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Kingdom Come: Deliverance 2

Kingdom Come: Deliverance 2

Review

Análisis de Kingdom Come: Deliverance 2, Warhorse se sienta en la mesa de los grandes RPG europeos

Warhorse Studios plasma todas sus buenas ideas y ambición en un RPG en un juego que esa vez sí, denota que ha contado con todas las herramientas para ello.

Tuvo un desarrollo sumido en la discreción, una serie de mecánicas no aptas para las grandes masas —especialmente su sistema de combate—, y unos problemas técnicos de lanzamiento que lastraron su primera impresión, pero Kingdom Come Deliverance logró convertirse en un RPG de éxito. Su peculiar y realista ambientación no fue óbice para que los jugadores no quisieran acercarse a su propuesta, así como el desconocimiento general, o simplemente la falta de interés en la Edad Media centroeuropea, y es que como bien nos dijo Ondrej Bittner, diseñador de misiones de Warhorse, “hay gente que no sabe de ‘Star Wars’ y disfruta con los juegos de ‘Star Wars’, porque lo importante es que sean divertidos”.

Sin embargo, aquel juego dejaba una sensación de gran potencial aún por alcanzar. Como si las capacidades materiales —presupuesto, personal...— del equipo checo no se correspondiera con la ambición y las buenas ideas que ya en los años previos a 2018 tendrían. Pero los frutos de aquel éxito conllevaron un importante crecimiento del estudio, con decenas de nuevos miembros y una mayor capacidad para encarar un desarrollo aún más ambicioso, con las mismas ideas, otras nuevas, pero con todas las posibilidades de plasmarlas en un videojuego con pocos límites, como cualquier RPG que se precie.

Análisis de Kingdom Come: Deliverance 2, Warhorse se sienta en la mesa de los grandes RPG europeos

Kingdom Come Deliverance 2 es, a todas luces, una secuela en el sentido más estricto de la palabra. Argumentalmente continúa la historia de Henry, quien en compañía de Hans Capon, debe entregar un mensaje a un noble, Otto Von Berngow, y tras un desafortunado encuentro con lo que parecían meros bandidos, queda maltrecho. Dicha situación es aprovechada por Warhorse para justificar la pérdida de habilidades y experiencia de Henry para poder progresar prácticamente desde cero, una problemática que surge en una nueva entrega de cualquier IP que cuenta con el mismo protagonista, y que se ha solventado de forma sencilla, sin complicarse la vida, pero convincente desde el punto de vista narrativo.

A partir de este punto tenemos un primer contacto con el entorno abierto de Bohemia, en unos primeros instantes en los que disfrutamos de una libertad que, por desgracia, se nos arrebata en cierto punto argumental para no ser devuelta hasta unas cuantas horas después. Warhorse recurre a un tramo muy lineal y narrativo al comienzo, en el que si bien es cierto que sirve como introducción a muchas de las mecánicas que disfrutaremos durante decenas de horas, se hace demasiado largo. Combate, sigilo, alquimia, forja, conversaciones, apertura de cerraduras... Son muchos los sistemas de los que disfrutamos durante todo ese tiempo, pero esa falta de libertad juega en contra de lo que seguramente sea el punto más bajo del juego. Afortunadamente, una vez termina, tenemos un nuevo entorno a nuestra total disposición, más grande y aún más vivo.

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Un world building que marca un nuevo listón

Ya lo avisamos en nuestras primeras impresiones: el mundo que ha creado Warhorse es sublime. “Los mejores bosques del videojuego”, decíamos en el análisis del original, hará pronto siete años, y todo no ha hecho sino mejorar desde entonces, más allá de los entornos naturales. Como no podía ser de otra manera, estos son ahora más frondosos y con más detalle, con pequeños riachuelos, riscos, valles, etc... y con una distancia de dibujado espectacular, pero no le van a la zaga los entornos “urbanos”. Se trata de pequeños pueblos donde la vida sigue su curso, donde sus habitantes tienen sus trabajos, sus labores, y donde somos testigos de cientos de acciones y conversaciones en las cuales, en no pocas ocasiones, podemos tomar parte activa.

