parque… ¿Por qué no incluir contramedidas y la opción de pronosticar su llegada? Tal cual está, una vez tenemos encima a la madre naturaleza sólo queda cruzar los dedos y abrir los refugios. Hay momentos en que los nuevos efectos climáticos se sienten injustos y frustrantes. Es como si la desarrolladora hubiese añadido problemas a la gestión del parque, pero no soluciones. Queda vistoso a nivel visual, pero chirría en lo jugable. Exactamente lo mismo que sucede con, por ejemplo, los dinosaurios acuáticos y voladores. Nos alegramos de que se hayan atendido las peticiones de la comunidad y de que se incluyeran, pero son menos interactivos y tienen menos opciones en torno a ellos que el resto de dinosaurios. No son sólo decorativos, pero... Por no hablar de los quebraderos de cabeza que le da a la cámara meterse en los aviarios, o de las físicas del agua. Es la tónica habitual de todas las novedades. Se agradecen, pero el esfuerzo podría haber sido mayor. Falta ambición, ideas. Rellenan el expediente y poco más.

También nos gusta la posibilidad de confeccionar la plantilla de empleados del parque y que cada científico tenga sus propias habilidades, ventajas e inconvenientes. Es una opción habitual del género (véase Two Point Hospital y sus antecesores, por ejemplo), pero ya puestos, ¿por qué hacerlos tan idiotas y básicos? ¿De verdad hace falta decirles hasta cuándo deben dormir porque si no se cabrean y nos sabotean? Lo mismo con los equipos de paramédicos y los nuevos problemas salubres derivados de ellos. Si una “ambulancia” tiene asignado un recinto y sus dinosaurios enferman, ¿de verdad hemos de decirles nosotros manualmente que vayan a ver qué les pasa? Hay partidas que encallan y nos atrapan en un bucle infinito de nimiedades. La sensación de repetitividad asoma en muchos momentos, como las flaquezas de la IA y la sensación de que faltan órdenes y tipos de comportamiento. La longevidad y el grado de desafío deberían radicar en la cantidad de cosas que debemos controlar y los despistes derivados, o en nuestra creatividad para proporcionar soluciones, o en la toma de unas decisiones u otras y sus respectivas consecuencias. Ahora más bien deriva de trampas como las tormentas (aleatorias) y de cuánta paciencia tenemos y hasta cuándo vamos a atender una y otra vez a las mismas tonterías.

Ampliar

Por otro lado, sí, nos gusta que las tiendas tengan dentro más tipos de módulos, ¿pero por qué seguimos sin poder ver el interior? ¿Y por qué se ha perdido por el camino la opción de elegir cuánta gente trabaja en ellas y qué precio tienen los productos? ¿Por qué faltan algunos de los edificios del original?Las nuevas atracciones y recorridos en vehículos también tienen su gracia, pero, ¿no hubiera sido mejor si se mantuviesen los parques especializados en entretenimiento, seguridad o ingresos? Ya no hay ni rastro de los tipos de enfoque de nuestra gestión, con sus pros y sus contras. Pero si estos han desaparecido, ¿por qué los módulos de las tiendas aún hacen alusión a ellos? Parece que toman la decisión, pero sin confianza, sin tenerlas todas consigo, y dejando tras de sí el rastro de lo que fue.

Jurassic World Evolution 2 es una de cal y otra de arena en todos sus apartados. Añade, pero también quita. Avanza, pero no lo esperable. Siguen coleando temas pendientes (balancear la economía, botón de deshacer el último movimiento, etc) y en muchos, como lo gráfico y sonoro, se mantiene imperturbable, sin aprovechar la nueva generación para aumentar las dimensiones de su mapeado (aún más de lo que lo hace) o para reducir los tiempos de carga. Pensamos que lo visto en nuestra primera toma de contacto eran las bases sobre las que construiría un juego de la licencia para el recuerdo, pero de estratos y pilares nada, eso era todo lo que ofrece. No es poco, pero nos deja con hambre.

Ampliar

La propuesta sigue funcionando y hay hallazgos interesantes, como el aumento del número de animaciones y comportamientos de los dinosaurios, o las fases a lo Pokémon Snap en las que hacemos excursiones fotográficas en nuestro Jeep. Promesas de lo que puede llegar a ser. Y a su vez, el modo sandbox vuelve a brillar con luz propia y las novedades hacen crecer aún más el número de posibilidades a nuestra disposición. Nos dará tardes y tardesde diversión montando nuestro parque de ensueño. Es decir que Jurassic World Evolution 2 sigue siendo de lo más recomendable para los fans del género, los dinosaurios o el juego original, pero por exactamente los mismos motivos por los que podríamos recomendar aquel. Ni más ni menos. 

Conclusión

Mucho nos tememos que la máxima de más y mejor no se termina de cumplir con Jurassic World Evolution 2. Trae un buen número de añadidos, cierto, pero también de recortes (lo de la campaña es un crimen) y muchas de esas novedades no son tan interesantes y profundas como esperábamos. Sigue siendo un juego de gestión y estrategia que gustará a los fans de los dinosaurios, las pelis y el primero, pero se siente como una expansión y no como la secuela que muchos esperábamos. Aunque sigue ofreciendo un buen número de horas de juego y diversión, e incluso dando clases de cómo aprovechar una licencia, se nota que le ha faltado tiempo y ambición. Todas sus ideas se quedan a medias y la jugabilidad arrastra las cuentas pendientes del anterior. El parque jurásico definitivo tendrá que seguir esperando.

Lo mejor

  • Aprovecha la licencia maravillosamente.
  • Las nuevas animaciones de los dinosaurios y su interacción entre sí.
  • Algo más difícil y variado.
  • El modo sandbox vuelve a ofrecer horas de diversión.

Lo peor

  • La campaña ha pasado a ser un tutorial.
  • Las novedades no son tan profundas ni redondas como esperábamos.
  • Algunos bugs gráficos, decisiones de diseño cuestionables y cuentas pendientes que vienen del anterior.
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.