Cuestión de diseño: Perfect Dark y las misiones con objetivos variables
La saga de Rare volverá esta generación de mano de The Initiative, así que recordamos cómo el original construía sus niveles y potenciaba su rejugabilidad.
Decir que Perfect Dark es uno de los mejores First Person Shooters no debería ser controvertido a menos que nos aventuremos en el terreno de los tops limitados a diez, cinco o incluso menos nombres. Después de todo, este género no solo ha dado muchos de los juegos más emblemáticos del medio, también ha existido en un estado de bonanza constante. Desde la irrupción de DOOM en 1993, no ha habido lustro en PC o generación en consola donde no hayan despuntado varios títulos, a menudo capaces de cambiar la dirección de la corriente que luego seguían los demás. Quake empujó hacia las tres dimensiones reales, GoldenEye introdujo objetivos más variados y enemigos con comportamientos más humanos, Half-Life fusionó exploración y narración para crear una experiencia más inmersiva, Halo ofreció combates de gran escala con vehículos, Call of Duty alimentó el amor por conflictos bélicos y el espectáculo. Y así un largo etcétera hasta la fiebre battle royale actual.
Esta diversificación ha sido clave para hacer de los FPS un género boyante durante ya casi tres décadas, aunque también ha causado el abandono de propuestas o prácticas para sumarse al carro de otras que seducían con mayor facilidad en el mercado de cada época. Durante los noventa, ofrecer niveles más complejos y con más secretos era motivo de orgullo; pero en los 2010, si tenías scripts que sorprendiesen al jugador con emboscadas y explosiones a cada paso, pocos querían volver a los laberintos. En ese sentido, la historia de Perfect Dark es algo agridulce. Estrenado en 2000, el clásico de Rare tomó el testigo de GoldenEye para evolucionar una fórmula a la que después darían continuidad su precuela y la saga TimeSplitters, pero nunca con el mismo grado de éxito, lo que propició su abandono tras 2005 e incluso una recepción tibia del remaster creado para Xbox Live Arcade en 2010 (si tiramos de Metacritic, la astronómica media original de 97 bajó a 79 pese a recibir mejoras gráficas y jugables).
Esto plantea un pequeño debate, sobre todo ahora que sabemos que la saga volverá a la vida de manos de un nuevo equipo, The Initiative, creado bajo el ala de Microsoft con antiguos miembros de Crystal Dynamics, Naughty Dog, Rockstar Games, Santa Monica y otros estudios de pedigrí. ¿Es la fórmula original una que se mantenga vigente o la secuela debe ser replanteada si quiere encajar entre los Shooters de la generación que entra? ¿Sigue siendo Perfect Dark uno de los grandes o su genialidad va ligada a una consola y una época concreta? Son preguntas cuyas respuestas variarán de jugador a jugador, pero para no dejarlas en el mundo de lo abstracto, hoy veremos cómo Rare construyó los niveles de la entrega de Nintendo 64 (rejugada en la versión remasterizada de Rare Replay para mayor comodidad capturando) y qué lecciones tiene todavía para enseñar a The Initiative o cualquier otro estudio interesado en empujar una vez más los límites del género. Aunque sea mirando hacia atrás.
Anatomía de un nivel: infiltración en dataDyne
Perfect Dark se dividía en varios modos que darían para textos dedicados, como una base de operaciones plenamente explorable con docenas de pruebas de tiro o un multijugador que cogió la base de GoldenEye y añadió más mapas, más armas, más parámetros personalizables, desafíos y bots de diferentes personalidades para crear partidas con variables casi infinitas. Fue uno de sus principales reclamos y para muchos eclipsó un modo campaña que se podía completar en menos de tres horas si nos limitábamos al modo base, Agente. Pero el modo base era eso, el punto de partida. Una especie de excursión por su trama donde los niveles ofrecían una buena variedad de localizaciones y objetivos, además de una curva de dificultad perceptible —si bien suave—, pero dejaban muchos rincones sin ver y objetos sin usar. Era una acercamiento superficial a sus posibilidades, y solo volviendo en Agente Especial y Agente Perfecto se comprendía la magnitud real del juego. Para entenderlo mejor, pongamos como ejemplo la primera fase: Central dataDyne – Comienzo.