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¿Hay algo más medieval que una pelea en el fango rodeado de cerdos? Eso sí, que no se pase luego una visita a una casa de baños.

A lo largo de nuestro recorrido por Bohemia podemos encontrar todo tipo de eventos, desde dos bandidos que intentan robar por la fuerza a algún desdichado como una reyerta de taberna, siendo posible, como decíamos antes, intervenir de manera directa. Todo puede resolverse por medio de la fuerza, de la palabra... o también puede surgir casi de la nada una misión secundaria que nos tendrá ocupados unas cuantas horas.

“Dura más de 100 horas, pero no hay relleno, da la sensación de que todo está por alguna razón”.

Decir que es un mundo vivo y orgánico es un mantra repetido en decenas de análisis cuando se trata de juzgar títulos de mundo abierto, pero pocas veces hace tanta justicia como en esta, y es que Bohemia no solo es un territorio bonito y grande, sino también denso. Si algo está ahí es por un motivo. No hay relleno, da la sensación de que todo está por alguna razón, desde un personaje principal que nos encarga una misión de historia hasta el NPC más random, desde un castillo imponente a un mero campamento de bandidos... Todo está al servicio de la narrativa, la cual envuelve todo alrededor del juego, incluyendo unas misiones secundarias con un empaque argumental muy por encima de lo acostumbrado. Y todo esto lo descubrimos sin haber llegado al gran centro neurálgico del mapa.

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Sí, reconozco que se me han ido decenas de horas en la mesa de dados...

Kutna Hora, un mapa dentro de otro mapa

Llegar a Kutna Hora es abrumador. La primera vez que cruzas la muralla que la rodea es uno de esos momentos que como jugador cuesta olvidar, y es que la vida que rebosa es como condensar todo lo visto anteriormente en el mundo abierto, pero en esta ocasión, intramuros. Desde los edificios más lujosos a las zonas que los pordioseros convierten en poco aconsejables de transitar, el recorrido es prácticamente un tour histórico por una de las localidades más turísticas de la República Checa... y todo eso, con la espectacular iglesia de Santa Bárbara en los primeros años de su construcción, cuando era poco más que una mera idea arquitectónica. Tras pasar unos minutos recorriéndola, sin hacer nada, simplemente admirando sus estructuras, sientes que tienes que dejar de jugar para poder asimilarlo.

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Kutna Hora, un hito arquitectónico y artístico, patrimonio de la humanidad.

Tienes que hacerlo porque en la siguiente sesión de juego vas a tener que afrontar todas las actividades que ofrece la ciudad, más allá de las habituales partidas de dados y compras por su bonito mercado medieval... que realmente es medieval, a diferencia del que habitualmente se celebra en las festividades actuales. Kutna Hora no solo es un mapa dentro de otro mapa, sino también un juego dentro de otro juego, y es que no es una locura pensar en pasar unas cuantas horas entre sus muros llevando a cabo unas cuantas misiones, principales y secundarias, pero como todo en Kingdom Come Deliverance 2, relevantes.

Elementos roleros más profundos

Sería injusto decir que la influencia de Baldur’s Gate 3 es evidente, y es que a pesar de que el maravilloso título de Larian será un referente en el RPG de los próximos años, a decir verdad que la mayoría de sistemas roleros destacados de Kingdom Come Deliverance 2 ya estaban en el original, aunque obviamente ahora están más pulidos.

“Algunas de sus ciudades son como un juego dentro de otro juego”.

Nuestro comportamiento —además de nuestra indumentaria o higiene personal— dictaminará nuestra reputación no solo en un territorio concreto, sino también entre diferentes colectivos, lo que conllevará unos resultados favorables o negativos en las diferentes opciones conversacionales. No podemos tomar una actitud amenazante llevando indumentarias de noble, pero tampoco podemos hacernos pasar por miembro de la alta alcurnia con alguien que realmente lo sea por muy buenos ropajes que llevemos, ya que la extrañeza de no conocernos le hará desconfiar. Así, a la hora de elegir cualquier opción hay que tener en cuenta muchas variables: nuestra reputación, higiene personal, indumentaria, nuestro interlocutor...

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El diseño de misiones es, al igual que en la primera entrega, fabuloso. Más allá de la enjundia narrativa de todas y cada una de las actividades que llevamos a cabo, y que comentábamos antes, lo que vamos a encontrar es una variedad fantástica a nivel de gameplay, y es que podemos tener por seguro que, algunas más y otras menos, pero vamos a utilizar todas y cada una de las mecánicas de las que hace gala el juego. Como podemos esperar, desde forjar una espada hasta crear una poción, pasando por forzar una cerradura, todas ellas se llevan a cabo con minijuegos que no solo están mejor explicados que en el primer juego, sino que son más intuitivos.

“Hemos dicho adiós definitivamente a las misiones de recadero”.

Afortunadamente, en el RPG occidental hemos dicho adiós definitivamente a las misiones de recadero. No se trata de ‘ve a este campamento y elimina a los bandidos’, ya nada es tan sencillo. Cuando llegues, puede que su líder sea alguien a quien previamente has ayudado sin saber que era un malhechor, y de hecho te cayó bastante bien. O tal vez sea un recaudador de tasas —a veces no oficial— para el rey Wenceslao o Segismundo, haciendo que la conversación tome cuaces políticos que pueden convenirnos... o no. En definitiva, cualquier misión puede cumplirse de varias maneras diferentes, por supuesto, pero no existe una manera correcta de hacerlo, o al menos una buena: existe la de cada uno de nosotros, que llevaremos a cabo en relación con nuestras propias decisiones y convenientemente, en relación también a nuestra build.

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Porque es también de destacar la labor de Warhorse a la hora de crear un juego tan guiado por la historia, y con un personaje principal tan definido como es Henry, pero al mismo tiempo dotar al jugar de tanta libertad. Como debe ser, las habilidades de Henry progresan en la medida en la cual hace gala de ellas durante el juego, ya que se trata de un progreso basado en el entrenamiento: no podemos elegir habilidades del apartado Armas Pesadas si solo usamos una espada y un escudo. Sin embargo, los apartados en los que progresar van más allá del combate: Escolástica, Equitación, Supervivencia, Alquimia, etc... ¡Ah, y Latrocinio! Cuidado con cometer delitos, porque si alguien nos descubre en actitud sospechosa, aunque no con las manos en la masa, y se da cuenta de que le falta algo, nos denunciará... y aquí no hay presunción de inocencia.

El combate: realista, pero una barrera de entrada importante

En las últimas semanas nos ha sorprendido ver mensajes de jugadores que alegaban que si el sistema de combate es similar al anterior, su interés por Kingdom Come Deliverance 2 se mantendría bajo mínimos. Lo lamentamos por ellos, pero es el caso. Si ya prácticamente funcionó en el primero, a pesar de su tosquedad, ¿por qué no mantenerlo? El caso es que se mantiene parte de esa tosquedad, pero la relacionada con todo lo que tiene que ver transmitir una sensación realista a las armas: si manejamos una espada a dos manos, los golpes serán más lentos que con una, si queremos llevar una potente armadura tendrá que ser a costa de ver reducida nuestra velocidad y recuperar resistencia a menor ritmo, siempre habrá que buscar el punto débil en el rival... Pero afortunadamente, nos encontramos ante un sistema más intuitivo que en el original, y donde los golpes, bloqueos y esquivas son más fluidos sin perder un ápice de ese realismo que es bandera de Warhorse.

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No te flipes: en situaciones de inferioridad numérica, no tienes casi ninguna posibilidad.

El realismo es llevado al extremo, aunque a veces lo que veamos en pantalla parezca completamente imposible. Cuando tuvimos ocasión de ver el juego por primera vez en Praga, allá por el mes de junio, el equipo checo nos hizo una demostración real de las consecuencias de golpear con la espada en la cabeza a un soldado con casco: totalmente nulas. Sin embargo, al hacerlo con una maza o alabarda, la sandía ataviada con el casco reventaba por completo. Todos estos efectos están reflejados en un combate profundo y en el que cada golpe cuenta.