La primera parte no tiene pérdida y simplemente consiste en abrirse camino hacia el interior despachando a un par de guardias: uno que patrulla por el techo (y cuya posición varía en función de si vemos o saltamos la secuencia introductoria, ya que esta transcurre en tiempo real) y otro en posición fija nada más entrar en el edificio.
Bajadas las escaleras hacia la primera planta de oficinas, no obstante, aparecen más opciones. Además de más guardias, el jugador encuentra un despacho con dos civiles, dos ascensores y otra escalera para seguir bajando. Hacerlo lleva hacia otras dos plantas con más guardias, pero en ellas no hay nada necesario para cumplir la misión. La única forma de progresar es coger uno de los ascensores, ignorar las plantas intermedias y bajar hasta la planta del vestíbulo, donde acercarnos a una de las únicas dos puertas de madera accesibles hace que Joanna Dark comente a modo de pista que el ascensor hacia el laboratorio debe estar cerca. Un par de salas con más guardias nos separan de él. Y una vez dentro, misión cumplida.
Muy simple, ¿verdad? Es el primer nivel en la primera dificultad, así que tiene sentido. La segunda fase ya se encarga de subir a dos objetivos, y la tercera a tres para establecer ese patrón antes comentado durante el resto del juego. Pero nosotros vamos a repetir la primera, ahora en Agente Especial, donde las instrucciones iniciales nos sorprenden con cuatro objetivos de golpe.
El último objetivo sigue siendo el único del modo previo, llegar al ascensor del laboratorio, pero los otros requieren desactivar un par de puertos de comunicaciones y localizar un collar con un código. La secuencia introductoria es idéntica, y el juego no cuenta con un minimapa o un GPS que nos oriente hacia ellos, pero el juego incluye nuevas descripciones en el informe y el jugador ya está familiarizado con la estructura del nivel, por lo que tampoco hace falta.
Algo que el informe también adelanta —y los jugadores no tardan en descubrir incluso aunque lo ignoren— es la introducción de las cámaras de seguridad. En modo Agente no aparecen hasta la segunda misión de Chicago, pero en Agente Espacial ya encontramos un par cerca de esos dos primeros guardias que custodian la entrada del techo. Ser detectado no supone el fracaso de la misión (como sí ocurre en Chicago), pero activa una alarma, así que es recomendable dispararles desde la distancia si queremos mantener el factor sigilo y lidiar con menos enemigos.
Algo que también anula de forma temporal las cámaras son las minas ECM que figuran en nuestro inventario al iniciar la misión en este modo. En la misma estancia en la que están el segundo guardia y la segunda cámara, el primer puerto de comunicación desactiva todas las cámaras del edificio durante un minuto al colocarle una mina. Es una ventaja extra, pero da igual que el tiempo se agote antes de terminar el nivel, ya que el objetivo se dará por cumplido desde el momento en el que la coloquemos. Cabe destacar que el informe explica dónde está el puerto en cuestión, pero aparte está iluminado con una potente luz roja y un nuevo mensaje de radio nos avisa de viva voz cuando pasamos cerca. Viniendo de GoldenEye era un sistema más directo y claro de guiar, aunque todavía menos intrusivo que otras alternativas posteriores.
La misma situación se repite al bajar a las oficinas. Esta vez, un mensaje de radio notifica que Cassandra De Vries se encuentra en esa planta, así que el jugador debe localizarla en su despacho —si no la hubiese localizado ya, es una de las dos civiles presentes en modo Agente— para reclamar un collar con claves de acceso antes de seguir bajando. Así se presenta una ocasión ideal para dar uso a la segunda función de la Falcon 2. En Perfect Dark, todas las armas tenían una función primaria y otra secundaria entre las que alternábamos pulsando un botón, algo que podía ir desde rastreo de objetivos hasta ráfagas de disparos o incluso la conversión del propio arma en un explosivo. En el caso de la Falcon 2, pistola por defecto de Joanna, la segunda función activaba el golpeo con la culata, acción útil para noquear a Cassandra y recoger su collar sin eliminarla (lo que derivaría en el fracaso instantáneo de la misión).
Con el collar en nuestro poder, ya se puede poner rumbo a la planta baja. De nuevo, los dos pisos bajo el despacho de Cassandra están ahí para quién quiera explorarlos, pero el segundo puerto de comunicación espera junto al vestíbulo, al lado opuesto de la puerta que lleva hacia el ascensor del laboratorio. Un nuevo comentario de Joanna vuelve a indicarlo y, tras liquidar a varios guardias extra, podemos lanzar otra mina y poner rumbo al mismo lugar en el que acabó el nivel en modo Agente.
Ya no es tan simple, ¿a que no? Para una fase de iniciación al menos. Pero todavía queda el modo Agente Perfecto, y en él las cosas se ponen incluso más interesantes. Porque aunque entre Agente y Agente Especial se aumente en tres el número de objetivos a cumplir, el único que añade el tercer modo es el que por fin da uso a esas dos plantas bajo el despacho de Cassandra.
La tarea en cuestión consiste en localizar a un ejecutivo, seguirlo hacia su oficina y forzarle a acceder a un terminal con información sensible que luego debemos recuperar usando otro gadget de Joanna: el conector de datos.
No es la única diferencia de un nivel que ahora redobla sus defensas. Como buen modo de dificultad alto, los enemigos son más letales y su número se incrementa (por defecto, con posibilidad de aumentar todavía más si nos liamos a tiros y la alarma se extiende), pero además aparecen nuevas cámaras de seguridad. La sección del techo introduce otras dos —sin quitar, por supuesto, las ya instaladas en Agente Especial— y las dos plantas bajo el despacho de Cassandra también tienen otras estratégicamente situadas (una ya presente en Agente Especial más otra nueva de Agente Perfecto) para dar la alerta si nos paseamos por delante como si nada, al menos pasado un minuto desde la colocación de la mina EGM en el primer puerto de comunicación.
Otra diferencia aparece en la propia planta de Cassandra, ya que su despacho ahora está cerrado y requiere localizar un botón sobre una mesa cercana —custodiada por un guardia— para abrirlo. Es una tarea sencilla, aunque restablece una necesidad de estar más atento al entorno que será útil a medida que progresa el juego.
Pero donde las cosas se ponen interesantes de verdad es a la hora de encontrar al ejecutivo. Aquellos que se internasen antes de tiempo en las plantas inferiores pueden estar familiarizados con su diseño, más amplio, con más salas y más guardias, pero probablemente no sepan dónde está el ejecutivo en cuestión porque no aparece durante los modos Agente y Agente Especial. En Agente Perfecto sí aparece, tras una puerta cerrada de la segunda planta bajando desde la oficina de Cassandra, justo en el mismo pasillo donde se encuentra una de las cámaras. Al acercarnos, podemos escuchar una conversación telefónica; entonces toca esperar a que termine y salga.
A partir de aquí pueden pasar varias cosas. Si no hemos despachado a los guardias o la alarma de las cámaras empieza a sonar, se presentan allí y se ponen a pegar tiros. Si el ejecutivo es alcanzado y muere, fin de la misión. Si lo matamos nosotros mientras nos defendemos, fin de la misión. Y él tampoco está por la labor de ayudar: su primera reacción cuando nos ve es correr y abrir la puerta de la sala contigua, donde un guarda armado a dos manos nos puede dar problemas (aunque también nos permite empuñar una segunda Falcon 2 tras eliminarlo). En caso de fallar de uno u otro modo, el jugador debe reiniciar el nivel desde la azotea, pero ahora sabe dónde están el ejecutivo y la cámara, y puede limpiar de antemano toda la planta (incluyendo esa sala contigua) para tener una travesía tranquila desde el despacho hasta el ascensor.
Ya en la planta de arriba (la intermedia entre el despacho de Cassandra y el ejecutivo), nuestro rehén se dirige automáticamente hacia la sala del ordenador mientras nosotros le seguimos y despachamos más guardias si, de nuevo, no lo hemos hecho previamente. Aquí la sorpresa viene a la hora de acceder al ordenador, ya que si esperamos demasiado tiempo, el ejecutivo borra los datos y nos hace fracasar la misión. El truco reside en esperar a que confirme estar logueado y entonces despacharlo (noqueándolo o matándolo, llegado este punto ya da igual) para seguir nosotros el proceso con el conector de datos y cumplir el objetivo.