Por supuesto, podemos continuar llevando a cabo asesinatos sigilosos, o disparar a distancia con un arco o una ballesta igualmente difícil de acertar en el blanco que en el primer juego-, pero por primera vez contaremos con un arma de fuego que marcará diferencias: el cañón de mano. Que no salten las alarmas, la presencia de este arma no convertirá el juego en un shooter, nada más lejos, y es que entre lo que tardamos en cargarlo, prender la mecha y apuntar, nos será útil para hacer un primer disparo letal a un enemigo, pero más allá de eso, necesitaremos muchos -y valiosos segundos- para poder realizar el siguiente disparo.

Una delicia visual... y sonora

Ya antes hablábamos del apartado visual del juego, magnífico tanto desde el punto de vista técnico como artístico, pero vale la pena detenernos al final del texto para hablar de un aspecto sonoro que no hace sino elevar las miras del juego. El compositor Jan Valta nos vuelve a deleitar con una buena cantidad de piezas musicales de un nivel altísimo, con tonos épicos o divertidos, y que fácilmente se nos quedarán grabados en la cabeza, siguiendo tatareándolos tras la sesión de juego. Como aseguró el checo, Kingdom Come Deliverance 2 tiene 10 veces más música que el primer juego, es decir, el equivalente a alrededor de entre 50 y 60 horas.

Ya lo dijimos en las primeras impresiones del pasado 10 de enero, y volvemos a decirlo: el trabajo de traducción es muy bueno, el de localización es sencillamente perfecto. Usando expresiones añejas, el equipo encargado de llevar a cabo esta localización nos traslada a otra época, algo que no hace sino especial énfasis un doblaje al castellano,repleto de voces reconocidas, que demuestra que la apuesta por todos los mercados de desarrolladora y editora es fuerte.

Conclusión

No nos duelen prendas al decir que Kingdom Come Deliverance 2 juega en la liga de los mejores RPG europeos de la última década -y más allá-, una lista en la que estarían unos pocos elegidos como The Witcher 3: Wild Hunt, Cyberpunk 2077 y Baldur's Gate 3. Con un estilo diferente, pero sí, se sienta en la mesa de todos ellos, y no a servirla, sino a mirar de tú a tú a juegos considerados como clásicos contemporáneos. Con las buenas ideas que ya tuvo Kingdom Come Deliverance pero con más posibilidades de plasmarlas a los mandos, el equipo de Warhorse ha demostrado tener la pasión y el talento para crear un RPG enorme de corte realista, con gran carga narrativa, pero al mismo tiempo, con gran libertad para el jugador. Aún con todo, no hay que llevarse a equívocos: es difícil recomendarlo a quien no encajara con la primera entrega, con su sistema de combate, su ritmo pausado, sus mecánicas a veces tan complejas... Sin embargo, el fan de aquel se va a sentir algo más que satisfecho: se verá completamente abrumado por un juego que, independientemente de nuestros gustos, es evidente que lleva un trabajo titánico detrás.

Lo mejor

  • Esta vez sí, técnicamente intachable, aún con una versión anterior a la de su lanzamiento.
  • Dirección artística fabulosa, en entornos naturales y urbanos.
  • Un mundo vivo que reacciona a nuestras decisiones, al mismo tiempo que nos hace sentir una gota de agua en el océano.
  • Sistemas roleros más profundos en conversaciones, progreso, etc...
  • Un empaque narrativo gigantesco en todo: misiones principales, secundarias, actividades... Todo tiene un motivo.
  • Sistema de combate realista y complejo, con armas cuerpo a cuerpo y a distancia, y refinado respecto a KCD1.
  • Fantástico a nivel sonoro: banda sonora y doblaje de muy alta categoría

Lo peor

  • Un tramo inicial muy lineal y narrativo que termina haciéndose demasiado largo.
  • Puede pecar de excesivamente continuista, con pocos elementos realmente revolucionarios.

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