A partir de ahí, la misión vuelve a encauzarse hacia el desarrollo de Agente Especial, por lo que toca bajar al vestíbulo, colocar la mina en el segundo puerto y acceder al ascensor del laboratorio. El tema es que, claro, en Agente Perfecto cuesta más hacerlo. Como hemos dicho antes, los enemigos disparan a matar y la barra de vida de Joanna se vacía con rapidez. Y aquí no hay auto-regeneración, los daños son permanentes (aunque, como en GoldenEye con los chalecos antibalas, se pueden encontrar escudos para resistir más); ni puntos de control: si mueres, vuelta a bajar desde el helipuerto, a encontrar al ejecutivo y demás. Es una de las razones por las que su diseño, en 2000 extremadamente avanzado, en 2010 frustró a jugadores acostumbrados a las nuevas redes de seguridad puestas por los Shooters modernos.
Exigencia y versatilidad
Conocer el nivel para pillar desprevenidos a los guardias, parapetarse tras paredes para recargar —sin que el juego lo exigiese mediante una mecánica explícita— o evitar entrar en la línea de fuego de dos o más rivales hacía que Agente Perfecto fuese un modo de alta exigencia. Sobre todo en Nintendo 64, donde el framerate y el control complicaban más las cosas que en el remaster. Repetir los niveles, además, si bien potencialmente frustrante, servía para vivir nuevas situaciones y hacer más descubrimientos. Si el ejecutivo conseguía escapar tras el encuentro inicial, por ejemplo, no se limitaba a desaparecer, si no que se refugiaba en un cuarto hasta entonces cerrado cerca del ascensor. Si lo seguíamos, dentro podíamos encontrar el arma PC, una ametralladora cuya función secundaria permitía colocarla en cualquier pared para actuar como una torreta automática y preparar emboscadas que acababan con los enemigos mientras nosotros nos limitábamos a mirar.
Esta clase de descubrimientos, por supuesto, no se limitaban al primer nivel. Hasta ahora nos hemos centrado en él porque es la mejor forma de ilustrar cómo Perfect Dark evolucionaba a medida que escalamos por sus modos, pero esta clase de diseño, fuese más o menos elaborado según el caso, se aplicaba a toda la campaña.
Si ahora saltamos un momento a la séptima fase (Área 51 - Infiltración), el juego volvía a requerir que nos adentrásemos en otras instalaciones (el nombre lo dice todo), pero esta vez en un entorno más abierto y horizontal, donde la Falcon 2 era relevada por la MagSec 4, pistola más contundente y con más zoom. Resumiendo para dar contexto, en Agente primero debíamos abrirnos paso hacia el interior del recinto (bien liquidando unos guardias y abriendo la puerta principal desde su puesto de vigilancia o bien encontrando una entrada trasera tras un campo con minas). Ya dentro, tocaba bajar a un pequeño sótano y destruir un terminal con explosivos (objetivo 1), volver a la superficie y liquidar o noquear a un personaje que examina un robot para robar la tarjeta de acceso a un montacargas (objetivo 2) y luego usarlo para bajar al lugar dónde esperaba nuestro contacto y daba comienzo la siguiente fase (objetivo 3).
Partiendo ya de tres objetivos en el modo Agente, regresar en modo Agente Especial aquí solo añadía uno nuevo, pero este nos hacía alejarnos de la entrada de las instalaciones para localizar una antena —por supuesto, bien custodiada— y lanzarle otro de los gadgets de Joanna antes de volver y retomar el resto de la misión.
Era una tarea sencilla, familiar para todo buen fan de GoldenEye, pero que inevitablemente resultaba en una alerta y un tiroteo con consecuencias inesperadas: al regresar a la zona de la entrada a las instalaciones principales, descubríamos que el personaje al que habíamos robado la tarjeta en Agente había activado el robot y ahora nos disparaba desde el cielo, dificultando la infiltración.
Si lo destruíamos y seguíamos hacia dentro, tendríamos que volver a buscar la tarjeta, ya que su dueño había cambiado de posición. Pero las sorpresas no terminaban ahí: tras colocar la bomba en el terminal del sótano, ahora se activaban unas trampas láser que complicaban la huída (el contador daba pocos segundos de margen para perder), lo que podría resultar en una muerte instantánea y la necesidad de repetir el nivel. ¿Frustrante? Puede, pero una vez al tanto de estos cambios, el siguiente intento se resolvía con mucha mayor facilidad si antes de ir a por la antena abríamos la puerta principal y disparábamos al todavía inactivo robot, creando de paso una explosión que mataba al dueño de la tarjeta y nos permitía recogerla del suelo a la vuelta.
Adaptarse a esta clase de subversiones y elaborar diferentes estrategias en diferentes partidas es lo que hacía de Perfect Dark Perfect Dark más allá de su cuidada estética ciberpunk, la interminable lista de armas o el completísimo multijugador, con opción de cooperativo y contraoperativo (un jugador manejaba enemigos para detener a Joanna) en la campaña. El ensayo-error nunca ha sido la metodología favorita de todos, y es otra de las razones por las que este subgénero cayó en desuso. Aunque es muy pronto para cantar victoria, que la licencia James Bond haya ido a parar a manos de IO Interactive suena como un matrimonio perfecto porque este estudio ha sido de los pocos que han mantenido ese legado vivo, si bien dentro de un molde en tercera persona y con menos acción (normalmente) como es el de la saga Hitman.
¿Futuro oscuro o brillante?
En cuanto a The Iniciative, de momento es inútil intentar vaticinar sus planes para Perfect Dark, aunque sería de ilusos esperar que opten por misiones sin puntos de control o vida sin auto-regeneración cuando la propia Rare ya descartó ambas decisiones en Perfect Dark Zero. La entrega de 2005 hizo esas y más concesiones, como la aparición de indicadores visuales para orientarnos hacia cada objetivo. Eso, unido a un arsenal bastante más limitado, un extraño diseño visual con aspecto de plástico y la pobre puesta en escena (con un argumento más desenfadado y peores animaciones y doblaje que el juego de Nintendo 64) le impidieron alzarse como una secuela digna y favorecieron el abandono de una saga que ya no parecía tener lugar entre nombres como Halo, Call of Duty o Gears of War (al que se adelantó usando coberturas, aunque de forma demasiado puntual y torpe como para dejar huella).
Pero a su favor hay que decir que siguió la tradición de añadir objetivos nuevos a medida que elegíamos dificultades más altas, así como complicar algunos de los ya existentes. Una de las primeras misiones requería escanear desde una distancia media a una cantidad variable de “matones”: en Agente, llegaba con uno, y si fallábamos a la hora de acercarnos sigilosamente al que estaba cerca del inicio del nivel —provocando un tiroteo y su muerte—, podíamos seguir avanzando y encontrar otro más adelante. Y si también fallábamos con ese, todavía había un tercero en el nivel. Como cabría esperar, en Agente Especial el requisito subía a dos, lo que aumentaba el trabajo y reducía el número de fallos posibles; mientras que en Agente Perfecto, subía a los tres, obligando a localizar y escanear todos ellos sin cometer ningún desliz.
Una aportación propia de Zero en este terreno fueron los objetivos secundarios, tareas opcionales y recomendables, pero no de obligado cumplimiento para superar la misión. Su naturaleza cambiaba según el nivel, pero para poner un ejemplo práctico que ayude a ilustrar el concepto, sirva la distracción en el metro: llegada la recta final de otra de las primeras misiones, si jugábamos en Agente Especial o Perfecto (pero no Agente a secas), nuestro contacto por radio nos aconsejaba iniciar una disputa entre dos bandos opuestos que merodeaban la zona. Disparar con silenciador desde una distancia segura o lanzar una granada de modo que no detectasen a Joanna servía para iniciar el conflicto y provocar que se matasen entre ellos, lo que naturalmente facilitaba luego nuestro paso al haber menos enemigos en el camino.
Es una idea ocurrente, que no se aleja mucho del uso del arma PC a modo de torreta que comentamos antes al hablar del primer Perfect Dark. Aunque hay una diferencia clave: aquel caso era un ejemplo de acción discurrida por el jugador en base al diseño y las armas o mecánicas disponibles (eso que a menudo se denomina como jugabilidad emergente), mientras que esta distracción se trata de una instrucción explícita, una situación preparada e indicada de forma inequívoca con el objetivo de que la desencadenemos para obtener una ventaja táctica. Lo que nos lleva al último y quizá más importante punto de todos. Y es que, a medida que se han ido encareciendo los desarrollos, dedicar recursos a hipotéticos, a contenidos y posibilidades que gran parte de los usuarios no verán incluso aunque alcancen los créditos, no es una proposición tan atractiva como planear la campaña “ideal” para la primera partida.
- Acción
En el año 2023, Joana Dark -nombre en clave "Perfect Dark"- se ve envuelta en una misión cuyo objetivo es desvelar una conspiración que tiene su origen en el hermético corazón de la corporación DataDyne.